Mainstreamové hranie má dilemu. Hoci náreky o smrť hrania pre jedného hráča sa zmenšili, vydavatelia sa čoraz viac zameriavajú na hry, ktoré môžete hrať ďalej (a platiť za) navždy. Žiadna hra však nie je zábavná navždy: hry poháňané korisťou ako napr Osud 2 alebo Star Wars Battlefront 2 našli to takmer nemožné vyvážiť sadzby, za ktoré môžu ľudia získavať odmeny, a zároveň udržať všetkých spokojných, pričom majú dokonca rovnaké podmienky Overwatchboj s toxicitou medzi hráčmi.
Tam, kde mnohí vidia bariéru, Joe Neate, výkonný producentSea of Thieves, videl príležitosť „priniesť hru a priniesť multiplayer ľuďom, ktorí možno v súčasnosti ani neradi hrajú hry pre viacerých hráčov – boli odradení od je to zlými skúsenosťami z minulosti alebo nechcú ísť do niečoho, čo je príliš konkurenčné a myslia si, že začínajú odzadu od všetkých inak.”
Odporúčané videá
Microsoft prvýkrát odhalil na E3 2015, Sea of Thieves bolo vždy ťažké kategorizovať. Je to kooperatívny online pirátsky sandbox s otvoreným svetom, ale viac ako vo väčšine hier to vyzerá len ako slová. Riaditeľ dizajnu Rare Mike Chapman povedal pre Digital Trends, že museli vymyslieť skratku na opis hry: Shared World Adventure Game (alebo „Swag“, pretože piráti, samozrejme).
Povedal tiež, že schopnosť hry vzdorovať popisu je v skutočnosti jednou z jej najlepších vlastností. S korisťou, úlohami, vytrvalými postavami, príšerami, prieskumom a súťažou na papieri Sea of Thieves by mohol byť dielom dizajnu po číslach online, otvoreného sveta zeitgeist. V praxi si však myslíme, že je to špeciálne. Legendárne štúdio Rare využilo svoje inštitucionálne znalosti o humore, ľudskosti a hre, aby vytvorilo hru, ktorá oboje sleduje trendy a vzdoruje im, dúfajme, že nasmeruje priemysel z týchto drsných vôd smerom k budúcnosti zábavy a zábavy dobrodružstvo.
Ako vytvoriť zdieľaný svet, ktorý je priateľskejší?
Hoci pirátska hra v otvorenom svete znie ako zrejmý počiatočný koncept, prekvapilo nás, keď sme sa dozvedeli, že hra nemala ani tému, keď Rare prvýkrát predstavil svoje koncepčné jadro v roku 2014. “Hráči spoločne vytvárajú príbehy bol vlastne názov pôvodného ihriska ešte predtým, ako sme prišli s témou pirátov,“ vysvetlil Neate. "To je to najťažšie: naozaj určiť, čo chcete robiť a prečo."
pôvodne Sea of Thieves nemal ani tému. “Hráči spoločne vytvárajú príbehy” bol vlastne názov pôvodného konceptu ihriska.
Rare sa dostal do povedomia v 90. rokoch ako vývojár exkluzívny pre Nintendo, ktorý sa najviac preslávil svojimi klasikami N64 ako GoldenEye 007, Deň gaštanovej srsti, a Banjo-Kazooie. Nespočetné množstvo fanúšikov s láskou spomína na hry od Rare pre ich farebné postavy, veselý zmysel pre humor a hravú a zábavnú základnú hrateľnosť.
Hoci je Rare historicky konzolovým vývojárom, Chapman to videl ako príležitosť pozrieť sa na inšpiráciu mimo ich zavedenej kormidlovne. „Je to skutočné privilégium mať prázdnu tabuľku. Počítačový nezávislý priestor je dobrým barometrom toho, kam sa hranie uberá.“
Nakoniec študovali to, čo nazývali „hry so zdieľaným svetom“, ktoré hráčom poskytujú flexibilné rámce na vzájomné stretávanie sa a vytváranie príbehov prostredníctvom konfliktov alebo spolupráce. Tieto hry, ktoré siahajú od open world survival titulov ako napr DayZ a Hrdza, do epického politického a ekonomického priestoru sim EVE Online, prilákajte slávne posadnuté hráčske komunity, pretože dávajú hráčom nástroje na vytvorenie jedinečnej, vzrušujúcej drámy. Sú však tiež známe tým, že sú notoricky trestajúce a podľa Chapmana sú „ochromujúco tvrdé, ak zlyháte“.
Neate a tím sa inšpirovali opýtať sa: „Aká by to bola vzácna verzia? Ako by sme sprostredkovali to, čo je na nich skvelé, väčšiemu publiku, odstránili by sme niekoľko drsných okrajov a prekážok vstupu?“
Takto prišli Hráči spoločne vytvárajú príbehy. Zdieľaná svetová hra pre každého a pre kohokoľvek. Čoskoro potom sa pirátstvo prirodzene uchytilo.
Kam zmizli všetci piráti?
Piráti sa objavili na začiatku procesu predkladania tém a okamžite zarezonovali u každého. Chapman povedal, že naše romantické ideály o pirátoch z kníh a filmov sa dokonale hodili pre typ hry, ktorú chceli vytvoriť.
„Je to o ohýbaní a porušovaní pravidiel. Vy ste autorita, nie ste zaviazaní nikomu inému. Máte úplnú slobodu v tom, čo robíte a ako si vytvárate svoj osud. Pokiaľ je to možné, rád si myslím, že sa nám to podarilo s našimi mechanikmi. Dali sme vám slobodu plaviť sa, kam chcete, robiť questy v akomkoľvek poradí. Môžete hrať hru akýmkoľvek spôsobom, ktorý chcete hrať."
"Je to partia priateľov, ktorí sú spolu zviazaní a hľadajú poklad."
"Veríme, že je to pirátska hra, ktorú každý vždy chcel," vysvetlil Neate. "Bolo tam Piráti Sida Meiera, Opičí ostrov, atď., ale túto multiplayerovú zdieľanú svetovú pirátsku hru, ktorá zasiahne klasické trópy, aké by ste očakávali, naozaj nikto nerobil.“ Spomenul ako Red Dead Redemption vytvoril pri svojom uvedení v roku 2010 definitívnu „Kovbojskú hru“ a že nikto nevytvoril podobnú jedinečnú hru o pirátoch.
Tím čerpal inšpiráciu zo všetkých očividných pirátskych médií Piráti z Karibiku a Čierne plachty, podľa Chapmana, „ale myslím The Goonies najlepšie zhŕňa našu hru: Je to partia kamarátov, ktorí sa spájajú a hľadajú pirátsky poklad. Ktovie, čo sa medzitým stane, ale odídu so spomienkami, na ktoré nikdy nezabudnú."
Zbúrať tú stenu
S tým, prečo a čo je na mieste, bol tím v Rare teraz na ceste „Ako?“
„Všetky naše rozhodnutia a motivácie týkajúce sa dizajnu sa týkali odstraňovania bariér a dovolili ľuďom hrať sa spolu, či už ide o sociálny dizajn v rámci tímu naprieč platformami a dokonca aj s našimi progresívnymi systémami,“ Neate povedal.
Nepriamo si Rare dal za úlohu vyriešiť jeden z najväčších problémov moderného herného dizajnu pre viacerých hráčov: silo zážitkov riadených progresiou. hráčov na základe ich zručností a investovaného času, čím tlačí skúsenejších hráčov k vytúženému obsahu na konci hry a preč od všetkých inak.
V snahe obísť to, Sea of Thieves sa spolieha na „horizontálny“ postup – hráči získavajú novú kozmetickú korisť namiesto výkonnejšieho vybavenia, ktoré bráni alebo inak diktuje ich postup.
"Šavnica je vždy šavle," povedal Chapman, "pištoľ je vždy pištoľ. Nie je to o honbe za štatistikami o týchto položkách, pretože keď sa zamyslíte nad tým, čo to robí, vráža klin medzi priateľov. Dostanete všetky tieto nepríjemné rozhovory, kde nakoniec presvedčíte svojich priateľov, aby si hru kúpili pretože sa vám to páči a poviete im, že musia hrať 25 hodín, kým budete môcť hrať s nimi.”
„Škvor je vždy šavlík; pištoľ je vždy pištoľ. Nie je to o honbe za štatistikami."
Progresia v Sea of Thieves sa sústreďuje okolo rôznych obchodných spoločností. Plnením questov pre nich získate body reputácie. Keď s každou spoločnosťou prekročíte určité limity, môžete si u nich zakúpiť tituly, ktoré vám umožnia prístup k ďalším náročné (a odmeňujúce) úlohy a špeciálne predmety, ako napríklad pozlátená lopata, ak vykopete dostatok pokladu pre zlato hromadiči. Aj keď potrebujete reputáciu, aby ste si zakúpili prístup k týmto elitným dobrodružstvám, ktokoľvek z vašej posádky môže prísť na akúkoľvek výpravu, bez ohľadu na jeho skúsenosti.
„Ak vaši priatelia hrali SoT 100 hodín a keď sa zapojíte do hry, budete s nimi môcť hrať,“ povedal Neate, „budú vám môcť pomôcť napredovať, takže sa nebude klásť žiadna prekážka. “
Z dlhodobého hľadiska stále existuje určitý druh „koncovej hry“ pre dokončovateľov, ktorí chcú vidieť každý kút a štrbinu. Vaším cieľom pri spustení hry v marci bude získanie statusu „Pirátska legenda“. Chapman bol ostýchavý na podrobnosti, ale povedal hráči, ktorí dostatočne pokročiť so spoločnosťami, nakoniec získajú špeciálnu úlohu, vďaka ktorej sa dostanú do tajného úkrytu pre najaktuálnejších pirátov ako svoju novú operačnú základňu, získajte prístup k najvzácnejším plavbám a získajte špeciálnu loď, ktorá sa môže objaviť na svete cez vodopád, napr. Batman.
Základným bodom cesty Pirate Legend je, že všetky jej odmeny môžete zdieľať so svojou posádkou. Priatelia sa k vám môžu pripojiť na vašej lodi na týchto legendárnych plavbách a dokonca od vás môžu absolvovať prehliadku úkrytu so sprievodcom. Pokrok v Sea of Thieves nejde o exkluzívny obsah, ale skôr o získanie prístupu k širšej škále aktivít, ktoré potom môžete zdieľať so svojimi priateľmi. Ide o zložitý problém medzi dostupnosťou a príťažlivou exkluzivitou, ktorý budeme zvedavo sledovať, keď bude hra na svete.
"Mäkké zručnosti"
Posledným kúskom, ako urobiť hru radikálne prístupnou v porovnaní s jej rovesníkmi, je znížiť zameranie sa na surové, mechanické zručnosti, ako sú šklbacie reflexy. namiesto toho Sea of Thieves hrateľnosť je postavená na tom, čo jej vývojári nazývajú „soft skills“.
"Keď veci fungujú tak, ako očakávate, môžete nechať hráčov objavovať mechaniku namiesto toho, aby ste ich držali za ruky."
„Prirodzené zručnosti, ktoré ľudia v živote majú, že musia veci riešiť spoločne, musia prísť na veci, nepoužívať ich GPS, ale pomocou mapy a pozeraním sa po svete – všetky tieto druhy vecí, ktoré ľudia prirodzene majú,“ povedal Neate.
Jednotlivé úlohy v Sea of Thieves všetky sú celkom doslovné, jednoduché a nenáročné. „Veľa MMO má úroveň abstrakcie v mechanike, ktorá je úplným opakom toho, čo sa snažíme robiť v SoT“ vysvetlil Chapman. "Nikdy nie si loď - si len človek na lodi a loď je kus dreva."
Skúsenejších hráčov táto jednoduchosť často podrazí. Podľa Chapmana (a našich vlastných skúseností), keď sa mnohí hráči prvýkrát pokúsia vyliať vodu zo svojej lode, naberú ju do vedra a potom okamžite to vypustite, neuvedomujúc si, že akcia nebola vôbec vyňatá – musia urobiť ďalší krok a skutočne vyliať vodu strane. „Keď veci fungujú tak, ako očakávate, musíte hráčom menej vysvetľovať. Môžete nechať hráčov, aby tieto mechanizmy objavovali sami, namiesto toho, aby ste ich držali za ruky.“
Núdzové možnosti
Nenechajte sa však zmiasť relatívnou jednoduchosťou jednotlivých akcií: Sea of Thieves predstavuje mimoriadne príležitosti pre šikovnosť a zručnosť v tom, ako tieto akcie kombinujete. Neate nám ukázal nedávny klip, kde hráč, prenasledovaný loďou, spadne do vody s explodujúcim sudom, pokradmu prepláva, vylezie na palubu a vkĺzne do podpalubia, aby zhodil sud. chrbtom a zastreľte ho, pričom vyhodíte do vzduchu celú nepriateľskú posádku hore predtým, než spustí kotvu a vystrelí sa z jedného z ich kanónov späť práve včas, aby zachytil svoju vlastnú loď, keď krúži späť.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Je to úžasná sekvencia – presne ten typ príbehu, o ktorý sa ľudia radi delia so svojimi priateľmi ich hrateľnosť – ale čo je najdôležitejšie, žiadny individuálny aspekt tohto komanda si nevyžadoval veľa techniky udatnosť. Hráč bol skôr kreatívny, chytil sa šance a veci sa mu darili.
Chapman tiež opísal, ako hráči používali Truhlu smútku – prekliatu truhlicu z výpravy, ktorá plače a napĺňa vašu loď vodou – na terorizáciu šíreho mora.
„Na prvom stretnutí si ľudia uvedomili, že to môžu použiť ako zbraň. Vkradli by sa na palubu nepriateľskej lode, schovali ju a potom by zúrivo pobehovali okolo a hľadali diery, pretože ich loď sa nakoniec potopila."
Vznik — herný princíp, pri ktorom sa jednoduché predmety a systémy kombinujú nečakaným a zaujímavým spôsobom — to všetko podporuje SoT. Okrem toho, že to povzbudzujete v hráčskych akciách, môžete vidieť vznikajúce interakcie aj na systémovej úrovni.
Dizajnéri tiež podporujú vznikajúce interakcie medzi hráčmi tým, že obohacujú svet o lákavé príležitosti, ktoré hráčov spájajú. Čajky krúžia nad vrakmi lodí a plávajúcimi zásobovacími sudmi, aby pritiahli okoloidúce lode. Obrovské skeletové pevnosti, ktoré vo všeobecnosti spia, pravidelne ožívajú, poznačené obrovským búrkovým mrakom v tvare lebky, ktorý sa týči nad hlavou a ktorý môžu vidieť hráči z celého sveta.
"To je na to, aby sa nádoba úmyselne miešala - je to katalyzátor príbehov," povedal Chapman. "Keď to tam umiestnite, hráči k tomu pristúpia a vytvorí to konflikt a spoluprácu."
Tieto pevnosti budú plné náročných nepriateľov a budú mať viac odmien, než by mohla ktorákoľvek posádka ľahko uniesť, čo povzbudí viacero lodí, aby spolupracovali (alebo proti sebe).
Pevnosti a vraky slúžia ako voliteľné body záujmu, ktoré spájajú rozdielnych hráčov, ale niekedy hra pri formovaní vašej cesty zohráva aktívnejšiu ruku. Búrky sa môžu objaviť kedykoľvek a urobiť každú plavbu náročnejšou s rozbúreným morom, nebezpečnými bleskami a vodou naplniacou vaše paluby. Ešte extrémnejšie je, že kraken môže zaútočiť kdekoľvek a kedykoľvek, pričom každú plavbu prevráti na hlavu. „Svet vám ponúka tieto nepredvídateľné, vznikajúce stretnutia. Kraken nie je quest – Kraken je niečo, čo vám robí svet."
Ak to nemôžete zdieľať, stalo sa to?
Systémy hry nevytvárajú len príležitosti na konflikty, ale slúžia aj ako rámec pre výkonnejšiu hru. Neate nám povedal o hráčovi v beta verzii, ktorý preplával svet od konca do konca, prizvať ďalšie posádky, aby mu pomohli plaviť sa po jeho boku a strieľať na žraloky. Ukázal nám aj obrázky, ktoré si hráči zinscenovali, aby to vyzeralo, že mali skrotil žraloka.
In Sea of Thieves, existuje viac ako 40 veľkonočných vajíčok, ktoré oslavujú hráčov, ktorí ako prví dosiahli určité výkony.
Základnou hodnotou bolo formovanie sveta tak, aby odrážal činy jeho hráčov SoT od začiatku, pričom v hre je už približne 40 až 50 veľkonočných vajíčok na základe vecí, ktoré urobili skutoční hráči. „Prvá osoba, ktorá sa dostane k lodi duchov, má svoje meno vyškrabané do dreva,“ povedal nám Chapman. „Nikdy to neodstránime – tie veci tam budú navždy. Prvá osoba, ktorá zomrela na poškodenie pri páde, má kostru, ktorej nohy trčia zo zeme označ miesto jeho menom v skale." Posledného chlapíka sme skutočne našli počas našej následnej hry relácie.
„Všetko, čo sme urobili, je o tom, že sme našej komunite umožnili ísť na túto cestu s nami; nechať ich byť súčasťou čoho SoT je,“ povedal šéf štúdia Craig Duncan. To by mohlo byť trochu banálne rozprávanie od väčšiny vývojárov, ale v prípade Sea of ThievesDuncan bol celkom doslovný.
Oficiálna kniha tradícií hry dokonca integruje príbehy skutočných hráčov a vývojári sa do nej chcú zamyslieť herné zábery, ako plynie čas, aby ste našli tie najzábavnejšie a najepickejšie príbehy, ktoré si pripomeniete a integrujete do hry histórie.
Prvých pár mesiacov po vydaní sa zameria na opravy chýb a vylepšenia kvality života, pričom pridajú menšie funkcie (ako napríklad hovoriaci roh na ďalšie premietanie vášho hlasu). Prvá veľká aktualizácia hry príde približne tri mesiace po vydaní a pridá podstatné nové spôsoby hrania, ako sú nové obchodné spoločnosti.
Tieto hlavné rozšírenia však budú stále bezplatné pre každého, kto hru vlastní. „Nikdy nechceme oddeľovať hráčsku základňu,“ vysvetlil Neate, „ale prevádzkujeme hru ako službu bude na tom pracovať veľa ľudí, takže v konečnom dôsledku musím myslieť na príjmy, ktoré dosiahneme priniesť.”
Platené doplnky budú vo forme voliteľného, sociálneho a kozmetického obsahu. „Neovplyvní to moc, neovplyvní to postup a budete vedieť, čo získate, takže tam, kde budete hádzať kockou, nebudú žiadne debny s korisťou. Chceme, aby to boli veci, ktoré sú zábavné a prispievajú k sociálnej stránke hry.“ Prvé prírastky, ktoré Neate nám povedal, že sa spustí spolu s prvým veľkým rozšírením obsahu, budú to domáce zvieratá, ako sú mačky a opice. Mať po svojom boku malého spoločníka pridáva do príbehov hráčov zábavný a hravý prvok bez toho, aby to zmysluplne ovplyvnilo ich schopnosť uspieť.
Prehrávanie Sea of Thieves a pri stretnutí s jeho vývojármi nás najviac uviazol pocit úžasu s otvorenými očami a možnosti s otvoreným koncom. Jadro toho, čo sme hrali, bolo okamžite zábavné, zapamätateľné a uspokojujúce, ale dráždilo nevyslovené nekonečné horizonty možnej hry.
Hry pre viacerých hráčov už dlho sľubovali, že spoja ľudí, no odvtedy, čo sa Horda a Aliancia začali stretávať Svet Warcraftu, online hranie väčšinou vytvorilo príležitosti na konflikty, rozdelenie a tribalizmus. Sea of Thieves nám pripadá ako potenciálne najvzrušujúcejšia online hra, akú sme kedy videli, pretože je to najviac odborne kvalifikované úsilie v dobrej viere skutočne napĺňať tento ideál pozitívneho priestoru pre spoluprácu, príbeh a hru.
V mechanike aj vo svete je len toľko prirodzeného potenciálu, o ktorom Chapman vysvetlil, že je to najvzrušujúcejšie zo všetkých:
„Neprišiel si neskoro. Prišli ste, keď je more zlodejov takmer novoobjavené. Zlatý vek pirátstva ešte len príde Sea of Thieves. Myslím si, že je to skutočne inšpiratívny koncept."
Sea of Thieves prichádza na Xbox One a Windows PC 20. marca 2018,
Odporúčania redaktorov
- Sea of Thieves sa v roku 2021 zbaví mesačných aktualizácií modelu sezónnych bojových prihrávok