V roku 2013 hry id Software pretrvávajú. Doom, Quake, a Wolfenstein 3D, dve desaťročia od ich vlády v 90. rokoch, stále informujú o tom, ako sa vyrábajú videohry. Tieto hry by nikdy neexistovali, keby nebolo prvého technologického prielomu spoločnosti id, Veliteľ Keen. Dnes je ľahké vytvoriť skvelú 2D plošinovku Super Mario Bros. vo Flashi alebo HTML 5, ale získať počítačovú hru s podporou posúvania pozadia v roku 1990 nebolo ani zďaleka také jednoduché. Dieťa dizajnéra Toma Halla bolo vo svojej dobe monumentálnym úspechom.
Hallovo meno nemusí zdobiť toľko titulkov ako kolegovia zakladatelia id ako John Romero a John Carmack alebo dokonca neskôr zamestnanci id ako Američan McGee, ale bol nápomocný pri vývoji niektorých najdôležitejších a najvplyvnejších videohier zo všetkých čas. Napriek tomu, že ide o ponechanie id nad kreatívnymi rozdielmi, dnes bez Halla nemusí existovať Doom. Režíroval aj Wolfenstein 3D, čo z neho robí jedného z krstných otcov žánru strieľačiek z pohľadu prvej osoby. Ale napriek tomu bol Hallovou prvou láskou veliteľ Keen.
Odporúčané videá
Zaujímalo by ma, koľko skvelých nápadov sa stratí, pretože ľudia hrajú Angry Birds v Johnovi!
Digital Trends hovoril tento týždeň s Hallom o návrate k jeho koreňom, výzvach crowdfundingu, budúcnosti videohier a o tom, ako môže zotavenie z choroby zmeniť kreatívny proces.
Čo vás inšpirovalo k výrobe Klub tajných vesmírnych lodí a Worlds of Wander projekt? Prečo sa vrátiť k štýlu Veliteľ Keen v roku 2013?
Milujem tento štýl hry a komunita túži po tomto štýle. Worlds of Wander nie je viazaný na iný štýl ako platforming. „Svetové témy“ budú znamenať, že môže vyzerať akokoľvek štýl, ktorý si želáte. Ale chcel som sa vrátiť k zábavnej, svojráznej malej sci-fi plošinovke a [vlastník id Software] ZeniMax nebol ochotný hovoriť o predaji IP. Takže Klub tajných vesmírnych lodí narodil sa.
Po tom, čo sa objavili hry pre fanúšikov, ktoré tvrdo pracovali na zmene pôvodnej grafiky, a urobili si prehľad súčasných nástrojov, zdalo sa, že áno Potreboval som tvorcu hry, ktorý celý proces zjednodušil, ale s pokročilým režimom, keď sa dostanete na nohy mokré. Je čas dať ľuďom možnosť vytvárať a zdieľať hry tak jednoducho, ako môžu zdieľať súbory MP3 alebo digitálne fotografie.
Zostáva len niekoľko dní Worlds of Wander Kickstarter za svojím cieľom zaostal o viac ako 350 000 dolárov. Čo sa stane s projektom, ak nedosiahne cieľ?
Ak to nebude financovať, budeme to robiť ako vedľajší projekt. Ale tomuto konceptu naozaj veríme.
Je to už rok, čo na Kickstarteri vzkriesenie herných vlastností z konca 80. a začiatku 90. rokov začalo Pustina 2, Dvojité dobrodružstvo, a ďalšie vybuchnú. Ako crowdfunding zmenil herný priemysel? Udrží sa crowdfunding?
Myslím, že sa to trochu krúti, ale bude sa držať. Bude financovaných niekoľko významných projektov a veľa malých. Je to skvelý koncept!
Aké sú základné výzvy pri využívaní verejných investícií na vytvorenie hry?
Ľudia chcú vidieť váš projekt hotový skôr, ako získate peniaze na jeho realizáciu! A je to práca na plný úväzok odpovedať ľuďom a tak ďalej. Tiež sprostredkuje presne to, ako vidíte konečný projekt vyzerať bez toho, aby ste ho ešte mali!
V čom je váš tvorivý proces dnes iný v porovnaní s tým, keď ste pred pätnástimi rokmi spolupracovali s Ion Storm? V porovnaní s prácou s id pred dvadsiatimi rokmi?
...Keď som vedel, že som v nemocnici a nezomriem, bolo to fascinujúce.
V ION to vytváralo projekt pre obrovský tím, takže to znamená veľa delegovania. Pri id to bolo oveľa rýchlejšie. Potrebovali sme nápad, rýchlo som s ním prišiel a išli sme ďalej. Prvýkrát sme hľadali zodpovedajúcu tému Wolfenstein 3D.
Prvých pätnásť rokov vašej kariéry ste strávili prácou na špičkových technológiách. Definícia špičkovej technológie vo videohrách je teraz iná; už nejde o lepšiu grafiku a AI, ale o lepšie služby a kreatívne nástroje. Čo robí Worlds of Wander ostrie?
Veľké množstvo práce, ktorú robíme, aby bolo vytváranie údajov jednoduché a „automagické“. Úprava by mala byť rovnako zábavná ako hranie.
Vaše hry boli vždy primárne pre jedného hráča, no zdá sa, že ľudia si myslia, že čisto sólo hra zaniká. Aká je budúcnosť hry pre jedného hráča?
V žiadnom prípade si nemyslím, že hra pre jedného hráča zanikne. Je pravda, že hry FPS potrebujú režim pre viacerých hráčov, ale pre iné žánre je tu stále veľa priestoru len pre jedného hráča.
Prečo ľudia stále hrajú plošinovky? Prečo tento žáner trvá?
Myslím, že je to žáner, ktorý sa najviac podobá hraniu s hračkami. Umožňuje rozsiahle skúmanie a úspechy a dáva ľuďom charakter, aby doň na chvíľu unikli. Tiež 2D platforming vytvára limity a zároveň vám umožňuje tráviť čas nápadmi, ako urobiť hru novou. Nestaráte sa ani tak o herný engine a špičkovú technológiu, ako o nápady.
Veliteľ Keen bola prvou kvalitnou platformou s plynulým rolovaním na PC a pre skupinu jej fanúšikov znamenala veľa. Takmer každý deň mi ľudia pingujú milé komentáre. Niektorým ľuďom to spôsobilo detstvo, keď nemali kam utiecť. Tie listy sú potešujúce a znamenajú pre mňa celý svet. Ak nemá žiadne iné dedičstvo, je to dosť.
Existuje aktívna komunita Keen aj modderi. Či sa teda mladí ľudia spájajú s KeenMyslím, že je tu generácia, ktorá si ho pamätá.
Čo sa stalo s Shaker? Plánujete vy a Brenda Brathwaite v určitom okamihu tento projekt prehodnotiť?
Keď sme sa o tom bavili, Brenda z toho urobila papierovú hru. Výroba RPG je taká drahá, že vyskúšať Kickstarter bolo náročné.
Chápem, že ste mali v roku 2010 mozgovú príhodu. Ako vás ako umelca zmenila vaša choroba a uzdravenie?
Akonáhle som vedel, že som v nemocnici a nezomriem, bolo to fascinujúce. mal som zdvih ľavého dolného mostíka, takže to ovplyvnilo svaly na pravej strane môjho tela. Vidieť ich znovu sa pripájať alebo učiť sa bolo fascinujúce. Niekoľko dní po mozgovej príhode sa zrazu ozvalo „Ó! Takto používate lyžicu!" Rehabilitoval som trikrát tak tvrdo, ako mi povedali.
Naučilo ma to robiť veci teraz. nemohol som dostať Keen späť, takže Klub tajných vesmírnych lodí sa muselo stať. Dostal som fotoaparát, ktorý som vždy chcel. Pozerám sa na projekty, ktoré chcem dokončiť a na veci, ktoré chcem robiť aktívnejšie. A to sú každé narodeniny úžasné. Dám ešte jeden!
Ako budú vyzerať videohry v roku 2023?
O desať rokov sa možno presunieme do sveta zameraného na údaje namiesto sveta zameraného na zariadenia. Vlastníte veci, ale nie sú miestne, pokiaľ nechcete, aby to boli. Bude príliš skoro na prenos obrázkov priamo do mozgu, ale nebude to ďaleko. Telefóny môžu byť skôr ako odznaky Star Trek: Nová generácia. Hry budú na skvelých ohýbateľných obrazovkách tenkých ako papier. Všetky zariadenia budú mať vaše dáta, vaše médiá a vaše hry. Preto chcem s touto myšlienkou začať s náskokom Worlds of Wander.
Ak by ste mohli vytvoriť akúkoľvek videohru bez technologických obmedzení, aká by to bola? Čokoľvek si viete predstaviť.
Chcem robiť najrôznejšie hry, ale jednu bližšiu k duchu vašej otázky, ktorú by som urobil, je MMO mapovaná do skutočného sveta. Váš dom je váš. Ľudia si môžu vytvárať vlastné scenáre vo verejných priestoroch. Môžete navštíviť kdekoľvek, kde to nie je zakázané vládou. Môžete sa zapojiť do iných kultúr, vidieť, aké dobré alebo zlé je v iných mestách. Znova špecifikujte svoju rasu, triedu a pohlavie, aby ste videli, aké to je. Môžete zažiť, aké to je žiť v paláci, alebo skúsiť prežiť v krajine tretieho sveta. A potom časový posun do iných období a urobte to isté. Myslím, že by to stálo len pol miliardy, aby sa to dobre rozbehlo. Nejaký odberatelia?