"Vývoj sa stal diváckym športom."
to je InXile Entertainment zakladateľ Brian Fargo s odkazom na proces založený na Kickstarter, ktorý priniesol práve vydané štúdio Pustina 2 do života. „Mnoho ľudí vám [pozerá] cez rameno a spochybňuje všetko. Po celý čas máte otvorený dialóg o tom, čo robíte, a musíte byť veľmi opatrní pri komunikácii.
„Musíte si dávať pozor aj na to, aké slová používate. Raz som použil slovo „sociálny“ a bolo to ako štvorpísmenové slovo s ďalšími písmenami. To je iné ako to, čo máte v typickom vzťahu s vydavateľom.“
Odporúčané videá
Fargo založil InXile v roku 2002, krátko po akvizícii ďalšieho štúdia, ktoré založil – Interplay Entertainment. Interplay si v 90. rokoch vybudoval reputáciu ako jeden z popredných tvorcov RPG hier. Je to štúdio, ktoré zrodilo prvé Pustina, ako aj Planescape: Torment, ďalšia klasika, ktorá našla nový život na Kickstarteri as Torment: Tides of Numenera. Fargo dokázal priviesť bývalého kolegu z Interplay a Planescape kreatívny riaditeľ Chris Avellone ako scenárista.
"Raz som použil slovo "sociálny" a bolo to ako štvorpísmenové slovo s ďalšími písmenami."
„Vedieť o vlastnostiach komunity nie Chcem dva roky, kým bude hotový finálny produkt, množstvo voľných pracovných hodín,“ hovorí. „Moja prvá skúsenosť s týmto bola práca na dokumente vízie pre Pustina 2a dosť som sa bála. Ale verejnosť to prijala dobre, v skutočnosti to prijala skvele a mohla sa podeliť o víziu s dokumentom verejnosť je niečo takmer neslýchané v tradičných modeloch vývoja hier, ktorých som bol súčasťou minulosťou.”
Fargo a Avellone sa dali dokopy v roku 2012 a bolo to, akoby sa nič nezmenilo. Duo, ktoré kedysi spolupracovalo na hrách ako originál Spad začali pracovať na vytváraní RPG hier, ktoré by boli doma v Interplay of old. Dôležité je, že toto stretnutie podporila hlasná prosba hráčov z celého sveta o návrat k týmto klasickým favoritom.
V marci 2012 prebehla crowdfundingová kampaň pre Pustina 2 získal viac ako 3 milióny dolárov, čo je číslo, ktoré spoločnosti Obsidian Entertainment – zamestnávateľovi Avellone – umožnilo pripojiť sa k InXile ako spoluvývojár. Medzitým InXile tiež začala s úsilím o crowdfunding Torment: Tides of Numenara, pokračovanie Avelloneovej charakteristickej hry Planescape ku ktorému sa zasa pridal ako spisovateľ potom, čo vyzbieral viac ako 4 milióny dolárov.
Proces, ktorým boli tieto dve hry postavené, je dramaticky odlišný od toho v roku 1988 Pustina bol vydaný a dokonca aj v roku 1999, kedy Planescape prišiel. Štúdiá možno stále vyrábajú RPG v štýle formatívnej práce Interplay Entertainment, ale nerobia to rovnakým spôsobom. Crowdfunding a očakávania, ktoré vytvára pre hráčov, ktorí nakupujú, sú toho veľkou súčasťou.
„Diváci sa veľmi sústreďujú na to, aby ste zostali sústredení,“ hovorí Fargo. „Raz som hral hru na Facebooku a na mojom newsfeede bolo zverejnené, čo som urobil. Niekto okamžite poznamenal: ‚Vráťte sa do práce!‘ Je to oveľa lepšie ako kedysi, ako v časoch Spad kde sme pôsobili len s malým tímom kontroly kvality. Jednoducho by si to tam vyhodil a držal ti palce."
"Vývoj sa stal diváckym športom."
„Peniaze a čas vám kupujú pracovnú silu,“ vysvetľuje Avellone a odkazuje na neočakávaný odliv financií, ktorý dramaticky zmenil rozsah oboch. Trápenie a Pustina 2. „A špeciálne systémy, zručnosti a extra cool oblasti a sekvencie vyžadujú, aby ste mali vývojára schopného ich implementovať. Vždy si vystačíme s menším množstvom [ale] mali sme to šťastie, že sme mohli čerpať zo znalostí Black Isle a Interplay a súčasných RPG, aby sme mohli odhadnúť, ako to bude s našimi titulmi.“
Aj napriek týmto skúsenostiam InXile a Obsidian minuli cieľ v predpovedaní toho, ako dlho bude trvať výroba každej hry. Oficiálna stránka Kickstarter pre Pustina 2 pôvodne sa plánovalo 12 mesiacov na dokončenie a vydanie. Trápenie bol viazaný na vývoj a finalizáciu do 14 mesiacov. Bez záväzkov, ako sú míľniky stanovené vydavateľom a maloobchodné umiestnenie, Avellone a Fargo usúdili, že by mohli urobiť staromódne hry vlastným spôsobom, rýchlo a efektívne. Ľahšie povedané, ako urobené.
Dva roky po snahách o crowdfunding Pustina 2 prišiel 19.9.2014. Trápenie2015 bol dátum vydania ešte pred koncom roka 2012. Takže, čo sa stalo?
Trápenie a Pustina 2 oba sa zmenili na úrovni dizajnu, keď sa dostali do výroby. Realita vývoja hier v roku 2014 v porovnaní s tým, čo to bolo v 80-tych a 90-tych rokoch – dokonca bez zásahov vydavateľa – si to vyžadovalo.
“Pustina 2 nezmenila sa len šírka, ale aj hĺbka,“ hovorí Fargo. „Z hmatateľnej stránky premýšľate o sandboxových hrách, ako je Grand Theft Auto. Veľa sandboxových hier je postavených na fyzikálnom engine a na tom, ako svet reaguje na to, čo robíte. Naša je naratívna hra, ale chceme atmosféru sandboxu.
"Najradikálnejšou súčasťou vývojového procesu je spôsob, akým sa pozeráme mimo spoločnosť, aby sme vyriešili technické problémy."
Vytvorenie hry týmto spôsobom čiastočne znamená, že InXile potrebuje oveľa viac písania a viac autorov ako priemerná hra pre Pustina 2 a Torment: Tides of Numenera. Avellone hovorí, že tento proces sám o sebe je výraznou zmenou.
„Myšlienka začať od naratívneho zážitku a pracovať dozadu bola trochu otvorená,“ vysvetľuje. „A myslím si, že prinieslo niekoľko jedinečných kvalít v charakterizácii, atmosfére a úplne zábavných „momentoch“. hráč, ktorého nepoznám, by sa dostal do popredia v predchádzajúcich AAA tituloch, na ktorých som pracoval na.”
Moderné vývojové nástroje tiež dramaticky ovplyvňujú spôsob Pustina 2 a Trápenie nadobudli tvar. Obsidián bol prinesený na Pustina 2 čiastočne tak, aby InXile mohla využívať dialógový systém štúdia a ďalšie procesy.
„Mať editora dialógov bola pre mňa ako dizajnéra veľká zmena,“ vysvetľuje Avellone. Pre neho je rozdiel nájsť technického dizajnéra na kódovanie zmien skriptu, ako to bolo za starých čias Planescape: Tormenta sám vykoná tieto zmeny. "Chyby môžete opraviť sami bez toho, aby ste museli ísť k sprostredkovateľovi."
Práca s hlasom je ďalším príkladom toho, ako sa vývoj RPG zmenil, a hovorí o Fargo, že ide o divácky šport. InXile sa nespolieha len na crowdsourcingové financovanie Pustina 2vývoj. Hlasy hry pochádzajú aj z internetovej populácie, čo dáva podporovateľom príležitosť stať sa súčasťou skúseností, ktoré pomohli financovať.
"Veľa vzrušenia pochádza z ľudí, ktorým je odopretý takýto druh hry."
„Najradikálnejšou časťou vývojového procesu je spôsob, akým sa pozeráme mimo spoločnosť, aby sme vyriešili technické problémy, získali nástroje a [vytvorili] aktíva, ktoré sú súčasťou hry,“ pokračuje Fargo. „V minulosti ste sa snažili robiť všetko vnútorne, každú rekvizitu a každú nuanciu; teraz na to môžeme ísť. Keď robíte film, nemusíte vymýšľať fotoaparát. Už je tu pre teba."
To vysvetľuje, prečo sú obe hry vyrobené v engine Unity a nie s vlastným softvérovým základom, ako je ten vytvorený pre originál Spad. "Vybral som Unity čiastočne pre samotný obchod Unity Assets," hovorí Fargo. Predstavte si iTunes App Store, okrem výmeny Nahnevané vtáky s čímkoľvek, od šablón ovládania z pohľadu prvej osoby až po skladové, prispôsobiteľné umelecké diela.
"Aj keď sme za to dostali 3 milióny dolárov." Pustina 2, čo bolo v skutočnosti menej ako po zaplatení poplatkov atď., to v skutočnosti nie je veľký rozpočet. Musel som byť šikovný. Ak potrebujem čerpaciu stanicu, nemusím stráviť dva týždne jej budovaním. Môžem si jeden kúpiť za 30 dolárov v obchode Unity a potom nechať svojho umelca, aby ho zmenil, aby vyzeral jedinečne.“
Na makroúrovni všetky tieto reči opäť hovoria priamo k počiatočnému bodu Farga: Rozvoj – tento kolektívne financovaný prístup k nemu v každom prípade – sa zmenil na divácky šport. Ako často ste v minulosti počuli vývojárov hovoriť priamo s rozpočtovými problémami? to sa nestane. Zodpovednosť prichádza pri pokladni veľkých vydavateľov, ale stáva sa to oveľa skôr, keď spotrebiteľské doláre pracujú na projekte tak, ako sa to deje.
„Mal som silnú víziu toho, čo som chcel Pustina 2 byť,“ hovorí Fargo o svojom novom dieťati. „Pri vývoji hry... najväčšia zmena bola v rozsahu a rozsahu toho, čo robíme teraz, v porovnaní s tým, čo by bolo s menším rozpočtom.
„Je to už veľa rokov. Veľa vzrušenia pochádza z ľudí, ktorým je odopretý tento druh hry. Tu sme dostali túto skvelú príležitosť, dostali sme dôveru od skupín RPG a tlak, aby sme to splnili niečo naozaj veľké, čo dokáže obstáť v porovnaní s tým, čo sa už urobilo, ma prinútilo urobiť hru väčšou, než by bola Bol."
Odporúčania redaktorov
- Xbox a Bethesda Developer_Direct: ako sa pozerať a čo očakávať
- Xbox Game Pass premení priemerné športové hry na pohodlné jedlo
- Apple odhaľuje, koľko zaplatil vývojárom App Store v roku 2021
- Koniec hry: Google ukončí svoje interné štúdio na vývoj hier Stadia
- Riot Games vyžaduje, aby organizátori e-športov Valorant vypli krv