„Dauntless“ praktická ukážka
„‚Dauntless‘ je sľubný pohľad na vzorec ‚Monster Hunter‘ od Capcomu, ktorý na PC priniesli bývalí vývojári Riot.“
Pros
- Ostrý, štylizovaný vizuál
- Širšia platforma pre špecializovaný žáner
- Zábavný, viscerálny, kooperatívny boj
Zápory
- Neohrabané používateľské rozhranie
Po rokoch odsunutia na vreckové konzoly sa zážitok z Monster Hunter konečne dostáva na platformy veľkých obrazoviek. Konečne budú západní hráči môcť s priateľmi loviť obrovské príšery a používať ich mŕtvoly na výrobu zbraní a brnení na lov ešte väčších príšer na platformách, ktoré preferujú.
Nie, nehovoríme o Svet lovcov príšer, nadchádzajúca adaptácia domácej konzoly Capcom prichádza v januári 2018. Hovoríme o Neohrozený, free-to-play akčné RPG od nezávislého štúdia Phoenix Labs, ktoré preberá vzorec Monster Hunter – lov, tvorenie, opakovanie – a prispôsobuje ho širšiemu publiku.
Monster Hunter, ktorý je v Japonsku mimoriadne populárny a v USA má menší počet oddaných fanúšikov, je známy okrem iného časovo náročnými misiami a tupými remeselnými mechanikami.
Neohrozený Preberá základnú hernú slučku a odstraňuje veľa zložitosti pomocou kratších herných relácií a radikálne zjednodušeného tvorenia, vďaka ktorému sa nebudete musieť zabávať nad článkami na wiki.Zakladajúce jadro býv liga legiend Pracovníci vývojárov Riot Games vo Phoenix Labs znamenajú, že majú bohaté skúsenosti s vytváraním systémovo bohatej, ale široko prístupnej hry. Neohrozený potreby, aby sa to podarilo.
„Je to o stretávaní sa so svojimi priateľmi, zabíjaní týchto hrozných príšer, ktoré sú nadživotné, a vytváraní množstva vybavenia a zároveň si užijete veľa zábavy a budete pri tom vyzerať naozaj skvele,“ povedal marketingový manažér Phoneix Labs Nick Clifford.
V uzavretej beta verzii od septembra 2017 Neohrozený sa formuje ako životaschopná alternatíva pre hráčov, ktorí vidia, akú zábavu majú fanúšikovia Monster Hunter, no z akéhokoľvek dôvodu nie sú ochotní sa do toho sami pustiť.
Zabite zviera!
Neohrozený sa odohráva na Shattered Isles – ríši fantázie rozprestierajúcej sa na unášanom súostroví plávajúcich ostrovov. Obrie monštrá známe ako „Behemoths“ boli vždy súčasťou sveta, ale nedávne rozšírenia hranice vyvolali smrtiacu reakciu a priviedli strašné monštrá na zraniteľných osady. Si zabijak, ktorého rád loví monštrá po celé generácie a teraz je potrebný viac ako kedykoľvek predtým. Hra obsahuje výpravnú kampaň, ktorá postupne odomyká ťažšie oblasti a lovy monstróz, ale hra je viac zameraná na krátke sedenia ako na celkový pokrok.
Monster Hunter sa nám páčil – mali sme pocit, že je tam dobrá hra, ale je obklopená množstvom šmrncov, veľa nepoznaného dizajnu.
Naša cesta sa začala v meste Ramsgate, ktoré slúži ako sociálne centrum v štýle MMO, kde sa môžete stretnúť s priateľmi, vyrobiť si výstroj, zmeniť svoj vzhľad alebo sa vydať na nové poľovačky. Ramsgate sa cíti skôr ako verejný priestor MMO zo starej školy, než niečo, čo by ste našli, povedzme, Osud 2: Je obsadený až 60 skutočnými hráčmi (začínajúc vašimi priateľmi, nasledujú vašou gildou a zvyšok dopĺňajú ľudia, ktorí sú vám geograficky blízki). Hráči sa tiež budú môcť spojiť s priateľmi alebo prostredníctvom štandardného matchmakingu, takže nikdy nebudete obmedzovaní tým, s kým môžete hrať.
Samotný lov prebiehal na jednom z plávajúcich ostrovov, kam sa cestovalo v nakladacej obrazovke cez vzducholoď. Po pristátí sa naša trojčlenná partia vydala hľadať nášho prvého veľhada. Po niekoľkých minútach pobehovania našiel jeden z našej skupiny náš kameňolom, „väčšiu, hrubú hromadu skál“ nazývanú Skarn. Ako som sľúbil, Skarn bol obrovský štvornohý dinosaurus obalený hrubými kamennými šupinami brnenia, ktoré sťažovali skutočné poškodenie.
Našťastie dvaja z našej skupiny mali ťažké mauly, ktoré dočasne zhodili brnenie a nechali nám otvor, aby sme mohli vbehnúť a seknúť mečom. Boj bol napätý a taktický. Naši kolegovia z tímu, Clifford a komunitný manažér Phoenix Labs Ian Tornay, obaja urobili niekoľko narážok na vplyv Temné duše a Krvavý v boji a ukazuje sa to v meranom rytme miešania ľahkých a ťažkých útokov pri čítaní animácií vašich protivníkov, aby ste mohli predvídať ich údery. Súboj sa tiež do značnej miery spolieha na úskoky, aby ste využili tie kľúčové snímky neporaziteľnosti, momenty počas animácie, keď sa nemôžete zraniť, aby ste sa vyhli smrti pri udržaní pozície.
V hre je momentálne päť tried zbraní, pričom všetky sa cítia a hrajú úplne inak. Napríklad vojnová šťuka spôsobí poškodenie na blízko a vytvorí energiu, ktorú môžete vložiť do šťuky predtým, ako ustúpite a spustíte ničivý útok na diaľku. Je to tá najbližšia vec, ktorú má Dauntless k zbrani na diaľku – bez ohľadu na taktiku, vždy musíte nájsť spôsob, ako sa dostať blízko a pristáť pri zásahoch na blízko, vďaka čomu bude každý útok napätý a riskantný.
„Bojová vernosť je pre nás mimoriadne dôležitá,“ vysvetlil Clifford. "Keď šviháte mečom alebo sekerou, musí sa cítiť naozaj dobre - naozaj chrumkavo - keď zasiahnete veľhada."
Vyskakujú čísla škôd, aby poskytli spätnú väzbu o tom, ako efektívne sú vaše údery, ale ako v hrách Monster Hunter, ani tu nezobrazujú monštrá celkový zdravotný stav. Namiesto toho si musíte prečítať ich pohyby, aby ste zistili, koľko škody ste spôsobili.
"Musí sa cítiť naozaj dobre - naozaj chrumkavo - keď narazíte na veľhada."
Až štyria hráči môžu loviť súčasne, pričom výzva tohto monstra sa prispôsobuje. Skarn bol relatívne jednoduchou korisťou, ktorá si vyžadovala viac vytrvalosti ako stratégie, ale aj tento relatívne jednoduchý boj si vyžadoval značnú mieru komunikácie medzi naším tímom, aby sme ho zdolali. Náš druhý lov s neskorým behemotom Caravacom ukázal, aké chlpaté veci môžu byť.
Caravac je obrovský hmyz, ktorý dokáže: lietať, plodiť škodlivé roje menšieho hmyzu, maskovať sa a vrhať rýchle, smrteľné útoky na diaľku. Po hrdinskej bitke to úplne zničilo našu stranu. (Clifford nás ubezpečil, že to bolo pre kurz rovnocenné – počas celého ich testovania ho porazil iba raz). Monštrá sú navrhnuté tak, aby posúvali vaše limity načasovania a koordinácie a pri prenasledovaní smrteľnej koristi si vyžadovali stále viac tímovej práce.
Monštrum z neskorej hry, ako je Caravac, by za normálnych okolností malo trvať tri alebo štyri pokusy, kým sa naučíte jeho vzorce a rozvíjate protistratégie. Opäť vyvolávanie Temné duše, rámcovanie prehry a učenia sa ako zábava je pre správnu vec rozhodujúce Neohrozený myslenia, ktoré je navrhnuté na základe „vysoko opakovateľných lovov založených na reláciách“, ktoré by celkovo mali trvať len 15 – 20 minút.
Mať štýl
Nedokázali sme sa ponoriť do druhej polovice hry – tvorenia a prispôsobenia – takmer tak ako do samotného lovu, ale je jasné, že už je toho veľa. Korisť z každého veľhada môže produkovať kompletnú súpravu brnení a jednu zbraň, pričom všetky majú jedinečné účinky. Hráči môžu svoje brnenie miešať a spájať (a farebne upravovať) po kúskoch alebo nosiť celé súpravy, ktoré prinášajú ďalšie bonusy.
Táto najnovšia oprava tiež zaviedla systém nazývaný „bunky“, ktorý pridáva prispôsobené zásuvky do všetkých položiek. Tieto zásuvky vyplníte rovnomennými bunkami, pričom pridáte všetko od jednoduchých buffov, ako napr odolnosť voči typu poškodenia, voči špecifickým výhodám, ako je napríklad spôsobenie väčšieho poškodenia ihneď po a dodge roll.
Neohrozený nemá žiadne triedy a minimálny postup postavy (existuje príbeh, ale existuje predovšetkým na odomknutie nových lovov), takže hlavným prostriedkom postupu a vyjadrovania je výbava. Bunky dávajú hráčom viac možností „soft spec“ v konvenčných RPG úlohách, ako je podpora, tank alebo obchodník s poškodením, ktoré môžu dopĺňať ich partiu.
Tupé remeselné spracovanie s prepracovanými receptami, ktoré vyžadujú nejasné komponenty z viacerých príšer, bolo vždy jedným z najodstrašujúcejších prvkov Monster Hunter pre cudzincov. Neohrozený rieši to znížením zložitosti – existuje systém tvorby, ktorý umožňuje prispôsobenie vzhľadu a štýlu hry vášho zabijaka, ale ako doplnok k hlavnej činnosti poľovníctva, na rozdiel od takmer rovnako prepracovanej metahry, ktorá sedí vedľa skutočnej poľovačky.
Lovec príšer
Dauntless' podobnosť s populárnou sériou akčných RPG Monster Hunter z Japonska nie je náhoda. Veľká časť Neohrozený Počiatočný impulz tímu z projektu pochádzal zo snahy zbaviť sa všetkého tuku a zdokonaliť základnú skúsenosť kooperatívne bitky proti veľkým šelmám, ktoré vytvárajú „západnejší a dostupnejší zážitok z akčného lovu“, podľa do Cliffordu.
„Páčilo sa nám Monster Hunter – mali sme pocit, že tam bola dobrá hra,“ vysvetlil Clifford, „ale je obklopený množstvom cruft, množstvom nepoznateľného dizajnu; DS tvarový faktor je vždy trochu náročný pre tvrdú akčnú hru; hovoriace mačky... Je toho veľa, čo považujem za obzvlášť očarujúce, ale je ťažké sa k tomu priblížiť iným ľuďom.“
Neohrozený už je to skvelý dôvod na prístupnosť. Okrem solídnej základnej mechaniky sme si naozaj užili štylizovanú prezentáciu s výraznými siluetami, jasnými farbami a hladkými textúrami, ktoré pripomínali hru Blizzard.
Okrem svojho šarmu slúži štylizovaný vzhľad aj na dvojaký účel – umožňuje hru bežať na širokej škále strojov a zariadení. tiež ho chráni pred zastaranosťou grafiky, pretože sa zlepšuje vernosť – stačí sa pozrieť na to, ako dobre sú farebné vizuály z Svet Warcraftu vydržal, pretože toľko jeho rovesníkov pri spätnom pohľade vyzeralo ako zablatený odpad.
Clifford povedal, že v ich túžbe kandidovať je zakorenený prístup k budúcnosti Neohrozený „na mnoho rokov dopredu“ v modeli „hra ako služba“. Aj keď je ešte príliš skoro povedať, či hra bude mať také nohy, to, čo sme doteraz videli, ukazuje veľký prísľub. Neohrozený je momentálne v uzavretej PC beta verzii a začiatkom roka 2018 vstúpi do verejnej beta verzie.
Odporúčania redaktorov
- Xbox Game Pass tento mesiac trochu pridáva a veľa stráca
- Monster Hunter Rise prichádza na PlayStation a Xbox, mínus multiplatformové uloženia
- Sonic Frontiers a Monster Hunter prechádzajú cez bezplatné DLC
- Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: Vysvetlenie všetkých nových príšer
- Resident Evil Village DLC, Exoprimal a ďalšie titulky Capcom Showcase