Nedobytné mzdy v drahých mestách sužujú videoherný priemysel

Crunch bol jednou z najväčších tém v správach videoherného priemyslu za posledný rok so správami o masívne prepúšťanie v štúdiu v etablovaných štúdiách tesne za sebou. Ďalšou témou súvisiacou s týmito problémami, ktorej sa však nevenovalo toľko pozornosti, sú nízke a nespravodlivé mzdy, ktoré vývojári vyplácajú výmenou za ich čoraz náročnejšiu prácu. Rovnako ako problémy s krízou a prepúšťaním, je to problém, o ktorom sa vývojári boja otvorene hovoriť kvôli strachu z odvety zo súčasných a budúcich pracovných príležitostí.

Obsah

  • Miesto verzus kompenzácia
  • Rozdiel v mzdách medzi odvetviami
  • Najviac sú postihnutí mladší vývojári

Vo svetle všetkých správ o kríze a prepúšťaní v štúdiách podnietil Beck Hallstedt rozhovor o vývojári dostávajú na Twitteri nedobytné mzdy, pričom ako prioritu využívajú pracovné miesta na zabezpečenie kvality (QA) v Gearbox Software príklad.

Odporúčané videá

ich QA ľudia sú platení 10 $/hodinu, pravdepodobne s nulovými výhodami.
zaslúžia si lepšie.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. marca 2019

Ďalej hovoria: „Viem, že škrípanie je veľká vec, ktorú treba v hrách kritizovať, ale prosím, prosím, prosím, hovorte aj o tom, aké zlé sú mzdy. Ľudia kvôli týmto veciam žijú vo svojich autách a berú si pôžičky, aby zaplatili nájom.“

Poukazujú na informácie z Platobná mierka, ktorá ukazuje priemerný plat Gearbox Software na úrovni 54 000 USD, ale toto číslo nie je úplný obraz. Tento priemer pochádza od malej skupiny ľudí – v prípade Gearbox Software 10 – ktorí nahlásili svoje zárobky. Niektorí z týchto jednotlivcov sú dizajnérmi na vyššej úrovni, ktorí zarábajú až 105 000, čím zvyšujú priemerný plat vyššie, ako je.

Keď hovoríme o tom, čo sa v hernom priemysle považuje za spravodlivú kompenzáciu, je potrebné zvážiť aj mnoho ďalších faktorov. Digitálne trendy viedli rozhovory s vývojármi, aby sa dozvedeli viac o tomto probléme a problémoch spojených s nevyplácaním mzdy, ktorá sa dá žiť.

Miesto verzus kompenzácia

Mnoho herných štúdií sa nachádza vo veľkých mestách ako San Francisco, Los Angeles, Seattle a New York. Vďaka tomu sú životné náklady oveľa vyššie ako na iných miestach v krajine. Keďže mnohé štúdiá neumožňujú svojim zamestnancom pracovať na diaľku, vývojári musia žiť v meste alebo sa presťahovať, aby si našli konzistentnú prácu. Životné náklady môžu ovplyvniť nájomné, jedlo, doprava a niekedy aj študentské pôžičky a lekárska starostlivosť.

Hallstedt pracuje ako koncepčný umelec na voľnej nohe už viac ako tri roky, pričom ich prvou internou prácou bola stáž v 2D umení v Vysokonapäťový softvér v Chicagu.

„Prijali ma za 12 dolárov na hodinu, s čím som úprimne spokojný na stáži na Stredozápade. Učil som sa toľko, koľko som prispieval, a tamojší umelci trávili čas tým, že ma viedli cez adaptáciu na štúdiové potrubie,“ povedali. "Bolo to skvelé a štedrosť týchto umelcov viedla celú moju kariéru."

Niekoľko týždňov po skončení stáže Netherrealm Studios oslovili Hallstedta a požiadali ho, aby predložil svoj životopis ako pridružený koncepčný umelec. Počas rozhovoru im bola ponúknutá práca na Nespravodlivosť 2 na ich štandardnú dočasnú zmluvu na 9 mesiacov. Ponuka, ktorú dostali, nebola ani zďaleka taká, ako si predstavovali.

Plat bol 11 dolárov za hodinu, čo bolo o 1 dolár menej, ako ponúkala ich predchádzajúca stáž, okrem toho, že by to bol záväzok na plný úväzok. „To nezahŕňalo žiadne výhody a mohol som byť prepustený kedykoľvek (čo je celkom normálne), zatiaľ čo nadčasy by boli platené raz a pol. Zavolal som im a pokúsil sa vyjednávať vyššie v nádeji, že dosiahnem 15 dolárov za hodinu, ale stáli na svojom,“ vysvetľuje Hallstedt. „Prijal som túto pozíciu, pretože som, rovnako ako mnohí iní, vedel, že Netherrealm Studios je jediné AAA štúdio v Chicagu. Môže im to otvoriť ďalšie príležitosti a vedia, že vďaka tomu môžu pritiahnuť nových študentov za tieto nízke ceny.“

Hallstedt tam bol medzi poslednými ročníkmi vysokej školy asi 5 mesiacov. Hallstedt predčasne ukončil zmluvu, aby sa mohol sústrediť na rozvoj svojho portfólia počas seniorského roka. Nasledujúcu jar ich najala spoločnosť Blizzard ako pridruženého umelca Svet Warcraftu za sadzbu 25 USD za hodinu; čo je asi 52 000 dolárov ročne.

V porovnaní s národnými priemermi to nie je zlá mzda, ale ako zistil Hallstedt, na umiestnení záleží. „To neznie tak zle, kým si neuvedomíte, že nájomné v tejto oblasti začína na približne 1 800 dolároch za 1 spálňu. Ale toto nie je ten druh ponuky, ktorej nový absolvent povie „nie“. Do Kalifornie som sa presťahoval do 2 týždňov po ukončení štúdia a okamžite som vedel, že si tam nemôžem dovoliť žiť.“

Hallstedt dostal ponuku bývať v poskytnutom bývaní počas prvého mesiaca práce a dostal balík presťahovania, ktorý pokrýval väčšinu ich výdavkov na cestu po krajine. Ponuka zahŕňala aj 10% dovolenkový bonus spolu s delením zisku na základe výkonu, ale dane si nakoniec veľa z týchto peňazí zobrali.

Dokázali si kúpiť auto, čo je pre nich v tejto oblasti nevyhnutnosť, a zaplatiť zálohu ich veľmi drahý prvý byt, ale až po tom, čo si od nich požičali niekoľko tisíc dolárov rodina. "Ak by som to nebol schopný urobiť, neviem, či by som mohol ospravedlniť odchod."

Hallstedt pôvodne rozdelil dve spálne s priateľom a neskôr sa presťahoval do malej juniorskej spálne z domu nepracovného priateľa asi hodinu od práce. Hovoria, že to bol jediný spôsob, ako mohli ušetriť dostatok peňazí na to, aby sa po 10 až 11 mesiacoch, odkedy ich duševné zdravie začalo „príliš temné“, presťahovať späť domov na Stredozápad.

Stres z ušetrenia peňazí pri pokuse zapadnúť na miesto, o ktorom som vedel, že si nemôžem dovoliť žiť, bol príliš veľký

„Chcel som trafiť rok alebo viac, čo je celkom štandard, ale pre moju chronickú depresiu to bolo zničujúce. Stres z ušetrenia peňazí, keď som sa snažil zapadnúť na miesto, o ktorom som vedel, že si tam nemôžem dovoliť bývať, bol príliš veľký,“ povedali. „Stretla som tam naozaj neuveriteľných, vášnivých, empatických, kreatívnych a zábavných ľudí a veľa z nich mi chýba. V tých stenách je naozaj veľa úžasných ľudí.“

K tomu všetkému im počas 5. ročníka vysokej školy ponúkli prácu na plný úväzok v Telltale Games ako umelca textúr, z ktorého by museli odísť. Štúdio uviedlo, že Hallstedt predložil „jeden z najlepších testov umenia textúr, aké kedy dostali“.

Ponúkaný plat to však neodrážal, najmä vzhľadom na to, že práca mala sídlo v San Franciscu. „Ponúkli mi 50 000 dolárov ročne. Nájomné za 1 spálňu v tom čase dosahovalo v priemere niečo cez 4 000 dolárov mesačne.“

„Táto spoločnosť si zaslúžila horieť tým, ako sa tam správala k tomu najlepšiemu z nášho odvetvia. Doslova najlepší ľudia v hrách vchádzali a vychádzali z týchto dverí každý deň a mnohých z nich to stále bolí. Do prdele Telltale."

Rozdiel v mzdách medzi odvetviami

Práca na voľnej nohe im vyšla dobre, ale nebolo to čisté šťastie. Mať veľkú základňu nasledovníkov a portfólio na prezentáciu bola veľká zmena hry. Bohužiaľ to nie je také dokonalé, ako to znie. Hallstedt sa nemôže zaviazať k projektom bez financovania, pretože stále majú dlh okolo 80 000 dolárov na študentských pôžičkách a zdravotné poistenie platí z vlastného vrecka.

Je smutné, že kvôli všetkým obetiam, ktoré sú mnohí nútení podstúpiť, iní skončia v tomto odvetví úplne. Vedúci producent, ktorý požiadal o zachovanie anonymity, prešiel zo zarábania 40 000 dolárov ročne na hraní hier na 175 000 dolárov ročne pre spotrebiteľskú spoločnosť na výrobu potravín a nápojov, hoci pracovné miesta mali podobné povinnosti.

Ich počiatočný plat ako hlavného producenta sa nakoniec zvýšil na 60 000 dolárov, ale to sa stalo v priebehu šiestich rokov v spoločnosti, ktorej „zisky boli milióny a bola vlastnená spoločnosťou Tencent“, nadnárodnou čínskou spoločnosťou podnik.

„Nechali ma robiť všetko. Správa sociálnych médií, analýza zisku, správa obsahu, kritické hodiny a dizajn UX/UI pre ich webové stránky s agentúrou. Priemerný pracovný týždeň bol asi 50 hodín, možno 55 s pohotovostnými víkendovými pohotovostami,“ dodali.

Herný priemysel mi neustále uvádzal neudržateľné mzdy a vo všeobecnosti ma priviedol na mizinu, sotva som sa vznášal

„Herný priemysel mi v podstate neustále uvádzal neudržateľné mzdy a vo všeobecnosti ma priviedol na mizinu, sotva som sa vznášal. Potom, keď som sa prihlásil do iných spoločností, platové ponuky, ktoré som dostal, boli vždy šesťciferné. Tak som odišiel z priemyslu."

Najviac sú postihnutí mladší vývojári

Mnoho juniorských vývojárov, ktorí sú na voľnej nohe a snažia sa získať si meno, sa musí potýkať s podobnými prekážkami.

Umelec zo Španielska sa vývoju hier venuje takmer štyri roky. Povedali nám, že dopyt po seniorských pozíciách je oveľa vyšší ako dopyt po juniorských pozíciách, čo vedie k tomu, že desiatky vývojárov posielajú svoje životopisy na krátky zoznam miest.

Ďalší vývojár nám povedal, že stále nedostal zaplatené štúdiom, keď tam pracoval od júla 2018. Pracovali nepretržite na voľnej nohe a vedľajších zamestnaniach a väčšina ich prežitia bola úplne závislá od podpory priateľov a rodiny.

„Kartálny tunel a niekoľko prekážok duševného zdravia veľmi sťažili akúkoľvek umeleckú prácu mimo štúdia. Veľká časť mojej práce – vrátane niekoľkých kúskov, na ktoré som veľmi hrdý a chcem ich prezentovať vo svojom portfóliu – sa stále skrýva za NDA,“ uviedli. "Som zvedavý, či sa niekedy dočká vydania, vzhľadom na to, že zamestnanci štúdia prichádzali a odchádzali v štýle otočných dverí."

Hry ako napr Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, a Battlefield V časť svojho vývoja zadali spoločnostiam, v ktorých končí veľa juniorských vývojárov. Aké to je pracovať pre nich.

Rise of the Tomb Raider

Anonymný vývojár pracujúci pre veľkú čínsku spoločnosť zaoberajúcu sa outsourcingom videohier hovorí, že práve tam videli niektoré z najlepších a najhorších vývojových praktík vo svojej kariére. „Klienti, ktorí sú kreatívni a podporujúci, proti klientom, ktorí sa k umelcom správajú doslova ako k číslam v tabuľke, a k tímu ako k montážnej linke.“

Väčšina juniorov dostávala 6 000 CNY mesačne, čo je po zdanení 4 950 CNY. Aktuálne výmenné kurzy to prepočítavajú na približne 8 600 amerických dolárov ročne. Väčšina vývojárov žije od výplaty k výplate.

Mladí vývojári často odchádzajú po dvoch alebo troch rokoch, zvyčajne kvôli „predátorskému pytliactvu“ od čínskych štúdií mobilných hier, ktoré ponúkajú dvojnásobok alebo viac ich súčasného platu.

„Keďže Čína má toľko ľudí, zvyčajne tu nie je nedostatok čerstvých absolventov umenia, ktorých by sme mali nahradiť stratu, takže skončíme s obrovským počtom ‚nedostatočne platených‘ juniorov,“ povedal vývojár pre Digital Trends.

Existuje mnoho vrstiev problémov v hernom priemysle, ktoré sú často prehliadané. Ako nedávno povedal Hallstedt TwitterZamestnanci súkromného sektora v USA majú zákonné právo hovoriť o platoch a nedostatok transparentnosti odmeňovania prospieva len spoločnostiam.

Neznesiteľné mzdy, ktoré vyplácajú pracovné miesta v hernom priemysle v niektorých z najdrahších miest v krajine svet, spolu s nedostatočnou transparentnosťou zo strany súčasných a bývalých zamestnancov sú problémy, ktoré je potrebné riešiť adresované.

Organizácie ako Game Workers Unite, a zvýšená snaha o odbory v tomto odvetví pomáha vývojárom brať spoločnosti na zodpovednosť za ich zlé praktiky a uvádzať tieto problémy do očí verejnosti. Je to prvý krok – ale ak sa tieto problémy majú vyriešiť, bude to prvý z mnohých.

Odporúčania redaktorov

  • Double Dragon Gaiden nie je jednoduchá nostalgická návnada. Je to úplný retro objav
  • Vykrádač show Summer Game Fest nie je hrou, ktorú očakávate
  • Keď je režim PVE zrušený, Overwatch 2 jednoducho nie je hra pre mňa
  • Zelda: Tears of the Kingdom nie je jedinou hrou, ktorú si tento mesiac môžete vyskúšať
  • Bezplatná hra AI od Square Enix mi nepredáva technologickú silu