Two Falls si kladie za cieľ vyrozprávať autentický príbeh domorodcov

Zatiaľ čo niekoľko videohier obsahuje Domorodé postavy a témy, len málo z nich bolo vytvorených s kreatívnou kontrolou a výberom dizajnu v rukách ľudí, od ktorých tieto inšpirácie čerpajú. To je veľká časť toho, čo tvorí Dva vodopády (Nishu Takuatshina), pripravovaná výpravná adventúra z pohľadu prvej osoby od Unreliable Narrators, taká pozoruhodná. Štúdio nielenže spolupracuje s partnermi z niektorých kanadských prvých národov, ale je to významné prvky vytvárania kontroly, dávajúc svojim domorodým spolupracovníkom slovo o umení, hudbe a réžii príbeh.

Obsah

  • Všetko je to o perspektíve
  • Pozdvihnutie a začlenenie domorodých hlasov

Trailer k oficiálnemu oznámeniu – Dva vodopády (Nishu Takuatshina)

Hovoril som s Laurène Betard, Dva pády manažér značky a Antoine Bartolo, generálny riaditeľ spoločnosti Purple is Royal, marketingového tímu spolupracujúceho so štúdiom. Diskutovali sme o pohľade na svet očami domorodcov a Európanov, o úzkom partnerstve s domorodými komunitami, aby sme vyrozprávali autentický a úctivý príbeh a aké slovo sa naučili. nie povedať počas vývoja.

Odporúčané videá

Všetko je to o perspektíve

Dva pády je 3D príbehová a prieskumná hra o domorodej histórii,“ hovorí Laurène pre Digital Trends. “Príbeh sa odohráva v 17. storočí v Kanade a vy budete sledovať cestu dvoch postáv.“

Jednou postavou je Jeanne, Francúzka, ktorá emigruje do krajiny, ktorá sa jedného dňa stane Quebecom. Prežila stroskotanie lode, sama so psom, ktorý jej robil spoločnosť, a bojí sa divočiny, o ktorej nič nevie. Druhým je Maikan, domáci lovec Innu s lesmi a zvieratami, ktoré tvoria prírodnú krajinu. Rozhodnutia prijaté počas hry ovplyvnia ich nezávislé, ale vzájomne sa prelínajúce cesty v tomto príbehu o dospievaní.

Inue muž a mladá Francúzka stoja takmer chrbtom k sebe.

Zvláštnosťou tejto hry je, že máme [rôzne] umelecké smery, aby sme zdôraznili dve perspektívy, pretože je to všetko hra o perspektívach. Ako ľudia môžu myslieť alebo vidieť veci, ktoré ich obklopujú, ale nevidia to isté ako iní ľudia."

Jedným z príkladov, ktoré Laurène uvádza, je les. Pre Jeanne je to desivé; Nepoznáva stromy ani zvuky. Všetko je tmavé a splýva. Pre Maikan je jasný a farebný. Dokáže rozoznať rôzne stromy a znaky voľne žijúcich živočíchov. Je to krajina jeho ľudí a je veľmi pohodlný. Ale ide to oboma smermi.

„V určitom bode,“ začína Antoine, je tu stroskotanie lode, z ktorého Jeanne unikla, môžete to vidieť z jej perspektívy, ktorá je len stroskotaním. Je to loď, ktorá je stroskotaná, ale očami Maikana to drevo vyčnievajúce na boku vyzerá ako hrudný kôš veľryby, ktorý sa mohol dostať na pláž. Má taký zvláštny zvierací pohľad, pretože nie je zvyknutý vidieť také obrovské lode vyrobené z dreva a podobne. Takže sa snažíme hrať aj so všetkými týmito vecami."

Dva obrázky vedľa seba ukazujú stroskotanú loď zredukovanú len na kostru.

Laurène to zdôrazňuje Dva pády je simulátor chôdze z pohľadu prvej osoby (napr Firewatch, z Campo Santo). Budete vidieť veci očami každej postavy. To znamená, že keď ste Jeanne, 3000 míľ od domova v cudzej novej krajine, to, čo môže byť v skutočnosti normálna divoká zver, sa môže javiť ako niečo také desivé ako vlkolak. A to nie je jediný folklór, ktorý môže byť na mysli postáv, ako to dokazuje Windigo.

Laurène nám hovorí: „Neviem, či poznáte príbeh o Windigovi, ale je to entita, ktorá chráni les pre domorodých obyvateľov. A keď prišli Európania, hovorili o Windigovi ako o zlom duchu a zlých duchoch, ktorí vás zožerú, ak sa nebudete starať o les, ale domorodí ľudia to tak nie sú. stvorený, viete, v skutočnosti je to skôr ako priateľská entita... Pre Jeanne bude vystrašená predstavou Windiga, zatiaľ čo Maikan bude viac zaujatý tým, čo spúšťa Windigo."

Muž sedí pri táboráku v kanadskej divočine v Two Falls.

Ukázalo sa, že Windigo bol jedným z troch rôznych pracovných názvov DvaFalls‘história. Najprv to bola Kanata, pomenovaná podľa hurónsko-wendatského slova pre „osadu“ alebo „dedinu“, ktoré slúžilo ako pôvod názvu Kanada. Potom to bol Windigo, ale toto meno bolo neskôr z dobrého dôvodu opustené.

„Pri rozhovore s ľuďmi z rôznych komunít sme si uvedomili, že [Windigo] je termín, ktorý sme nemohli použiť,“ hovorí Antoine. „Je to niečo, o čom sa nehovorí, je to niečo ako Voldemortova vec. Nemali by ste povedať to slovo a teraz sme to len zalepili veľkými písmenami a príveskami."

Pozdvihnutie a začlenenie domorodých hlasov

Akokoľvek zaujímavé môžu byť tieto domorodé legendy a táto éra histórie, je dôležité rozprávať tieto príbehy správnym spôsobom so správnym príspevkom od národov v ich strede. Spýtal som sa na to Laurène a Antoina a mali toho veľa čo povedať na túto tému, počnúc ústrednými postavami.

„Maikan bol vytvorený s mnohými domorodými partnermi, s mnohými ľuďmi z Wendatu a tiež s niekoľkými Innu,“ hovorí Laurène. “ Maikan je mladý lovec, a tak vidí, že jeho dedina je postihnutá chorobou a táto choroba ho prinúti cestovať, aby našiel liek. Takto začína svoju cestu. A v hre je veľa momentov, v ktorých skutočne pocítite [jeho] domorodú kultúru.“

Jasne modrá rieka preteká sviežim stále zeleným lesom v Two Falls.

Kľúčovým prvkom pri vytváraní autentických postáv je hlasové herectvo. Podľa Laurène a Antoina bude dialóg v angličtine aj v Innu, vyjadrený domorodými hercami.

Antoine dodáva: „[medzi domorodými partnermi] máme interných zamestnancov v štúdiu. Čo je však pre príbeh mimoriadne dôležité, je, že sme vybudovali to, čo nazývame Rada starších, čo sú ľudia z rôznych domorodých komunít. A podpíšu sa na každom kroku, na príbehu, ako ho rozprávame, čo v ňom vidíme a tiež ako budú predmety a veci zobrazené v hre. Takže je pre nás mimoriadne dôležité mať túto autentickosť a rozprávať príbeh tak, ako chcú, aby bol vyrozprávaný.“

To chcú domorodí ľudia povedať, ako chcú, aby sme skončili?

Hlavný príbeh o Dva pády vytvorila Isabelle Picard, domorodá etnológka. Ako sa hra vyvíjala, bola recenzovaná inštitútom Tshakapesh, inštitútom, ktorý podporuje kultúru domorodcov a chráni rodné jazyky. Poskytovali potvrdenia a pomáhali pri informovaní o vývoji, a to presahovalo len scenáre.

„Dokonca aj v jednoduchých detailoch, ako napríklad to, ako Maikan používa svoj nôž, môže zmeniť všetko na tom, z akej kultúry pochádza. Ľudia Innu nerobia to isté ako napríklad ľudia z Wendatu,“ dodáva Laurène. “Preto chceme byť čo najrealistickejší. A preto sme si museli vybrať komunitu, viete, ako Innu. Maikan musel byť Innu, pretože nemôžeme povedať, že je „domorodý“, pretože by to hovorilo niečo a zároveň nič.“

Desivá modrá atmosféra obklopuje hustý les v Two Falls. Teplá jantárová žiara osvetľuje príjemný les v Two Falls.

Vplyv domorodých partnerov je ťažké preceňovať. Vývojár Unreliable Narrator zvolil prístup, ktorý dáva kontrolu ľuďom z kultúr, o ktorých hra je.

3D umelci nie sú v Unreliable Narratives. Je to externá firma s názvom Awastoki, ktorú spoluzaložili Alexis Gros-Louis Houle, ktorý je Huron-Wendat, a jeho manželka Caroline Fournier. Už trochu vedia, ako sú ľudia oblečení a ako by oblečenie malo vyzerať. Potvrdzujeme to aj Radou starších.“

Rovnako aj hudba pre Dva pády robí Eadsé, domorodý umelec, a dokonca aj finálna réžia a vyznenie príbehu sú zámerne vynechané z rúk vývojárskeho tímu.

„Sme v procese písania konca príbehu, pretože koniec príbehu je najdôležitejšia časť,“ hovorí Laurène. “To chcú domorodí ľudia povedať, ako chcú, aby sme skončili? Chcú, aby sme ukázali niečo smutnejšie, ale možno realistické, čo ukazuje všetky škody, ktoré boli napáchané tejto komunite? Alebo radšej zakončia pozitívnejšie s veľkou nádejou a povedia: ‚OK, spolupráca bude možná.‘ Je to na nich. V tejto časti nemáme čo povedať. Takže vám to ešte nemôžem povedať, pretože ešte nevieme, ako to skončí."

Pred hráčom stojí pasca, keď vedú rozhovor v Two Falls.

Tím Unreliable Narrator veľmi jasne hovorí o svojich zámeroch zapojiť sa a počúvať domorodé komunity. Tieto vplyvy sú dôležité pre vytvorenie príbehu a zachovanie autenticity a vytvorenie hry, ktorá je zodpovedná a rešpektujúca svoj predmet.

Dva vodopády (Nishu Takuatshina) Vydanie sa plánuje v roku 2023 na Steame.

Odporúčania redaktorov

  • Pre autorov hier je autenticita kľúčom k rozprávaniu queer romantických príbehov