Ak televízni producenti niekedy vytvorili verziu Najzábavnejšie domáce videá Ameriky o virtuálnej realite zlyhá, bola by preplnená ľuďmi, ktorí sa rozlievajú pri nosení VR headsetov, chôdzu do stien, pričom si myslia, že kráčajú v otvorenom priestore, a zrážajú okoloidúcich ovládače.
Obsah
- Výzvy vyvolané katastrofami VR
- Čo s tým môžu vývojári urobiť
YouTube nemá v tomto oddelení nedostatok videí s vhodne hysterickými názvami ako „Zábavná kompilácia zlyhania VR!“ a „VR Freakouts and Fails: To najlepšie z najlepších pre VR REAKCIE A SMIECH.”
VR Freakouts and Fails: To najlepšie z najlepších pre VR REAKCIE A SMIECH
Andreea-Anamaria Muresan, PhD. kolega z Human-Centered Computing na Univerzite v Kodani dokumentuje tieto pratfalls. A v tomto procese dúfa, že urobí budúcnosť virtuálnej reality lepšou, a teda pravdepodobne menej hodnou LOL.
Odporúčané videá
„Aby sme pochopili, k akým typom porúch dochádza, keď ľudia používajú VR vo svojich domovoch, analyzovali sme 233 videí zlyhaných VR na YouTube,“ povedal Muresan pre Digital Trends. "Jednoducho sme sa pozreli na to, čo komunita definovala ako zlyhanie VR, a sami sme toto označenie nepoužili."
Muresan a jej kolegovia - vrátane Emily Dao z Monash University v Melbourne, Austrália, Jarrod Knibbe z University of Melbourne a Kasper Hornbæk z Kodanskej univerzity – vytvoril rámec na kategorizáciu zlyhaní VR a vysvetlenie, prečo k nim dochádza. Uplatnením svojich poznatkov veria, že vývojári VR budú môcť stavať lepšie, pohlcujúcejšie virtuálne prostredia s dodatočným povedomím o všetkých možných cestách, ktorými by sa mohli vydať nesprávne.
Výzvy vyvolané katastrofami VR
"Počas našej analýzy sme predpokladali dva pohľady na videá," povedal Muresan. „Po prvé, tieto poruchy sme videli ako narušenie zážitku VR a niečo, čomu sa treba vyhnúť. VR zlyháva videá, v ktorých si ľudia poškodili svoje vybavenie, narazili do predmetov alebo si omylom vybrali slúchadlá, to je len niekoľko príkladov týchto porúch. Po druhé, pozreli sme sa na pozitívne aspekty zlyhania VR, ktoré často priniesli sociálny aspekt VR do popredia zážitku. Ľudia sa zhromaždili, aby videli svojich priateľov hrať, podelili sa o svoje potešenie a dokonca spôsobili niektoré z týchto „neúspechov“ hravým zapojením používateľov VR.“
Jedným z najväčších zdrojov zlyhania VR, ktorý tím objavil, boli prípady, v ktorých používatelia VR narazili na steny, nábytok alebo divákov. Tieto boli zvyčajne motivované reakciami strachu: vystrašení používatelia, napríklad tí, ktorí reagujú na objekt, ktorý sa k nim rúti, a reagujú prehnaným, nekontrolovaným pohybom.
Jedným z neodmysliteľných problémov virtuálnej reality je, že v konečnom dôsledku sa môžete vnímať ako vo virtuálnom svete, ale v skutočnosti ste v skutočnom.
Samozrejme, katalogizácia vtipnej VR zlyhá je jedna vec – zábavná práca, ak ju môžete získať – ale cieľom tejto práce nie je uľahčiť hľadanie zábavných chýb virtuálnej reality; má pomôcť vývojárom zlepšiť zážitok z VR.
"Vidíme tieto zlyhania ako príležitosti na navrhnutie nových interakcií, ktoré slúžia buď na predchádzanie poruchám, alebo využívajú spôsoby, akými ľudia využívajú túto technológiu," povedal Muresan.
To sa ľahšie povie, ako urobí. Jedným z neodmysliteľných problémov virtuálnej reality je, že v konečnom dôsledku sa môžete vnímať ako vo virtuálnom svete, ale v skutočnosti ste v skutočnom. Môžete si nasadiť náhlavnú súpravu a preniesť sa do veľkolepej mesačnej púšte, aby ste si trochu utiekli. Stále ste však v tom istom stiesnenom štúdiovom byte, ktorý sa dá prejsť päť a pol krokmi. Chcete ísť ďalej vo virtuálnej realite bez toho, aby ste narazili na prekážku? Prenajmite si väčší byt.
To samozrejme nie je jediné možné riešenie. Výskumníci skúmali ďalšie spôsoby, ako simulovať nekonečnú chôdzu vo VR. Jedno zaujímavé riešenie vyvinuté výskumníkmi v Japonsku oklame mozog, aby si myslel, že kráča po priamke, keď v skutočnosti kráča v obrovských kruhoch. Je to šikovný prístup, ktorý by mohol vytvoriť neobmedzený priestor, v ktorom by človek mohol chodiť navždy naraziť do steny, ale napriek tomu si vyžaduje „hrací priestor“ 16 x 22 stôp, aby ste odtrhli ilúzia. Alternatíva, ktorú vytvorili vedci z newyorskej Stony Brook University, Nvidia a Adobe, funguje tak, že využíva sakády, rýchle pohyby očí, ku ktorým dochádza, keď sa ľudia pozerajú na rôzne body vo svojom zornom poli, napríklad pri skenovaní a miestnosť.
Muresanov návrh je trochu iný: Namiesto „hacknutia“ používateľa, prečo nezmeniť zážitok z VR tak, aby vyhovoval potenciálnym prekážkam?
Čo s tým môžu vývojári urobiť
„V našej sekcii o dôsledkoch dizajnu uvádzame niekoľko veľmi konkrétnych a pragmatických príkladov toho, ako predchádzať poruchám a ako navrhnúť zapojenie divákov,“ povedal Muresan. „Napríklad navrhujeme, aby používatelia mohli vytvárať komplikovanejšie hraničné priestory, aby sa predišlo kolíziám, ako je napríklad zváženie objektov nad hlavou. Ďalším prístupom by tu bola dynamická zmena herných prvkov. V tomto prípade aplikácia VR detekuje, keď sa hráči blížia k prechodu za hranice, a odvedie ich preč.“
V závislosti od dostupného priestoru môže VR titul napríklad vymeniť meče (ktoré vyžadujú veľké pohyby kývavých paží) za štíty. To by zmenilo správanie hráča bez toho, aby musel ohroziť vernosť virtuálneho sveta.
Či sa to podarí zrealizovať, sa ešte len uvidí. Muresan poukázal na to, že niektoré náhlavné súpravy, ako napr Oculus Quest, sú už vybavené kamerami a používajú sledovanie zvnútra von, ktoré by sa mohlo potenciálne znovu použiť na vnímanie hĺbky alebo detekciu objektov. Alternatívne môže byť pre túto funkciu možné použiť špeciálne kamery alebo lidarové senzory.
Ako však poznamenala, len to nemusí stačiť. „Myslím si, že je potrebný ďalší výskum, aby sme pochopili [typy] správania, ktoré vedú ku kolíziám, a ako im účinne predchádzať. Z tohto dôvodu sa niektoré z našich návrhov na dizajnové dôsledky zamerali na prevenciu.“
K ich cti treba povedať, že Muresan a tím sa tejto výzve nevyhýbajú. Ďalším cieľom je implementovať niektoré zo svojich dizajnových návrhov v prototypových hrách. „Verím, že naša práca dáva vývojárom prehľad o tom, ako ľudia používajú VR doma,“ povedal Muresan. „Väčšina výskumov sa zameriava na VR vo vysoko kontrolovaných laboratórnych prostrediach, zatiaľ čo domy ľudí sú dynamickejšie, plné nábytku a niekedy aj detí a domácich miláčikov. Dávame dizajnérom nápad, ako túto technológiu začleniť do rušného domáceho života ľudí a ako ju zdieľať so svojimi blízkymi.“
Na konferencii CHI o ľudských faktoroch v počítačových systémoch v roku 2021 bol nedávno prezentovaný príspevok popisujúci túto prácu.
Odporúčania redaktorov
- Vision Pro SDK je tu. Tu je to, čo bolo doteraz odhalené
- Meta Quest 3 je oficiálna, ale Apple čaká v krídlach
- Nový únik odhaľuje, ako presne bude fungovať náhlavná súprava Apple VR
- Headset Reality Pro od Apple je „poslednou nádejou“ odvetvia VR
- Apple môže teraz konečne prijať metaverse