Dead Space recenzia: Remake s rešpektom oživuje hororovú klasiku

Issac Clarke lietajúci cez stroje v remaku Dead Space.

Mŕtvy priestor

MSRP $70.00

Podrobnosti o skóre
Odporúčaný produkt DT
„Mŕtvy vesmír (2023) je trochu zbytočný, keďže originál sa stále drží, ale dobre vykonaný remake má stále za následok výnimočný akčný horor.“

Pros

  • Originál zostarol s gráciou
  • Všetky zbrane sú teraz životaschopné
  • Detailný vizuálny redizajn
  • Lepšie segmenty s nulovou gravitáciou
  • Inteligentné, jemné vylepšenia

Zápory

  • Menej vizuálne čitateľné
  • Niektoré zmeny sa nezdajú byť aditívne

Ak je znakom dobrého remaku videohry to, že zachováva pôvodný zážitok a dáva pocit, ako keď ste ju hrali prvýkrát, potom zvážiť Mŕtvy priestor úspech … predvolene. Je to preto, že pôvodná akčná hororová hra z roku 2008 je dodnes dokonale moderná, dokonca aj s niektorými starými vizuálmi a príbehmi. Mal by som to vedieť, pretože originál som hral prvýkrát pred rokom. Pre projekt, ako je tento, by bolo najbezpečnejším krokom franšízy nešliapať po celej mŕtvole zdrojového materiálu.

Obsah

  • Všetky končatiny neporušené
  • Neviditeľné zmeny
  • Dilema remaku

Presne takouto cestou išiel vývojár Motive Studio pri prerozprávaní Mŕtvy priestor. Každá voľba, ktorú urobí, slúži originálu, od modernizácie jeho niekoľkých zastaralých systémov až po zvýšenie životaschopnosti každej zbrane v boji. Aj keď sa to od scenára odtrhne, robí to spôsobom, ktorý u fanúšikov určite spustí Mandelov efekt. V niekoľkých momentoch som si úplne zle zapamätal verziu z roku 2008, pretože vývojár prerobil veci s vylepšeniami, z ktorých mám pocit, že tam boli celý čas. Je to také úctyhodné, že si to nemôžem pomôcť, ale prirovnať to k záberu Gusa Van Santa. Psycho keď to hrám, nechám ma uvažovať o tom, aký potrebný je projekt ako tento.

Pre každého, kto si ešte nezahrá herní hororoví velikáni, nový pohľad Mŕtvy priestor je pomerne definitívna verzia zážitku. Jeho boj s vyrezávaním končatín a klaustrofóbna atmosféra o 15 rokov neskôr stále prevyšujú svojich rovesníkov a túto skutočnosť zdôrazňujú iba niektoré inteligentné úpravy. Ak ste však do smrti hrali verziu z roku 2008, nič tu pravdepodobne neprehĺbi váš vzťah k nej. Je to remake pre remake.

Všetky končatiny neporušené

Ak sa len pozerám Mŕtvy priestor (2023) ako svoj vlastný kus, namiesto toho, aby kritizoval jeho účinnosť ako remake, nepochybne stále funguje ako hororový zážitok z pohľadu tretej osoby. Príbeh Isaaca Clarka, inžiniera, ktorý sa ocitne uviaznutý na opustenej banskej lodi (USG Ishimura) preplnenej vražednými nekromorfmi, hrá ako ešte grotesknejšia pocta Mimozemšťania. Je to kompaktná hra, ktorá vyvažuje napäté skákanie a silnú fantasy akciu. To všetko platí ako Mŕtvy priestor stále existuje ako perfektne spracovaná popcornová hra.

Príbeh nebol silnou stránkou prvého dielu a to nikdy nebol veľký problém. Mŕtvy priestor trávi veľa času prípravou základov pre franšízu namiesto rozprávania celého príbehu. Poskytuje náhľady na to, ako vyzerá jej verzia 2508, pričom kapitalistickú satiru vyvažuje pálčivými obvineniami náboženských kultov. Nová verzia sa snaží dať svojmu príbehu trochu emocionálnej infúzie tým, že z kedysi mlčanlivého Clarka urobí a plne vyjadrený protagonista, ale to sa veľa nemení, okrem prerušenia niekoľkých úsekov ticha. Je to jedna oblasť, v ktorej cítim, že pochádza z a pred-Posledný z nás sveta.

Nemyslím to ako klopanie; v skutočnosti je súčasťou Mŕtvy priestorodvolanie. Vždy to fungovalo ako tónina, maľovanie širokých ťahov príbehu cez plátno, ktoré môže úplne postriekať krvou v štýle Jacksona Pollocka. Ishimura je v tomto ohľade jedným z najlepších prostredí videohier; je to temný labyrint strašidelných chodieb, z ktorých sa nedá ujsť. Táto neustála klaustrofóbia dodáva dobrodružstvu jeho silu, pretože tesné miestnosti a chodby premenia každé stretnutie s nekromorfom na rýchlu reakciu bojuj alebo uteč. Je to hororová hra reflexov. Keď ste na čokoľvek pripravení, máte to pod kontrolou. Keď sa dostanete do pohody, rozlúčte sa s hlavou.

Mŕtvy priestor nesie charakteristický bojový systém, ktorý je stále lepší ako väčšina hier tejto veľkosti.

Existuje jedna konkrétna sekvencia, ktorá najlepšie vystihuje túto dynamiku. Na veľkú časť hry je dostatok zdrojov. Vždy mám pocit, že mám hlbokú zásobu munície do plazmových rezačiek, čo mi dáva určitú flexibilitu v boji. Potom stretnem svojho prvého Brutea. Štvornohé monštrum je v porovnaní s inými nekromorfmi mohutné zviera a ja som úplne v panike, keď sa s ním snažím bojovať. Pumpujem do nej veľa munície, ale sotva mám pocit, že robím priehlbinu. Nakoniec si uvedomím, že jeho slabá stránka je na jeho zadnej strane, ale nie skôr, ako prepálim väčšinu svojej munície a moja ďalšia hodina bude ešte napätejšia. Presne to bola skúsenosť, ktorú som mal pri hraní verzie z roku 2008, a je to dôkazom základného dizajnu, že v roku 2023 sa mi hrala úplne rovnako.

Viac ako čokoľvek, Mŕtvy priestor nesie charakteristický bojový systém, ktorý je stále lepší ako väčšina hier tejto veľkosti. Hlavnou myšlienkou je, že Clarke dokáže odrezať jednotlivé končatiny nekromorfov pomocou radu kreatívnych zbraní. To premení každú bitku na hádanku, v ktorej môžu hráči zvládnuť roje mimozemšťanov tak, že im strategicky odseknú nohy alebo ich zmrazia stázovými schopnosťami. Iní sa pokúšali robiť si z toho poznámky, ale len málo z nich urobilo akciu, ktorá je taká uspokojujúca.

To je jedna oblasť, v ktorej Motive Studio skutočne rozumie zadaniu. Vynaložilo sa veľa úsilia posilnenie tohto bojového systému bez toho, aby ste niečo z toho vyhodili. Zatiaľ čo verzia z roku 2008 bola najlepšia pri použití plazmového rezača na vyrezávanie končatín, tu je životaschopná každá jedna zbraň. Je to preto, že amputácia je tu dynamickejšia, pretože hráči pri každom výstrele odlupujú vrstvy mäsa namiesto toho, aby ich čisto odrezali priamou čiarou. Bavilo ma roztápať nepriateľov plameňometom alebo ich odstreľovať silovou pištoľou, ako ich rozrezávať čiarovou pištoľou, ktorá ma v origináli nikdy neopustila. Takéto rozhodnutia dávajú jasne najavo, ako veľmi si Motive ctí pôvodnú hru a chcel len napraviť jej neospevované nápady.

Neviditeľné zmeny

Zatiaľ čo zmeny v boji ma najviac zaujali, Mŕtvy priestor remake je nabitý vychytávkami. Niektoré sú výraznejšie (rozlúčte sa s tou frustrujúcou minihrou na odstreľovanie asteroidov), zatiaľ čo iné sú také jednoduché, ako tu a tam prepracovať nejaký ten príbeh. Najviditeľnejšia zmena pochádza z jeho vizuálneho prepracovania, ktoré je určite pôsobivé. Nielenže to vyzerá ako moderná hra, ale jej umelecké smerovanie je vo všeobecnosti detailnejšie, vďaka čomu sa Ishimura cíti skôr ako obývaný priestor.

Je to projekt zrodený z rešpektu, pretože remake pomáha zachovať dedičstvo starnúcej hry.

Motív tu ide do detailov. Je tu oveľa výraznejší kontrast, pričom tma lepšie skrýva nekromorfov. Iskry pršia zo svietidiel vo vodopáde atmosférického svetla. Mojím obľúbeným dotykom je kontaktný lúč, ktorý teraz ničí nepriateľov v prúde energie podobnom Ghostbusters, ktorý je trochu očarujúci. Je pravda, že všetky tieto dotyky majú nevýhodu, pretože verzia 2023 je občas výrazne menej čitateľná ako originál. V niektorých bitkách s nulovou gravitáciou som zistil, že nedokážem nájsť nepriateľov, pretože sa stratili v detailoch lode alebo zložitom osvetlení. Verzia z roku 2008 má vizuálnu eleganciu, vďaka ktorej je menej strašidelná, ale hrateľnejšia. Motív tu mení túto dynamiku spôsobom, ktorý väčšinou končí neutrálnym kompromisom, a to aj napriek mimoriadnemu oslneniu.

Väčšina zmien je však neviditeľná. Sú to druhy vecí, pri ktorých máte pocit, že tam boli celý čas, kým nezahráte obe verzie vedľa seba. Napríklad segmenty s nulovou gravitáciou tu boli úplne prepracované. V pôvodnej verzii Isaac nemohol voľne lietať pri vstupe do zóny nulovej gravitácie. Namiesto toho mohol len preskakovať z povrchu na povrch, čo bola frustrácia, ktorá bola riešená Mŕtvy priestor 2. Prechod na voľné lietanie tu sedí ako uliaty, až do bodu, keď som úplne zabudol, že originál nefungoval takto. Ďalšie vylepšenia, ako napríklad jemné prepracovanie toho, ako fungujú vylepšenia zbraní, sú podobne pôsobivé bez toho, aby sa hlásili ako okázalé nové funkcie.

Nekromorf zaútočí na Isaaca Clarka v Dead Space.

Motive uprednostňuje prirodzené zmeny, ako je táto, pred rozsiahlymi, čo môže spôsobiť, že projekt bude vyzerať o niečo menej komplikovaný, ako v skutočnosti je. To platí najmä o jeho intenzite, výnimočnom systéme, ktorý dynamicky mení stav lode počas hry. Neviditeľný režisér môže úplne zmeniť osvetlenie miestnosti alebo zmeniť to, čo sa kde objavia nepriatelia, vďaka čomu bude všetko nepredvídateľnejšie. Aj keď je to pôsobivý technický trik, ktorý zvyšuje faktor strachu a potenciál opakovania, nie som si istý, či väčšina hráčov skutočne zachytí jeho nuansy pri náhodnom hraní.

To neznamená, že tieto zmeny nestáli za to. Oceňujem, že Motive skutočne našiel spôsob, ako dať svoju vlastnú pečať Dead Space bez toho, aby zmenil zdrojový materiál, aj keď si budete musieť pozrieť denník vývojára, aby ste to všetko pochopili. Každá zmena, dokonca aj úprava príbehu, pôsobí takticky, aby originál skôr posilnila, než aby ho prepísala. Nie je moment, kedy by som mal pocit, že by sa vývojári snažili spojiť bývalý tím Visceral Games. Je to projekt zrodený z rešpektu, pretože remake pomáha zachovať dedičstvo starnúcej hry.

Otázkou však je, či originál túto pomoc vôbec potreboval.

Dilema remaku

Veľa remakov videohier mi dáva úplný zmysel. Hry sú zvláštnou formou umenia, pretože všetko od vizuálov až po skutočnú hrateľnosť sa môže postupom času prirodzene zhoršovať. Je ťažké vyjadriť dôležitosť hry Tieň kolosupre mladšie publikum dnes, keď sa jeho mechanika zdá byť podľa moderných štandardov priam archaická. V takýchto prípadoch sa remake javí ako nevyhnutný krok k zachovaniu dôležitosti hry – problém, ktorý sa filmu páči Casablanca jednoducho nikdy nenarazí.

Ale čo je konečným cieľom prerobiť hru ako Mŕtvy priestor, niečo, čo sa stále dobre hrá a dá sa ľahko kúpiť v rôznych výkladoch? Aj keď sa rok 2008 zdá ako celý život, v rokoch videohier nie je tak ďaleko. Technika sa od doby Xbox 360 pomaly ustálila a výnimočné hry z tej doby často vydržia. Aj keď som si svoj návrat do Ishimura nepochybne užil asi tak ako svoje prvé hranie pred rokom, nemôžem povedať, že by to bolo zmysluplne odlišné. Na emocionálnej úrovni mi to pripadalo ako štandardná repríza.

Cítim sa rovnako, keď hollywoodske štúdio dáva zelenú novému filmu len preto, že je na pokraji straty práv duševného vlastníctva.

Keď som hral, ​​snažil som sa nájsť, čo spôsobilo, že sa projekt cítil ako nevyhnutný krok v porovnaní s vytvorením Dead Space 4 alebo s úplným reštartom do nového príbehu. V kontroverznom SonyThe Last of Us časť I, mohol som aspoň poukázať na jeho hlboký zoznam možností prístupnosti, vďaka ktorým je originál hrateľný aj pre ľudí s rôznym postihnutím. Zatiaľ čo Mŕtvy priestor má vlastnú ponuku prístupnosti, nie je príliš rozsiahla a väčšina jej možností sa týka prispôsobenia titulkov (hráčom tiež poskytuje možnosť povoliť upozornenia na obsah, ktorá je dôkladne implementovaná, ale aj trochu zábavná v hre, v ktorej je jadrom hry ultranásilná amputácia končatín háčik).

Ostatné zmeny sa zdajú nadbytočné. Hra z roku 2008 obsahovala miestnosti naplnené zdrojmi, ktoré bolo možné odomknúť iba pomocou rovnakých uzlov s vysokou hodnotou, ktoré sa používajú na upgrade zbraní. Do prieskumu to pridalo trochu rozhodovania, ktoré zapadá do háčika na správu zdrojov pre prežitie hororov. To je tu nahradené trochu svojvoľným bezpečnostným systémom, kde Isaac získava prístup do miestností a košov získaním previerky cez príbeh. Teoreticky to dáva hráčom dôvod vrátiť sa späť, ale určite som nebol motivovaný sledovať každú zatvorenú skrinku na mojich cestách. Je to menšia drobnosť, ale tá, ktorá zdôrazňuje, ako veľmi sa musím priblížiť, aby som rozohral kolo, kde je rozdiel medzi týmito dvoma hrami.

Isaac Clarke stojí na konci žiariacej chodby v Dead Space.

Citoval som Van Santovo ohováranie Psycho prerobiť vopred, ale presnejšie porovnanie môže byť od Michaela Hanekeho Zábavné hry. Desať rokov po réžii psychologického hororu v roku 1997 Haneke pokračoval v prerobení rakúskeho filmu v angličtine, pričom použil rovnakú scénu a rekvizity. Režisér by povedal, že film bol vždy koncipovaný ako americká produkcia, ale toto zdôvodnenie nerobí jeho existenciu o nič menej mätúcou. Prečo sa pozerať na remake, keď môžete sledovať úplne porovnateľný originál? Je druhá verzia skutočne aditívna? Záleží na tom, ktoré sledujete?

Zostali mi rovnaké otázky, o ktorých uvažujem Mŕtvy priestor (2023) napriek tomu, že ho jednoznačne baví rovnako ako originál. Občas sa cítim rovnako, ako keď hollywoodske štúdio dáva zelenú novému filmu len preto, že je na pokraji straty práv duševného vlastníctva. Hrám a Mŕtvy priestor remake, pretože niekto cítil, že hororový príbeh bude viac rezonovať po kolektívnej traume spôsobenej pandémiou? Alebo to hrám preto, lebo vedenie EA usúdilo, že ak má franšíza zostať opakovateľným zdrojom príjmov, potrebuje obnoviť svoj sociálny význam?

Aj keď si až príliš uvedomujem chladnú, často umelú realitu podnikania, stále nachádzam hodnotu v tejto verzii Mŕtvy priestor. Jeho kapitalistická satira (ironicky) bodne o niečo viac v roku 2023 a jeho značka nevyhnutnej izolácie by mohla pre starých aj nových hráčov zasiahnuť o niečo bližšie k domovu. To všetko – spolu s pôsobivými inováciami backendu, vďaka ktorým je Motive štúdiom, ktoré sa dá sledovať – stačí na to, aby si zaručil ešte jeden krvou nasiaknutý návrat na USG Ishimura.

Dead Space bol recenzovaný na a PlayStation 5 pripojený k a TCL 6-Series R635.

Odporúčania redaktorov

  • Steam spúšťa novú skúšobnú službu s bezplatnou 90-minútovou ukážkou Dead Space
  • Najlepšie zbrane v Dead Space
  • Remake Dead Space príde v januári 2023
  • Dead Space bude mať rozkúskovanie v štýle Doom Eternal
  • Dead Space Livestream: Keď sa vysiela, ako sa pozerať, čo očakávať