Rozhovor s predstavením New Tales from the Borderlands

Herný priemysel AAA má jasný záujem o prijatie viac filmových techník. Najospevovanejšie tituly posledných rokov — Boh vojny (2018) a Red Dead Redemption 2 patria medzi ne – všetky vyzerajú v istom ohľade ako interaktívne filmy. Mnoho ľudí poukazuje na estetiku, ako napríklad súvislý záber, ktorý rámuje Kratosa, ako jasné príklady „filmových“ prístupov k hernému dizajnu. A robia to správne.

Pravdou však je, že samotná moderná AAA produkcia má niekedy ešte silnejšiu a menej diskutovanú podobnosť s kinematografiou. Taký je prípad Nové rozprávky z pohraničia. Digital Trends si sadli s Jamesom Lopezom, vedúcim produkcie Gearbox Software, a Amelie Brouillette, pridruženou producentkou Gearbox Quebec, hlbšie sa ponoriť do prvého pokusu tímu o zachytenie výkonu – modernej techniky, ktorá pridáva filmové detaily do už tak pohlcujúceho sveta z Borderlands.

Odporúčané videá

Poznámka: Tento rozhovor bol skrátený a upravený kvôli dĺžke a jasnosti.

James Lopez: Skutočne skvelým spôsobom [ako pridať váhu a emócie interakciám postáv je] zachytenie výkonu, čo je oveľa vylepšená verzia mocap [zachytenie pohybu]. Takže zatiaľ čo mocap sú pohyby tela – ale to je všetko – zachytávanie výkonu zahŕňa aj pohyb tela tvár herca a slová, ktoré hovoria, keď [hovoria] – teda celé predstavenie. Odtiaľ pochádza [názov]. A tak je to oveľa intenzívnejšie ako robiť mocap.

Octavio v Nových rozprávkach z pohraničia
Softvér prevodovky

Digitálne trendy: S The Last Of Us časť I, Videli sme, že Naughty Dog využíva moderné technológie, aby zo svojich postáv priniesol nové úrovne emocionálnych odtieňov. Ale táto hra je založená na fotorealizme. Akú hodnotu má zachytenie výkonu v zážitku viac o komickom vyjadrení, napr Borderlands?

Lopez: s niečo ako Posledný z nás, tento druh zachytávania výkonu je jasnou voľbou, najmä preto, že je to taká emocionálna hra, pretože je už fotorealistická. Dokonca aj so všetkými ostatnými vecami, ktoré tam majú, je to stále založené na fotorealizme. Takže všetko vyzerá prirodzene, všetko vyzerá ľudsky. Dokonca aj príšery vyzerajú svojím spôsobom ako ľudia. Takže je to skvelá voľba.

Niečo, čo nás určite trochu znepokojilo Nové rozprávky je, že samotný umelecký štýl Borderlands je nestarnúci kvôli druhu umeleckého štýlu komiksu. Starne naozaj dobre. Ale tiež to nie je fotorealistické.

Pôvodná franšíza bola! s Pohraničie 1, jedna z jeho predchádzajúcich verzií, ktorá nebola nikdy vydaná, bola fotorealistická a našli sme to to jednoducho nefungovalo pre postoj, ktorý sme sa snažili vyjadriť a [pre] predaj postavy. Takže sme išli viac štylisti... Potom s predchádzajúcim Rozprávky veľa z tých emócií, ktoré vidíte, je preto, že niekto strávil desiatky hodín ručným kľúčovaním veľkých sekvencií, aby to predal.

A vedeli sme, že to nemôžeme urobiť týmto spôsobom [pre Nové rozprávky], ale chceli sme túto emóciu predať. A tak bolo pre nás zachytenie výkonu akousi zaujímavou výzvou, pretože sme vedeli, že áno bude kľúčom k úspechu príbehu, ale ani náš umelecký štýl tomu spočiatku tak celkom nevyhovoval že. Takže sme museli urobiť nejaké jemné zmeny, aby sme to podporili.

Amelie Brouillette: Zvyčajne, keď sa pozriete na postavy zo série Borderlands, majú [prehnané] proporcie, ako veľké nohy a malé trupy. Hráme sa s tým. To je skutočne užitočné pre hranie, pretože nás to odlišuje od iných hier. No, pre [zachytenie predstavenia] sme mali výzvu, pretože musíme sledovať proporcie hercov. Takže sme zmenili naše zariadenia, aby sme sa prispôsobili rôznym hercom. Napríklad [jedna postava mala] byť menšia, ale herec bol taký dobrý, že sme museli zmeniť celú postavu. My sme sa, samozrejme, inšpirovali prvou verziou. Ale prispôsobili sme jeho výšku.

Fran v Nových rozprávkach z pohraničia
Softvér prevodovky

Aké kľúčové poznatky sme získali z učenia sa používať túto technológiu, aby mali ľudia lepší prehľad o tom, ako výkon zachytáva tvary dizajnu a informuje výrobu?

Brouillette: Zdá sa to také jednoduché, no nie je to tak. Napríklad je tu scéna, kde sú príšery a mimozemšťania. Okolo nás pobehujú technici s bazénovými rezancami, aby predstierali jeho chápadlá, a museli sme postaviť stalagmity a stalaktity z dreva, aby sme si boli istí, že ich interakcia je v poriadku. A myslím si, že pre tú scénu sme točili celý deň so siedmimi, ôsmimi hercami – naše maximum povolené pre COVID.

Takže asi päť minút hry sme točili osem hodín s viacerými [variáciami]... mali sme Tediore Guard a natáčali sme chodili, behali, umierali niekoľkokrát a my sme to znásobili pre všetkých Tediore Guards, ktorí sú do toho zapojení sekvencie. To je prvá informácia.

Druhý? Všetko sa dá. Na scéne sme mali kaskadérske kúsky. Zvyčajne sme sa len rozhodli, čo je nákladovo najefektívnejšie a, samozrejme, čo je bezpečné, ale všetko sme mohli napodobniť. Záviselo to len od toho, čo sme chceli urobiť, a to je pre tím celkom zaujímavé a [vzrušujúce], že má túto možnosť s touto technológiou.

Lopez: Dodám tiež, že jednou zo silných stránok zachytávania výkonu je to, že keď už máte to, čo chcete natočiť, a keď ste urobili prípravu, je to vo všeobecnosti oveľa rýchlejšie snímať s výkonným snímaním, než robiť snímanie pohybu a pridávať všetko ostatné neskôr – pretože 80 % z toho máte radi na jeden záťah, čo môže ušetriť veľa čas.

Ale trik je v tom, že na natáčanie musíte svoj scenár uzamknúť naozaj skoro, pretože na jednu scénu je pravdepodobne niekoľko mesiacov prípravného času. Od nášho autorského tímu dostanem scenár pre Amelie, ktorá potrebuje čas, aby prinútila umelca vytvoriť storyboardy, ktoré pomôžu vizualizovať, kde sa veci nachádzajú.

LOU13 v New Tales From The Borderlands
Softvér prevodovky

A čo to robí, dáva hercom predstavu o tom, o čo ideme, pretože na scéne vidia pohyb. Hovoria: "Och, dobre, tu sú nahnevaní alebo sú zúfalí." Ale je to cenná informácia aj pre etapový štáb, ktorý je označte podlahu týmito malými kúskami rôznych farieb, ktoré im povedia, kde je stôl alebo stena, pretože v skutočnosti tam nie je toľko rekvizít. etapa. Snažíte sa zachytiť hercov zo všetkých uhlov.

A tak [pracujeme] mimo storyboardu, ale tiež sa ubezpečujeme, že máme pripravené všetky ostatné pohyblivé časti, takže keď herci ukážu aby mohli strieľať, môžu len strieľať, čo je stále, ako spomínala Amelie, niekoľko záberov v ten istý deň, niekedy počas niekoľkých dní alebo dokonca týždeň.

Takže môže byť naozaj ťažké upraviť príbeh, keď ste vo fáze natáčania, pretože na to potrebujete čas. Počas fotenia robíme testovanie zaostrenia a dúfame, že to otestuje dobre, pretože v skutočnosti nemáme čas vrátiť sa a zmeniť to. Sú to tiež pracujúci herci a my nevlastníme javisko. Takže javisko aj herci sa tiež snažia zabezpečiť, aby boli čo najviac zaneprázdnení, keď ich nepotrebujeme. A potom sa pýtame: "Heeeeyyyy, môžeme ťa použiť na ďalší týždeň?" A oni odpovedali: „Ach, už som si zarezervoval ďalšiu vec“ a my ako: „Super. Pekné.”

Takže na svoj príbeh potrebujete značné množstvo času. Poviem, že v tomto odvetví nie sme naozaj skvelí v uzamykaní príbehov na rok a viac vopred. Je tu teda veľa učenia.

Brouillette: Takto zvyčajne nepracujeme, pretože je tu veľa prehadzovania a počas toho zlepšujeme príbeh. Ale ako ste povedali, keď natáčame, tak trochu tlačíme knihu, ktorá bude na poličke. Mohli by sme sa prispôsobiť, ale naše možnosti sú veľmi obmedzené.

Anu v New Tales From the Borderlands
Softvér prevodovky

Je niečo filmové na tom, ako zachytávanie výkonu riadi hernú produkciu tak, aby bola viac ako filmová scéna. Bol tento nový kreatívny prístup napriek svojim výzvam osobne príjemný?

Brouillette: No, absolútne! Pre mňa to bola taká čerešnička na vrchole všetkého... Pred nakrúcaním musím toľko a naozaj intenzívne pracovať, aby som si prezrel všetky detaily a spýtal sa tímu na všetko. Takže akonáhle som na scéne, pracujem so super skvelými hercami a technickým tímom, je to úplná radosť. A tiež je tu zhon byť nažive, [musieť] byť efektívny s naším časom, ako povedal James.

Niekedy sme mali veľmi málo času na natáčanie niektorých vecí [a povedali sme si]: „Dobre chlapci, poďme spolupracovať!“ … A my sme boli, neviem, možno 20 ľudí na natáčaní po celý čas sa snažili postaviť niečo načas so všetkým to. Bolo to naozaj, naozaj úžasné mať príležitosť to urobiť.

Lopez: Mám na to lacné miesta, pretože som mohol pozorovať nový proces, ale osobne som nemusel riešiť [jeho problémy]. Takže som sa musel ukázať a sledovať ľudí, ako skúšajú, alebo sa pozerať, ako ľudia pripravujú javisko a povedali: „Och, to je naozaj zaujímavé. Takto to robia." A ja hovorím: "Dobre, veľa šťastia Amelie, nech sa ti darí." Idem preč!" Pretože som nejaký blázon. [smiech]

Ale vždy je určite pekné vidieť nové veci. Snažíme sa držať krok s dobou. Existuje veľa hier, ktoré nikdy nebudú potrebovať zachytávanie výkonu, ale najmä preto, že technológia je stále realistickejšia konzoly budú schopné zobraziť oveľa viac údajov [zobrazených] na obrazovke, myslím si, že zachytávanie výkonu bude väčšie a väčší. A preto som rád, že s tým všetkým držíme krok, pretože by bolo pre nás naozaj ľahké dostať sa preč.

Anu pozerá do vesmíru
Softvér prevodovky

Z pohľadu hráča je vzrušujúce vidieť, ako táto pohlcujúca technológia môže prehĺbiť naše spojenie s rozprávaním príbehov v hrách. Očakávate, že sa zachytenie výkonu stane základnou technikou Softvér prevodovky?

Lopez: Mottom prevodovky je, interne, že sme tu, aby sme bavili svet. A myslím si, že sme doteraz odviedli dobrú prácu. Ale súčasťou toho je pochopenie toho, v čom je svet. Ako to môžeme znázorniť v našom umení a ako sa môžeme dostať ďalej? … Máme veľa hier založených na príbehoch a vždy hľadáme najlepší spôsob, ako tieto príbehy vyrozprávať a zabezpečiť, aby sme nielen zabavili, ale aby sme našich hráčov aj pohli. Takže si myslím, že to tu ešte chvíľu bude.

Ako končíme, existujú nejaké príbehy zo súboru, o ktoré by ste sa chceli podeliť s publikom Digital Trends?

Lopez: Keď tvoríte hru, začnete s týmto skutočne veľkým obrazom celej veci. Ale nakoniec, ako producent projektu, keď to odovzdáte tímu, aby ste to urobili, ste vždy zachováte tento veľký obraz, ale tiež to znamená, že začnete strácať zo zreteľa menšie veci. A niektoré z nich môžu byť spontánne, ku ktorým dochádza na javisku.

A tak som v konečnom produkte videl nejaké ad-libbing, o ktorom som si nebol vedomý, že som si povedal: „Ach, to je naozaj zábavné.“ Pretože si to v scenári nepamätám a bolo to ako: „Ach áno, filmový režisér si niečo z toho pripísal javisko.“

Nové príbehy z pohraničia Anu zíza do kamery
Softvér prevodovky

Páči sa mi, že vždy existuje priestor pre trochu kreativity navyše a snahu o trochu ďalšej zábavy... Je tu scéna, v ktorej sa títo vojaci z Tediore snažia nasledovať jedného z ostatných vojakov a nevedia si spomenúť jeho meno. A tak vykríknu niekoľko mien a myslia si: „Neviem, je to Doug? Je to Anthony? A volajú ho Doug-Anthony." A to je vtip pre niektorých autorov, ktorí boli na projekte, pretože jedno z mien hlavného spisovateľa je Doug. Meno jedného z ďalších spisovateľov je Anthony. A tak je to len tento druh ad-lib nezmyslu, ktorý rozhodne nebol v scenári, ale je oveľa lepší ako to, čo sme mali v scenári.

New Tales from the Borderlands – Oficiálny oznamovací trailer

Brouillette: Mám rovnaký príklad chlapcov z Tediore. Pre Tediores sme pracovali väčšinou s rovnakými hercami. To je tak trochu zmysel vtipu, ako keby niekoľkokrát zomreli. Mali [mali] veľmi dobré nápady... Takže niekedy hovoria: „Hej, prepáčte, pán spisovateľ, mám nápad! Čo si o tom myslíš?" [a pisateľ odpovedá]: „Áno, dobre! Super! Už to pridávam do scenára."

Takže zmeny na poslednú chvíľu pred natáčaním? Áno, naozaj ťažké. Ale ak sa to počas natáčania nedotkne kontinuity príbehu, mohli by sme si užiť veľa zábavy. A herci si naozaj užili príležitosť byť trochu slobodnejší ako zvyčajne.

Nové rozprávky z pohraničia je teraz k dispozícii pre všetky hlavné platformy, vrátane PlayStation 5, Xbox Series X, a Nintendo Switch.

Odporúčania redaktorov

  • New Tales from the Borderlands prináša kývnutie Metal Gear Solid, bitky s figúrkami
  • Tento rok prichádza nová hra Tales from the Borderlands
  • Zamestnanci spoločnosti Gearbox údajne odmietli sľúbené 3 licenčné bonusy Borderlands