Moje deväťročné oči hľadeli na sivobiely „kameň“ držaný v ruke môjho otca; Kameň Wishbringer, schopný splniť svojmu majiteľovi sedem želaní. Tento fyzický prejav klasického textového dobrodružstva Infocomu zaujal moju mladú predstavivosť. Predtým pre mňa boli hry Prvá pozícia a Pac-Man. Bol tu však kameň, ktorý mohol splniť priania. želania! Bolo to pribalené priamo k hre. Chytré hádanky Briana Moriartyho zmiatli moje stále sa rozvíjajúce chápanie nuancií anglického jazyka, ale spomienka na to, tento kameň po prvýkrát a predstavenie si možností, ktoré predstavoval, zostáva teraz rovnako silný, ako keď sa to stalo 25 rokov pred.
Rýchlo vpred do februára 2013, len niekoľko dní pred mojimi 35. narodeninami. Sedím s Daveom Leblingom, zakladateľom Infocomu a tvorcom niektorých z najznámejších hitov štúdia – vrátane Číhajúci horor, osobný favorit – ráno potom, čo on a jeho kolegovia bývalí Imp Marc Blank bol ocenený za svoju priekopnícku prácu v oblasti vývoja hier na D.I.C.E 2013. ocenenia. Nemôžem si pomôcť, ale spomínam na to prvé stretnutie s
Wishbringer keď sa s Leblingom rozprávame, aj keď rozhovor začína bez čo i len najmenšej zmienky o mieste Infocomu v historických knihách.Odporúčané videá
Od tvorcu hry k hráčovi
„Hra, ktorú hrám najviac, je Svet Warcraftu,“ hovorí Lebling nadšene, keď sa ho pýtajú na jeho súčasné herné návyky. „MMO sa venujem už dlho. Bol som hardcore hráč EverQuest; Bol som v cechu na jednom serveri, ktorý robil všetok špičkový obsah, a práve som sa dostal do bodu, keď som tomu nechcel venovať čas. Byť v špičkovom cechu nájazdníkov EverQuest v skutočnosti znamenalo, že ste mali druhé zamestnanie. Bolo toho príliš veľa. Kým to trvalo, bola to zábava."
Lebling priznáva, že je členom cechu, ale jemu Wow nie je spoločenská hra. V jeho mysli je stále populárna MMORPG z veľkej časti samostatná hra, kým sa nedostanete k nájazdom.
"V Warcraft Držal som sa ďalej od akéhokoľvek druhu nájazdov,“ povedal. „Som len príležitostný hráč; Urobím všetko, čo môžete urobiť bez nájazdov. Takže mám veľmi špičkové vybavenie pre niekoho, kto nerobí nájazdy."
Spomínam, aké zábavné je počuť ho hovoriť tak informovane o online hre Wow keď Infocom ponúkal čokoľvek iné ako. Druh textových dobrodružstiev, ktoré Lebling a jeho spolupracovníci pomohli spopularizovať, vznikli v čase, keď ešte neexistoval internet, ako sme ho poznali. Je úžasné, že rôzni zakladatelia Infocomu stále vymýšľali spôsoby, ako do svojej hry vložiť sociálny prvok, aj keď v tom čase to bolo len v kontexte lokálnych sietí.
„Jedna z vecí, ktorá bola zaujímavá na MUDDLE, jazyku, ktorý sme napísali Zork je, že mal [schopnosť] posielať veci tam a späť [cez sieť]. Myslím, že to bol [zakladateľ Infocomu Marc Blank], kto v skutočnosti vložil malý modul na počúvanie,“ vysvetľuje Lebling.
Infocom začal svoj život v laboratóriu MIT v roku 1979, keď sa Lebling spojil s Marcom Blankom, Bruceom Danielsom a Timom Andersonom, aby vytvorili svoju prvú hru, Zork. Z tejto hry sa predalo viac ako milión kópií. Textové dobrodružstvá Infocom boli okamžitým hitom vo vtedy mladom videohernom priemysle. Activision neskôr získal Infocom v roku 1986, ale prechod bol náročný. Vzostup graficky závislých hier na domácich konzolách a počítačoch spôsobil, že textové dobrodružstvá boli rýchlo marginalizované, do tej miery, že Activision podal žalobu, v ktorej tvrdil, že na Infocom sa minulo príliš veľa akvizície. Štúdio sa oficiálne zatvorilo v roku 1989, aj keď ťažké časy, ktoré prišli, neboli pre mladých vtipných študentov MIT v pozadí. Zork.
„Takže niekto – často jeden z nás – mohol poslať do hry správu. Tá správa bola len kód, takže by sme kód spustili na diaľku. To bolo predtým, ako si niekto niečo o bezpečnosti myslel. Mohli sme odpočúvať, čo ľudia robia; to bola len vlastnosť operačného systému, ktorý sme mali. Napísali ste tajomnú sekvenciu znakov a všetko, čo vyšlo na [hráčovom] termináli, vyšlo na môj terminál. Skvelá vec bola, že ste mohli poslať kód. Takže ak ste chceli niekoho frustrovať, mohli ste prepnúť vypínač a povedať „presuň ten predmet tam“, takže zrazu sa v miestnosti objaví nejaký predmet, ktorý [hráč] hľadal. Neskoré večerné bláznenie."
Objavovanie vznikajúcej hlúposti
Prvý titul Infocom, do ktorého som sa naozaj zamiloval, bola „seriózna“ hra Steva Meretzkyho, Myseľ navždy putuje. Hráte za umelú inteligenciu, ktorá je schopná skočiť do života človeka v rôznych bodoch simulovanej budúcnosti. Moja mladá myseľ nedokázala celkom pochopiť všetko, čo sa dialo, ale Meretzky namaľoval nezabudnuteľný svet iba pomocou slov. Svojrázne používanie jazyka, na ktorom boli hry Infocom založené (a ktoré im pomohlo urobiť z nich také nezabudnuteľné zážitky), bolo, ako mi Lebling povedal, do značnej miery produktom doby.
„To bola vec, ktorou sme sa v určitom zmysle preslávili: vznikajúca hlúposť. Niekedy sa to nevynorilo, bolo to tam od začiatku.“
Lebling sa smeje, keď spomína na nekonečne zábavnú výzvu, ktorú programovanie v MUDDLE predstavovalo. „Takže by to [interpretovalo príkaz ‚kopať‘], myslím, celkom logicky, ako ‚kopať rukami‘. Odpoveď, keď ste nekopali tou správnou vecou, bola: ‚Kopanie [vec, ktorou ste sa pokúšali kopať] je pomalá a zdĺhavá.‘ Tak znelo: ‚Rúpanie rukami je pomalé a zdĺhavé.‘ Je to trochu zlý vtip, ale všetci na to narazili to. Takže sme to nechali, aj keď sme to mohli zmeniť, aby hovorilo niečo... špecifické pre ruky.
„To bola vec, ktorou sme sa v určitom zmysle preslávili: vznikajúca hlúposť. Niekedy sa to nevynorilo, bolo to tam od začiatku.“
Pocity s pocitom
Myšlienky mi opäť začínajú blúdiť. Byrokracia je ďalšou klasikou Infocomu, ktorá zanechala stopu. Text k tomuto dobrodružstvu nenapísal nikto iný ako Douglas Adams, Mr. Stopárov sprievodca po galaxii sám. Nebol to však Adamsov odkaz, ktorý ma chytil; boli to veci vo vnútri krabice, tie pocity. Hry Infocom sa často dodávali zabalené s fyzickými predmetmi – ako napríklad kameň Wishbringer – ktoré boli jednou súčasťou fyzický prejav obsahu v hre, jedna časť poskytovateľ dodatočných informácií a jedna časť kópia ochranu.
Lebling sa usmieva, keď spomeniem moju pretrvávajúcu záľubu v pocitoch. “Konečný termín bola prvá hra, ktorá mala pocit. Bola to detektívka. Ak ste fanúšikom tajomných a detektívnych príbehov, viete, že je tu vždy veľa pozadia a expozície. V knihe to pokračuje stránku po strane, ale na to sme nemali priestor.“ Je to dosť ostré riešenie problému obmedzenia množstva informácií, ktoré je možné sprostredkovať hráčovi. Poskytnite tieto informácie v tlačených materiáloch a urobte tieto materiály relevantné pre hru.
„Ďalšia vec je, že [zakladateľ Infocomu Marc Blank] objavil reprinty pôvodných hier s pocitmi, ktoré napísal pán menom Dennis Wheatley v tridsiatych rokoch minulého storočia. Tak, ako to funguje, bola tam... detektívka, len obyčajný príbeh, ale boli tam aj veci, ktoré k tomu prispeli. Dokumenty, rozhovory... Myslím, že ten prvý mal v skutočnosti pramene vlasov.“
Lebling vysvetľuje, ako sa interaktívne Wheatleyho záhady na desaťročia vypredali, kým boli oživené v 70. rokoch. Blank objavil a hneď sa doňho zamiloval a nemal problém sa o to podeliť nadšenie svojim kolegom z Infocom Imps, ktorí už boli informovaní o potenciáli interaktívnosti zábavu. Kedy Konečný termín sa leštil, ukázalo sa, že sa perfektne hodí pre druh bonusového obsahu, ktorý Blank objavil vo Wheatleyho práci. Teda, Konečný termín zrodilo sa balenie dokumentácie.
"Takto to začalo. Mali sme aj skvelú reklamnú agentúru. Každý si pamätá reklamy Infocomu, ale robili aj obaly. Tak sme ich prepustili z tohto nápadu. Milovali to, samozrejme, “hovorí Lebling. "Bol to taký úspech. Takéto úspech. Tak sme si povedali: ‚Ooo, zopakujme si to.‘ Kedykoľvek sme hrali hru, pýtali sme sa sami seba: ‚Dobre, aké to budú pocity?‘ Ako čas plynul, začalo ich byť čoraz viac papierovo tenké. Infocom začal ísť z kopca a potom Activision v skutočnosti celkom nepochopil zmysel týchto pocitov. Boli drahé. Suma, ktorú sme mohli minúť, stále klesala.“
Organickejší prístup k ochrane proti kopírovaniu tiež vyrástol z pocitov, s niektorým obsahom v schránke potrebným na vyriešenie určitých hádaniek v hre. Bol to rozumný prístup v čase, keď veci ako online šeky neboli možné, ale ako mi Lebling povedal, skutočne sa to scvrklo na otázku pohodlia. „Mysleli sme si, že ochrana proti kopírovaniu na disku, ktorú hry mali vtedy, bola len obrovská bolesť. Ak si dobre pamätám, na Apple II to bolo obzvlášť zlé, pretože starý Apple II DOS bol jednoducho divný. V podstate ste museli napísať... svoj vlastný formát disku. Bolo to proste hrozné.
"Vtipkovali sme, že v Taliansku sme nikdy nepredali viac ako jednu kópiu hry, a to stačilo."
Inšpirácia novej generácie
Samozrejme, nič z toho už Leblinga netrápi; zakladateľ Infocomu stále pracuje s počítačmi, no hry sa stali viac koníčkom ako zábavou. V súčasnosti pracuje ako programátor pre britskú obrannú a leteckú spoločnosť BAE Systems. Priznáva, že má záujem vyskúšať Chodiaci mŕtvy, Cesta, a hŕstka ďalších, ale D.I.C.E. česť nevyvolala žiadne zo starých túžob, ktoré viedli k vytvoreniu Infocomu. Lebling si stále váži tvorivo plodné obdobie svojho života, ktoré strávil v spoločnosti, a vážil si uznanie, akokoľvek dočasné, že D.I.C.E. Ocenenia odovzdané.
„Bolo to naozaj vzrušujúce... pozerať sa na publikum a vidieť, že značná časť ľudí tam skutočne nasledovala. Hrali tieto hry, boli nimi ovplyvnení. To je zábava!" povedal mi. „Je to ako byť pre niekoho literárnou inšpiráciou. Je ťažké presne povedať, aký to bol pocit, ale tu sú títo ľudia, ktorí hrali tieto hry a ktorí sa stotožnili s tým, čo sme robili. Bolo to úžasné."
Znova sa píše rok 1987 a ja stojím vedľa svojho otca, keď mi ho predstavuje Wishbringermesto Festeron. Malý, plastový kamienok je teraz pevne zovretý v mojej ruke a viac ako čokoľvek iné si želám, aby som mohol aspoň na chvíľu nahliadnuť do reality za týmto fascinujúcim malým virtuálnym svetom. O viac ako dve desaťročia neskôr sa moje želanie splnilo. Ďakujem Daveovi, Marcovi, Stevovi a ich neprestajne kreatívnym spolupracovníkom, ktorí urobili tie najdôležitejšie prvé kroky k splneniu tohto želania pre svet budúcich hráčov.