Panic Handheld Playdate je na rozdiel od akéhokoľvek iného videoherného systému. Má dostatok úložného priestoru a podporuje Bluetooth, ale má aj 400 x 240, 1-bitový monochromatický displej a kľuku na boku systému. Nové platformy sú vždy rizikom investovať, najmä ak sú také zvláštne a nezvyklé ako Playdate.
Obsah
- Dostávam pozvánku na Playdate
- Svieža výzva
- Kľukový vývoj
- Čo bude ďalej?
Napriek tomu Panic prilákal niekoľko špičkových nezávislých talentov na vytváranie hier na spustenie systému. Od muža, ktorý vytvoril ikonickú interaktívnu Mario face in Super Mario 64 do štúdií stojacich za skvelými titulmi ako Kráľovský vták a Backspace Bouken, veľa vývojárov už testuje hranice toho, čo tento šikovný handheld dokáže.
Odporúčané videá
Spoločnosť Digital Trends hovorila s tromi vývojármi, ktorí vytvorili hry Playdate pred ich uvedením na trh, aby zistili, čo ich pritiahlo do systému. Naučil som sa na to robiť hry svojrázny handheld je rovnako čudné a zábavné, ako sa zdá, keďže vývojári prelomili novú pôdu na platforme, ktorá sa nepodobá ničomu predtým. Či už ide o nájdenie správneho spôsobu použitia tohto zvláštneho kľuku alebo o zistenie, čo je a Vývojár tretej strany pre Playdate vyzerá, že prví používatelia píšu prvý systém kniha pravidiel dizajnu.
Súvisiace
- „Super Mario Party“ poteší, frustruje a predčasne opustí párty
Dostávam pozvánku na Playdate
Giles Goddard, generálny riaditeľ spoločnosti Chuhai Labs, pomohol vytvoriť niekoľko ikonických hier Nintendo, ako napr Star Fox a Super Mario 64. Napriek tomu bol prekvapený, keď sa prvýkrát dozvedel o Playdate na BitSummit, japonskej indie hernej udalosti. Keď Nick Suttner, vedúci vydavateľstva v Panic, „diskrétne“ oslovil Goddarda so zariadením, okamžite ho to zaujalo.
"Bola to taká jedinečná a roztomilo vyzerajúca vec, že sme sa do nej všetci celkom zamilovali!" povedal. „Kľukatá, super ostrá obrazovka a veľkosť z neho robia typ zariadenia, ktoré chcete len vziať do ruky a hrať sa s ním neustále. Chceli sme preto vytvoriť jednoduchú hru, ktorú by ste si mohli vziať a hrať niekoľko minút.“
Teraz, keď bol Goddard pripravený vytvoriť hru pre tento handheld s kľukou, Chuhai Labs musel sa rozhodnúť, čo urobiť. Japonské štúdio usporiadalo Game Jam, kde jeho vývojári prichádzali s nápadmi a potom hlasovali za hru, ktorú chcú vytvoriť. Počas tohto procesu si Goddard spomenul na surfovaciu minihru s názvom Kalifornské hry pre Atari Lynx ktoré on a jeho brat milovali.
„Bola to hra, ktorú ste nemohli odložiť – bola strašne návyková a veľmi dobre urobená,“ spomína Goddard. „Hra na surfovanie sa stala akousi jasnou voľbou na použitie kľuky, pretože vám umožňuje robiť niečo úplne jedinečné s ovládacími prvkami. Pochybujem, že by sme to zvládli, keby nebolo Playdate."
„Keď sa nám naskytla príležitosť byť skutočne poháňaný hardvérom, bola to úplne nová výzva, ktorá nás skutočne zaujala.“
Goddard by nakoniec slúžil ako hlavný programátor tejto hry s názvom Whitewater Wipeout. Je to jednoduchá arkádová surfovacia hra, kde hráči predvádzajú triky s kľukou, keď sa vyhýbajú žralokom a snažia sa získať vysoké skóre. Hráči ho dostanú ako súčasť 1. sezóny herných vydaní Playdate, pre ktoré Panic naverboval ďalších významných vývojárov.
Svieža výzva
Priblížil sa aj Suttner Serenity Forge, butikový nezávislý vývojár hier a vydavateľ za titulmi ako Kráľovský vták a Kde voda chutí ako víno. Obchodný riaditeľ Kevin Zhang povedal, že Serenity Forge súhlasila s vývojom pre Playdate, pretože sa im to páčilo Pani a videl to ako spôsob, ako zažiť výzvy éry, v ktorej Serenity Forge neexistovala.
„Sme relatívne mladé štúdio v porovnaní s tými, ktorí existujú už mnoho desaťročí, takže sme sa nikdy nemuseli zaoberať s nesmierne náročnými technickými obmedzeniami v rozsahu, s ktorým sa museli vývojári v 90. rokoch a na začiatku 20. storočia potýkať,“ vysvetlil. „Keď sa nám naskytla príležitosť byť skutočne poháňaný hardvérom, bola to úplne nová výzva, ktorá nás skutočne zaujala.“
Bloom - Release Trailer
Serenity Forge sa obzvlášť zaujímala o kľuku Playdate, ale mala problém prísť s nápadom celú hru, pretože podľa Zhanga „veľa z týchto nápadov bolo dobrých len pre mechaniku, nie celý herný dizajn“. Nakoniec sa tím priklonil k myšlienke, ktorá „sa točí okolo zbesilých, no presných pohybov kľuky“, keď hráči prehadzujú postavy hore a dole výťahom.
Zatiaľ čo hra spočiatku obsahovala ľudí, nápad sa prejavil, keď sa Serenity Forge rozhodla zmeniť postavy tučniakov, o ktorých Zhang hovorí, že sú vhodnejšie pre „nepredvídateľnú, zábavnú povahu Playdate“. Táto hra by stať sa Flipper Lifter, titul Playdate sezóny 1, ktorý produkoval Zhang. Poskytol aj hlas tučniakov.
Kým Panic pozval Chuhai Labs a Serenity Forge do vývojového ekosystému Playdate, RNG Party Games začal vyvíjať pre Playdate po tom, čo videl vírusový tweet a vyplnil formulár, aby vyjadril svoj názor záujem. Rovnako ako Zhang, trojčlenný tím stojaci za písaním dungeon-crawler Backspace Bouken zaujal retro hardvérom.
„Skutočnosť, že vyrábali kus hardvéru, ktorý bol podobný retro hardvéru, ale nebol obmedzený rovnakými technickými obmedzeniami, bola príťažlivá,“ hovorí programátor a dizajnér Jake White. „Je tu trochu viac výpočtového výkonu, ale stále je to čiernobiele s jednoduchým ovládaním. Vždy som sa zaujímal o tvorbu retro hier, takže ma to skutočne vtiahlo.“
"Nikto naozaj nevie, ako publikovať hry na túto vec, tak prečo sa nepokúsime byť prvý?"
Keď hry RNG Party Games získali prístup k vývojovým nástrojom, vytvorili prototypy mnohých nápadov, no mnohé z nich zrušili. Nakoniec sa RNG Party Games vrátili k myšlienke, ktorú mali na chvíľu: nečinná hra v reálnom čase, kde sa hráči starajú o záhradu. Tento koncept sa stal Bloom, naratívna hra, ktorá sa odohráva v reálnom čase, kde hráči spravujú kvetinárstvo, záhradu a posielajú správy svojej rodine. Bloom je jednou z najambicióznejších spúšťacích hier pre Playdate, pretože žiada hráčov, aby sa k nej deň čo deň vracali. Verí tomu aj spisovateľ, hudobník a umelec Ben Bushe BloomNastavenie v reálnom čase „funguje naozaj dobre v spojení so sezónou hier, pretože obe vás povzbudzujú, aby ste pravidelne kontrolovali dátum hry.“
Bloom nie je súčasťou zostavy Playdate 1. sezóny. Ak chce niekto hrať Bloom, budú si ho musieť kúpiť na itch.io a hru si stiahnuť. Neexistuje žiadna záruka úspechu, najmä preto, že tím nevedel o pripravovanom in-systémovom obchode Playdate, kým to nebolo oznámené 19. apríla. RNG Party Games však boli stále nadšení, že vytvorili niečo pre Playdate a pomohli nastaviť štandard pre to, ako môžu hry tretích strán v systéme vyzerať.
„Posledných pár rokov to bolo ako na Divokom západe,“ tvrdil White. „Nikto v skutočnosti nevie, ako publikovať hry na túto vec, tak prečo sa nepokúsime byť prví? Možno prilepíme pristátie; možno nebudeme."
Kľukový vývoj
Teraz, keď títo nezávislí vývojári mali nápady na hry, museli ich dokončiť na základe programovacieho jazyka Panic's Lua. Kvôli vyššie uvedeným technickým zvláštnostiam Playdate Goddard hovorí, že sa pri prototypovaní a vývoji „viac zameral na herné aspekty“. Whitewater Wipeout. Hovorí, že prvý prototyp pre Whitewater Wipeout „Bola to len jedna čiara fungujúca ako vlna s jednoduchým doskovým škriatkom ovládaným kľukou“, pretože vedel, že chce, aby kľuka bola primárnym vstupom. To by to však pre konečné vydanie určite nezmenšilo a Chuhai Labs museli nájsť spôsob, ako zabezpečiť, aby hra na tomto handhelde fungovala hladko.
„Udržať rýchlosť snímok dostatočne rýchlu na to, aby bola akcia plynulá, môže byť ťažké, najmä ak máte veľa spritov na obrazovke, takže niekedy musíte premýšľať nad rámec toho, ako veci robiť,“ Goddard vysvetlil. „Napríklad, pretože surfová doska je pomerne veľká a dá sa otočiť do ľubovoľného uhla, v skutočnosti predrenderujeme všetky orientácie na samostatné obrázky, keď sa hra spustí. To uvoľní tony CPU na ďalšie veci, ako je fyzika alebo kreslenie škriatkov.“
Je to návrat k úvahám o dizajne, ktoré vývojári nemuseli brať do úvahy od Game Boy. Vďaka týmto prekážkam sú hry, ktoré skončili na Playdate, ešte pôsobivejšie. V skutočnosti Zhang zo Serenity Forge nazval tieto obmedzenia „uvoľňovaním“, keď diskutoval o vývoji Flipper Lifter.
“Flipper Lifter bez kľuky by nikdy nevznikol."
"Je tu veľa zaujímavých technických výziev, ktoré sa vzťahujú na vreckové konzoly, a ešte viac, pokiaľ ide konkrétne o Playdate," vysvetlil Zhang. „Ale istým spôsobom je to skutočne oslobodzujúce, pretože máme oveľa jasnejšiu predstavu o tom, čo je a čo nie je možné pre zariadenie ako toto nám umožňuje sústrediť sa na destiláciu najlepších nápadov do ich najčistejších konceptov, čo je vždy skvelá kreatíva cvičenie.”
Rovnako ako Goddard a tím Chuhai Labs, Zhang pripúšťa, že kľuka Playdate bola „celým zdrojom vplyvu a inšpirácie“ pre Serenity Forge počas Flipper Lifter's rozvoj. “Flipper Lifter nikdy by nevznikli bez kľuky, nie preto, že by to nebola zábavná hra, ale preto, že existuje toľko iných zábavných hier mohli sme to urobiť, netočilo by sa to okolo myšlienky, že budeme môcť použiť taký jedinečný vstup bez toho, aby sme sa príliš unavili to.”
Bloom financuje tento dizajnový trend, rovnako ako bráni trendu uvoľňovania. Používa kľuku na výťah a posúvanie textov, ale nie je to hlavné zameranie hry. Je dokonca vybavený režimom prístupnosti, ktorý posúva funkčnosť kľuky na D-pad. „Ak sa všetky hry prvej sezóny budú zameriavať na kľukový aspekt, potom nie je nevyhnutne také dôležité, aby sme z toho urobili primárnu mechaniku,“ vysvetľuje Peyton Balasko z RNG Party Games.
“Bloom's najlepším vstupným zariadením je čas,“ dodáva White. Trojčlenný tím tiež vysvetlil, že testovanie hier bolo náročné, pretože mali iba jedno zariadenie, ktoré mohli zdieľať. Hranie v systéme im tiež pomohlo uvedomiť si, že musia všetko zväčšiť a vložiť Bloom čitateľné na malej obrazovke systému. Celkovo odhaduje White Bloom vytvorenie trvalo asi sedem mesiacov.
Vývoj hier je veľmi časovo náročný, pričom väčšina AAA hier teraz trvá minimálne tri až päť rokov. Keďže nezávislé hry sú čoraz ambicióznejšie, ich výroba začína trvať rovnako dlho. Naše diskusie objasnili, že nezávislí vývojári môžu vytvárať hry Playdate v oveľa kratších časových intervaloch s malými tímami napriek jedinečným technickým výzvam. Vytvorila sa skupina 10 ľudí v laboratóriách Chuhai Whitewater Wipeout asi za mesiac, zatiaľ čo sa na ňom pracuje len ako na vedľajšom projekte.
medzitým Flipper Lifter's vývoj trval asi rok, ale Zhang priznáva, že Serenity Forge na hre pracovala zapínať a vypínať, takže vývoj skutočne trval len asi dva mesiace. Hoci ich čas na vývoj titulov pre systém bol krátky, všetci, s ktorými sme hovorili, sa zdalo, že by chceli vytvoriť ďalšie hry pre Playdate.
Čo bude ďalej?
Hoci systém Panic a jeho publikum sú stále relatívne neoverené, keď sa im Playdate dostáva Kto si ho predobjednal, všetci, s ktorými Digital Trends hovoril, sa zdali byť nadšení z vývoja ďalších hier plošina. Goddard dokonca prezradil, že Chuhai Labs už dokončili vývoj v nadväznosti na to Whitewater Wipeout.
„Už sme dokončili novú hru – tentoraz s použitím snowboardu namiesto surfu,“ hovorí Goddard. "Rád by som pokračoval vo vytváraní hier pre Playdate, pretože je to také zábavné zariadenie, pre ktoré je vývoj."
Goddard tvrdil, že Chuhai Labs skúma 3D možnosti Playdate. „Pokiaľ ide o nevyužitý potenciál, zistili sme, že skutočne dokáže vykresľovať 3D celkom dobre pri slušnej snímkovej frekvencii, takže by som to chcel preskúmať viac. Nehovorím, že uvidíš Star Fox čoskoro na to, ale...“ škádlil.
"Myslím, že nápady sú na túto vec neobmedzené."
Medzitým je akcelerometer systému to, čo Serenity Forge zaujíma. „Nedostali sme šancu pohrať sa s jeho funkciou a schopnosťami akcelerometra, čo by podľa nás mohla byť skvelá príležitosť na prácu v spojení s kľukou,“ povedal Zhang.
Zatiaľ čo Chuhai Labs a Serenity Forge majú relatívnu bezpečnostnú sieť poskytovanú všetkým hráčom Playdate počas sezóny 1, RNG Party Games toho môžu dokázať viac. Bloom. Zatiaľ čo tím vyjadril záujem o vydávanie budúcich hier Playdate prostredníctvom sezón Playdate alebo v katalógu, Bloomatypické vydanie ich neodradilo od toho, aby boli vývojármi systému tretej strany.
"Máme toľko nápadov!" White hovorí. „Toto je najlepší stroj na vytváranie hier, ktorý som osobne zažil. Kreatívne zasiahne všetky správne tóny. Myslím, že nápady sú na túto vec jednoducho neobmedzené... Teším sa, že uvidím masívnejšie hry, pretože Playdate má obrovskú batériu a je super prenosný. Naozaj chcem vidieť niekoho, kto vytvorí obrovské RPG, v ktorom môžete stráviť tony hodín."
Napriek svojej neoverenej povahe Panic prilákal mnoho pozoruhodných nezávislých vývojárov, aby vydali hry pre túto platformu a presvedčil ich, aby na nej pokračovali. Systém predstavuje jedinečné technické a dizajnové výzvy, ktoré títo vývojári nikde inde nenájdu, vďaka čomu sú to zábavné vedľajšie projekty, nie sugestívne hry, na ktoré sa tímy musia spoliehať, aby prežili.
Vo svojom súčasnom stave je Playdate platforma šitá na mieru nezávislým vývojárom na experimentovanie a vytváranie. Malí aj veľkí nezávislí vývojári teda zisťujú, čo všetko sa deje medzi vydaniami pre štandardnejšie platformy.
Vývojári majú radi Papers Please, Lucas Pope už ohlásili hry pre systém a jeho vývojové nástroje sú k dispozícii pre záujemcov programmer.a Ako taký bude Playdate v nadchádzajúcom období pravdepodobne domovom niekoľkých dômyselných nezávislých hier rokov.
Odporúčania redaktorov
- Čo bude ďalej pre Playdate v roku 2023? Panika ukazuje, na čom sa pracuje