Ako FX tím Ready Player One použil svoju vlastnú AI na vytvorenie OASIS

Pred 91. ročníkom udeľovania cien Akadémie v nedeľu bude naša Séria Oscar Effects kladie dôraz na každý z piatich filmov nominovaných za „Vizuálne efekty“ a pozerá sa na to úžasné triky, ktoré tvorcovia filmu a ich tímy efektov použili, aby každý z týchto filmov vynikol ako vizuálny okuliare.

Román Ernesta Clinea z roku 2011 Ready Player One bol kedysi považovaný za neprispôsobivý so svojimi légiami licencovaných postáv z televízie, filmov, videohry a komiksy zostavujúce pre rozľahlé dobrodružstvo vo virtuálnom vesmíre známom ako OASIS. A potom prišiel Steven Spielberg dokázať skeptikom, že sa mýlia.

Spielbergova adaptácia Ready Player One podarilo sa nielen preložiť veľký rozsah zdrojového materiálu, ale aj dodať film nabitý s ikonickými postavami a odkazmi na popkultúru, vďaka ktorým sa kniha stala tak populárnou medzi určitou generáciou čitateľov. Stalo sa tak s pomocou talentovaného tímu vizuálnych efektov vedeného štvornásobným kandidátom na Oscara Roger Guyett, ktorý mal za úlohu nielen vybudovať virtuálny vesmír obývaný množstvom známych i nie príliš známych postáv, ale aj zabezpečiť, aby digitálne avatary hlavných postáv filmu boli schopné sprostredkovať toľko emócií ako ich ľudské náprotivky.

Digitálne trendy hovorili s Guyettom o skúsenostiach s prinášaním Ready Player One na obrazovku, budovanie virtuálnych vesmírov a hľadanie skutočnej emocionálnej hĺbky medzi viac ako pol miliónom CG výtvorov.

Táto veľká bojová scéna v Ready Player One na Planet Doom využil úplne nový modul vizuálnych efektov, ktorý využíval umelú inteligenciu na generovanie veľkých davových systémov.Priemyselné svetlo a zvuk

Digitálne trendy: S Ready Player One, mali ste v podstate za úlohu vytvoriť celý virtuálny vesmír bez skutočných obmedzení. Aká bola vaša prvotná reakcia na rozsah projektu?

Roger Guyett: Bolo to úchvatné, naozaj. Úprimne povedané, podcenili sme, koľko práce s tým bolo spojené. Samozrejme, bola tu výzva v oblasti dizajnu, ale už predtým sme urobili obrovské predstavenia. Toto bolo určite o niekoľko stupňov ťažšie a intenzívnejšie, len v úplnom rozsahu, ale mali sme skvelý tím a skvelú spoluprácu s produkčným dizajnérom Adamom Stockhausenom.

… Chceli sme získať dobré rozšírenie všetkých typov postáv, či už to boli filmové postavy alebo kreslené postavičky alebo superhrdinovia alebo čokoľvek iné.

Steven [Spielberg] neuveriteľne spolupracoval a chcel sa uistiť, že myšlienky budú konzistentné od písania až po prácu, ktorú sme robili. Ernest Cline a Zak Penn, spisovatelia, boli tiež zapojení - takže to nesmierne pomohlo. Bezpochyby sme však podcenili jeho zložitosť. Projektovalo sa v doslova svetotvornom meradle.

Celkový počet postáv zastúpených v Ready Player One je masívny. Ako ste pristupovali k procesu rozhodovania, ktoré postavy zaradiť a kedy?

Musíte len začať rozložením niektorých scén a začať vnímať šírenie postáv a druhov postáv, ktoré používate. V jednom momente sme mali kartu pre každú jednu postavu, ktorú sme považovali za „hrdinu“ postavy vo filme a umiestnili sme ich na tabuľu a Steven a všetci ostatní strávili hodiny ich priraďovaním do scén. Povedali by sme: "Toto je miesto, kde chceme, nech by to bol ktokoľvek... Batman, Chun-Li alebo ktokoľvek." A potom sme pri tom prešli celým filmom. Ako sa scény vyvíjali, pochopili sme, koľko postáv potrebujeme.

Ready Player One Behind the Scenes Vizuálne efekty VFX
Ready Player One Behind the Scenes Vizuálne efekty VFX
Ready Player One Behind the Scenes Vizuálne efekty VFX
Ready Player One Behind the Scenes Vizuálne efekty VFX
Spoločnosť Warner Bros. Štúdiá

Čo sa týka postáv samotných, vždy sme potrebovali viac – ale chceli sme, aby sa všetko dobre rozšírilo typy postáv, či už to boli filmové postavy alebo kreslené postavičky alebo superhrdinovia resp Hocičo. Bol to veľmi komplikovaný proces a napísali sme množstvo rôznych nástrojov, aby sme sa pokúsili a pomohli nám to všetko sledovať. Toto sú druhy procesov, ktoré môžete často naozaj podceniť, kým sa do toho nedostanete.

Čo zahŕňalo zostavenie tohto obrovského zoznamu postáv z toľkých rôznych nehnuteľností a iných zdrojov?

Samozrejme, mali sme postavy, ktoré sme si kompletne navrhli a postavili sami. Potom máte postavy, ktoré boli do určitej miery známe a mohli by sme osloviť niektoré spoločnosti, ktoré sa podieľali na licencovaní týchto postáv. Povedali by sme: "Hej, máte trojrozmernú verziu tejto postavy?" a dosť často to robili, alebo nám pre nich poskytli východiskový bod. Ďalším aspektom, ktorý je skutočne komplikovaný, je licencovanie, ktoré je skutočne zložité. Musíte byť veľmi citliví na to, ako hráte niektoré z týchto postáv.

V niektorých záberoch na konci filmu je okolo pol milióna postáv alebo viac. Je to šialené.

Takže sme vytvorili postavy, ktoré sme vytvorili, mali sme postavy, ktorých verzie sme sa snažili získať, a potom bola tam súťaž, kde ľudia posielali návrhy postáv – a myslím, že ich bolo asi tucet tie. To bol ďalší druh zábavy. Vyvinuli sme aj túto vec, ktorú sme nazvali „klany“, s postavami určitého typu – možno postava z kostrovej armády [Ray] Harryhausen alebo niečo také – a variácie na túto tému. Ak by to bol napríklad vojak americkej armády alebo niečo podobné, klan by mal jedného chlapa s bundou, jedného chlapa s košeľou, jeden chlap s bazukou, druhý s puškou, jeden nízky a jeden vyšší atď. na. S takýmto prístupom si môžete vybudovať veľkú skupinu postáv.

Keď ste už poznali postavy, ktoré sa odohrávali v konkrétnych scénach, ako ste našli rovnováhu medzi riadením týchto davov postáv a stále zachovávaním ich individuálnych, rozpoznateľných prvkov?

To bola veľká otázka, na ktorú sme museli odpovedať: Ako vygenerovať obrovské množstvo postáv a nechať ich, aby sa všetky správali rozumne a dodržiavali určité pravidlá a robili niečo nejasne inteligentné? Spôsob, akým sme to dosiahli, bolo napísanie vlastného davového systému. To bolo kľúčové pre úspech projektu. Chalani odviedli absolútne neuveriteľnú prácu pri vytvorení úplne nového a na mieru šitého davového systému.

Klip z Ready Player One demonštrujúci, ako boli rôzne vrstvy CGI použité na vytvorenie OASIS.Priemyselné svetlo a zvuk

Na začiatku projektu sme mali celkom dobrý davový systém, ale nie systém, ktorý by nám umožňoval robiť to, čo sme nakoniec robili. To bol pre nás naozaj ten moment „skákania z útesu a nádeje, že sa padák otvorí“. Všetci boli veľmi presvedčení, že to dokážeme, ale bolo to časovo náročné. V niektorých záberoch na konci filmu je okolo pol milióna postáv alebo viac. Je to šialené.

… [Systém davu] mal túto neuveriteľnú úroveň umelej inteligencie [a] mohli ste ho tiež riadiť. Skupinám postáv by ste mohli dať určité ciele a po ceste zmeniť ich správanie. To bola vec, vďaka ktorej to bolo naozaj také pôsobivé.

Jedna vec, ktorá ma naozaj zarazila Ready Player One je to, koľko skutočných emócií majú avatari v OASIS. Ako ste si zachovali túto úroveň emócií pri prechode od ľudských postáv k ich avatarom?

Som veľmi presvedčený, že môžete mať všetku túto technológiu a všetko, ale ak nesledujete emocionálne vlákno postavy, je to všetko nanič. … Dave Shirk, vedúci animácie, a všetci ostatní strávili obrovské množstvo času staraním sa o to, aby každá postava odrážala výkon hercov.

Ready Player One Behind the Scenes Vizuálne efekty VFX

Napríklad, ak [Art3mis herečka Olivia Cooke] vyzerala koketne, vyzerala smutne alebo mala určitý typ Usmej sa, to si musel dať na postavu a potrebuje to preložiť a získať rovnaký druh reakcie charakter. Snažíte sa to zautomatizovať, ako najlepšie viete, ale naozaj sa musíte uistiť, že keď dôjde k prekladu, bude to mapovanie 1:1… .

Musíte upraviť svoje mapovanie tak, aby ste mali rovnaký pocit z toho, čo robí tvár postavy, ako by ste sa cítili pri hercovi... Tu sa skutočne stretáva umenie s technológiou. Táto technológia vám umožňuje sledovať štruktúru tváre a vernosť systému snímania pohybu, ktorý sme používali Ready Player One bolo oveľa pôsobivejšie ako čokoľvek iné, čo sme použili predtým, ale nie je to len o tom.

To je na tomto druhu virtuálneho sveta skvelá vec: tieto úpravy môžete vykonať.

Musíte sa uistiť, že Steven dokáže vedľa seba porovnať tieto dva výkony, prehrať výkon herca a výkon postavu a povedzte: "Áno, zachytili ste ten výkon."... ak z tejto postavy nedostávate ten výkon, musíte sa vrátiť a skúsiť to pochopiť prečo. Tento proces môže byť veľmi starostlivý a veľmi špecifický pre každého herca.

Niektoré skoré správy naznačovali, že VR vstúpila do hry pri navrhovaní filmovej verzie OASIS a že Spielberg skutočne použil okuliare VR na preskúmanie niektorých svetov, ktoré ste vytvorili. Čo to zahŕňalo?

Jednou z výziev projektu motion-capture je, že herci a režisér v skutočnosti nerozumejú svetu, v ktorom sa nachádzajú, alebo z neho nedostávajú dostatočnú vizuálnu spätnú väzbu. Ak režírujete scénu v živom svete, jednoducho vojdete na miesto a všetky vaše zmysly reagujú na tento priestor. Chceli sme dať Stevenovi rovnaký pocit, a tak sme vytvorili viac či menej sofistikované verzie každého z miest, ktoré sme sa pokúšali použiť pre film vo virtuálnych prostrediach. Ak by to bola Planet Doom a vy robíte scénu na cimburí, priniesli by sme to do systému a herci aj Steven si mohli nasadiť okuliare pre virtuálnu realitu, pohybovať sa po tomto priestore a inšpirovať sa ním to.

Ready Player One Behind the Scenes Vizuálne efekty VFX
Steven Spielberg na natáčaní Ready Player One.Spoločnosť Warner Bros. Štúdiá

Táto spätná väzba vám skutočne pomôže. Môžete pochopiť, aký je to pocit stáť na cimburí vo výške 100 alebo 200 stôp a tiež by sme mohli urobiť úpravy. Steven by povedal: „Bolo by skvelé, keby som videl výhľad na... čokoľvek,“ alebo by sa spýtal: „Môžeme tú vežu presunúť a získať lepší výhľad na ihrisko?" To je skvelá vec na tomto druhu virtuálneho sveta: Môžete si ich vytvoriť úpravy. … Steven úplne rozumie technológii a skutočne využíva všetky jej výhody, ale pre nás bolo hlavné, aby sa herci cítili v priestore oboznámení a cítili sa ním inšpirovaní.

Ready Player One príde mi ako film, s ktorým sa môže naozaj stotožniť ten, kto pracuje s vizuálnymi efektmi, keďže OASIS je a fantastické prostredie, ktoré funguje najlepšie, keď si neuvedomujete, koľko práce si vyžaduje vytvorenie a udržiavať. Vizuálne efekty sú o vytváraní vecí, ktoré sa nezdajú byť vyrobené alebo umelé. Zarezonovalo to vo vás?

Vždy som mal pocit, že tam, kde sme stavali OASIS, bola taká zvláštna vec. Bolo zvláštne odzrkadľovať príbeh a veľa vecí, ktoré robili vo filme. Ak by ste sa chystali urobiť niečo ako cestovanie do Svietenie, potom by ste to pravdepodobne urobili veľmi podobne ako my. Bolo to fascinujúce.

Bola tam konkrétna postava alebo scéna z? Ready Player One čo pre vás skutočne vystihuje zážitok z práce na tomto filme?

Je ťažké oddeliť len jednu alebo dve veci, pretože si myslím, že jeden z najdôležitejších aspektov v projekte, ako je tento, je snažte sa byť dôslední a snažte sa zamilovať do každého okamihu, aby ste každý z týchto momentov priniesli čo najlepšie byť.

Ďalšie rozhovory o Oscarových efektoch

  • Ako „neviditeľné“ efekty priviedli Macka Pú k životu vo filme „Christopher Robin“
  • Ako veľké obrazovky a malé výbuchy formovali VFX hry Solo: Príbeh Star Wars
  • Prečo sú vizuálne efekty First Man, nominované na Oscara, obrovským skokom pre filmovú tvorbu
  • Ako tím VFX z Avengers: Infinity War nominovaný na Oscara urobil z Thanosa filmovú hviezdu

Ale jednoducho som miloval prácu na pretekoch v New Yorku z rôznych dôvodov, pretože to bola taká zábava. Ale tiež som rád pracoval na Svietenie, pretože som rád počúval Stevenove príbehy o [Stanleym] Kubrickovi a tvorbe Svietenie film a budovanie tohto sveta. Som obrovský fanúšik filmu a mám preň veľkú vášeň. Takže byť schopný ho takto prestavať bolo neuveriteľné.

Ready Player Onemala premiéru 29.3.2018. 91. slávnostné odovzdávanie cien akadémie sa začína 24. februára o 20:00 ET na ABC.