AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) je horúca, nová upscaling technológia na scéne. Je to a Alternatíva DLSS to nie je také chytré alebo schopné, ale má oveľa širšiu hardvérovú podporu. Ak budú tvrdenia AMD a vývojárov o jednoduchosti implementácie pravdivé, čoskoro by sa mohla tešiť aj zo širšej podpory hier.
Obsah
- Ako funguje FSR
- Výkon
- Všetok potenciál sveta
Teraz je k dispozícii v siedmich hrách, počítajúc do toho Anno 1800, Godfall, a Zlý génius 2a môže ho používať ktokoľvek s AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 alebo 6000. Ani hráči Nvidia nie sú ponechaní v chlade, pretože ktokoľvek, kto používa sériu 10, 16, RTX 2000 alebo 3000 GPU, to môže tiež využiť.
Zoznam hier môže byť krátky, ale zoznam hardvéru je široký a pre niektorých z nás je to viac než dosť oslavujte FSR ako technológiu, ktorá mení hru. Ale ako to vlastne funguje? Spustili sme niekoľko hier, aby sme to zistili.
Súvisiace
- Všetky hry, ktoré podporujú AMD FidelityFX Super Resolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Všetko, čo potrebujete vedieť
- Hovorí sa, že nová technológia škálovania rozlíšenia od AMD funguje s každou hrou
Ako funguje FSR
FidelityFX Super Resolution je dvojpriechodová technika upscalingu „založená na tieňoch“, ktorá podporuje DirectX 11, DirectX 12 a Vulkan. Vykreslí hru v nižšom rozlíšení ako natívne a potom vykoná „rekonštrukciu okrajov“ upscaling technika, o ktorej AMD tvrdí, že analyzuje zdrojové obrázky na nájdenie týchto hrán pred ich prebudovaním na vyššiu úroveň vernosť.
Potom nasleduje ostriaci pas. Oboje prebieha po antialiasingu a mapovaní tónov, ale pred zrnitosťou filmu, chromatickou aberáciou a inými efektmi spracovania. To všetko sa opäť veľmi líši od pokročilejšieho upscalingu strojového učenia od Nvidie.
Rozlíšenie vykresľovania je určené zvolenou predvoľbou kvality FSR, pričom vývojári majú možnosť použiť dodatočné doostrenie na rendery s nižším rozlíšením, ak sa tak rozhodnú.
Pre 4K výstup, kde natívne je 3840 x 2160, sa FSR Ultra Quality vykreslí pri 2954 x 1662. Bolo by to 2560 x 1440 pre režim kvality, 2259 x 1270 pre vyvážený režim a 1920 x 1080 pre režim výkonu.
Pretože FSR je algoritmus následného spracovania, je navrhnutý tak, aby pri každom prechode pridával zanedbateľné množstvo réžie CPU. Ostrenie vyžaduje dodatočnú pamäť, ale stále je oveľa menej náročné ako natívne vykresľovanie. Kvôli týmto malým požiadavkám však FSR môže zaznamenať klesajúce výnosy na hardvéri nižšej kategórie, s najväčšou výhody výkonu, ktoré možno nájsť na GPU vyššej triedy – najmä RX 5000 a 6000, pre ktoré bol špeciálne optimalizované. AMD tvrdí, že FSR tiež vykazuje najmenšiu degradáciu kvality pri 4K, hoci je použiteľný pri 1080p alebo dokonca nižších rozlíšeniach.
AMD vo svojich materiáloch a brífingoch zdôraznilo, že toto je do značnej miery prvá generácia FSR a v budúcnosti môže zaznamenať vylepšenia. Mohli by mať podobu vyrovnávacích pamätí obrazu s natívnym rozlíšením alebo úplne nových technológií upscalingu. To viedlo k určitým špekuláciám, že AMD môže v budúcnosti predstaviť svoju vlastnú formu upscalingu založenú na strojovom učení, podobne ako DLSS od Nvidie.
Výkon
Aby sme videli, ako FSR skutočne funguje v divočine, spustili sme niekoľko benchmarkov pre hry, ktoré sme mali k dispozícii, pričom sme urobili krátke úryvky hrateľnosť a sledovanie priemernej, minimálnej a najnižšej snímkovej frekvencie, keď bol povolený každý režim kvality FSR, a potom ich porovnávať s natívnym vykresľovanie.
Celkovo sme testovali päť hier, tri s AMD kartou a dve s Nvidia. Testovali sme Godfall, Kingshunt, a Riftbreaker pomocou súpravy AMD a Terminátor: Odpor a Anno 1800 so zariadením Nvidia. Tu sú dve testovacie platformy:
Testovacie zariadenie AMD
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT pod vodným chladičom AIO pracujúcim na frekvencii 2 050 MHz
- 16GB Corsair DDR4 3200 MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Testovacie zariadenie Nvidia
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32 GB G.Skill DDR4 3 200 MHz
- Crucial MX500 2TB
Na výsledky testu sme použili MSI Afterburner/Rivatuner. Všetky hry boli spustené v rozlíšení 1440p, nastavené na maximálne nastavenia bez rozmazania pohybu, bez V-Sync, bez zmeny dynamického rozlíšenia a bez kontrastného adaptívneho zaostrovania (kde bolo dostupné).
Godfall
1 z 10
Vypnuté | Ultra kvalita | Kvalita | Vyvážený | Výkon | |
Priemerný FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
Minimálne FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% nízke FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1% nízke FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Pravdepodobne najviac vlajková loď z obmedzenej spúšťacej knižnice FSR nie je prekvapením, že si AMD vybrala Godfall za jeho Computex demonštráciu toho, čo FSR dokáže. Je to nádherne vyzerajúca hra a funguje dobre, dokonca aj na ďaleko od najmodernejšieho hardvéru. Pokroky vo výkone s povoleným FSR boli pôsobivé, s hmatateľným rozdielom pri zapnutí režimu Ultra Quality v porovnaní s natívnym. Hra je plynulejšia a citlivejšia. Lístie je mierne rozmazané a v odrazoch je možné vidieť niekoľko malých artefaktov zaostrenia, ale najzreteľnejšia zmena medzi Ultra Kvalitné a natívne je zlepšenie plynulosti hry, najmä počas boja, kde detaily pozadia nie sú také jednoduché skontrolovaný.
Režim kvality prináša výraznejšie artefakty zostrenia s určitým vylepšením pocitu z hry a plynulosti bojových animácií. Balanced so sebou prináša vážne rozmazanie, ktoré je ťažké ignorovať, vo väčšine textúr a modelov hry. Výkonnostný režim spôsobuje, že hra je najplynulejšia, ale obete na vizuálnej kvalite sú vážne veľmi výrazné rozostrenie na všetkom, podstatná strata detailov textúry a otrasné ostrenie artefakty.
Pre maximálnu vizuálnu čistotu je natívna (možno s povoleným CAS) stále úplne najlepšia, ale ultra kvalita sa dostáva veľmi, veľmi blízko a zlepšenie výkonu, ktoré s tým prichádza, je pre neplnoletých ako hodný obchod artefakty. Ostatné režimy sa odporúčajú menej ľahko, aj keď pravdepodobne existujú ľudia, ktorí by boli spokojní s kvalitou, najmä ak obmedzený výkon GPU znamená, že by to umožnilo zapnutie špecifických vizuálnych funkcií, ktoré by inak boli príliš zdaňujúce.
Kingshunt
1 z 10
Vypnuté | Ultra kvalita | Kvalita | Vyvážený | Výkon | |
Priemerný FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
Minimálne FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% nízke FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1% nízke FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Kingshunt má agresívnejšie ostrenie ako Godfalla ak máte radi ostrejší obraz, pravdepodobne by ste považovali Ultra Quality za lepšie vyzerajúci zážitok ako natívny, ktorý má bez FSR trochu nejasnejšiu estetiku. Zvýšenie výkonu v Ultra Quality je tiež významné, a keď zohľadníte konkurenčnú povahu Povolenie FSR môže pomôcť znížiť vstupné oneskorenie a zlepšiť vašu konkurenčnú výhodu, aj keď len o malú marža.
Režim kvality tiež vyzerá solídne, najmä keď je v pohybe, hoci artefakty zaostrenia sa stávajú zreteľnejšími a zjavne nevyzerá tak dobre ako natívna alebo ultra kvalita. Výkonnostný prínos je zanedbateľný, takže sa ťažšie predáva.
Ako s Godfall, oba režimy Balanced a Performance vyzerajú podstatne horšie, s niektorými veľmi jasnými artefaktmi ostrosti a zablateným rozmazanie, ktoré dopĺňa vzhľad a dojem z hry, aj keď je hranie pri vyššej obnovovacej frekvencii výrazne plynulejšie zobrazuje. Pre ultrakonkurenčných môže byť vhodné použiť tieto režimy na zvýšenie výkonu, ale jednoduché vykresľovanie v nižšom natívnom rozlíšení môže byť vhodnejšie ako zavedené extrémne artefakty.
Riftbreaker
1 z 10
Vypnuté | Ultra kvalita | Kvalita | Vyvážený | Výkon | |
Priemerný FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
Minimálne FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% nízke FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1% nízke FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Najmenej intenzívna z hier, ktoré sme testovali v rámci tejto recenzie, Riftbreaker vykazuje najmenší celkový úžitok z FSR, hoci jeho perspektíva tiež znemožňuje predstavenie vizuálnych artefaktov, keď sú v pohybe. Avšak tam, kde ostrenie a upscaling kompenzovalo znížené vstupné rozlíšenie režimami vyššej kvality v iných hrách, to nebol prípad Riftbreaker. Tu dokonca aj Ultra kvalita vykazovala viditeľné, aj keď mierne, rozmazanie. Vzhľadom na už aj tak vysokú snímkovú frekvenciu natívneho, je s touto hardvérovou konfiguráciou ťažšie predávať.
Hoci kvalita zobrazuje niektoré z agresívnych artefaktov ostrenia, ktoré sú súčasťou zážitku FSR, počas hry nie sú príliš viditeľné a v skutočnosti je ťažké rozlíšiť medzi nimi a Ultra Kvalita. Vďaka tomu je režim kvality pravdepodobne atraktívnejší, ak chcete dosiahnuť zvýšenie výkonu.
Vyvážený a výkon trpia rovnakými problémami ako iné hry, s extrémnym rozmazaním, ktoré znižuje vizuálnu stránku natoľko, že sa neodporúča. Jediným skutočným využitím pre nich by bolo, ak hráte na hardvéri, ktorý hru jednoducho nezvláda a potrebujete túto výhodu, aby ste ju rozbehli. Ak je to tak, potom je možné nájsť veľa priestoru pre FPS navyše, ale stojí to za to.
Terminator Resistance
1 z 10
Vypnuté | Ultra kvalita | Kvalita | Vyvážený | Výkon | |
Priemerný FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
Minimálne FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% nízke FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1% nízke FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Terminátor: Odpor je čudák v úvodnej zostave FSR. Nie je to príliš náročné na hru a dokonca aj pri natívnom rozlíšení sme na našom testovacom zariadení Nvidia dosahovali rýchlosť nad 100 snímok za sekundu. Napriek tomu FSR dokázalo výrazne zvýšiť výkon. Ultra Quality zaznamenala najväčšie zlepšenie výkonu a vyzerala najlepšie. Hoci sa objavil zvláštny vizuálny artefakt, tento režim vyzeral takmer identicky s natívnym rozlíšením.
Čo sa týka ďalších troch režimov, trochu sa trápili. Kvalita priniesla niekoľko viditeľnejších artefaktov, ale nie zásadné zníženie zážitku. Je to hrateľné, aj keď je to jasný krok smerom k ultra kvalite. Balanced priniesol oveľa väčšie artefakty, najmä v objektoch s jemnými detailmi – textúrované materiály, vlasy, konáre atď. V každom danom ráme je veľa objektov s jemnými detailmi, takže hra vyzerá na hracej ploche mierne rozmazane.
Výkon len podporil problémy, ktoré sme zaznamenali pri Balanced. V tomto režime sa všetko, čo nie je bezprostredne pred kamerou, zmyje v rozmazanom neporiadku. S režimom výkonu sme získali viac ako 100 snímok za sekundu, ale vizuálne výsledky jednoducho nestoja za to. Rovnako ako DLSS, jednoduché zapnutie FSR urobí väčšinu práce, ale na extrémnom konci je príliš veľký kompromis v kvalite obrazu, aby sme ho skutočne odôvodnili.
Anno 1800
1 z 10
Vypnuté | Ultra kvalita | Kvalita | Vyvážený | Výkon | |
Priemerný FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
Minimálne FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% nízke FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1% nízke FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
Anno 1800 urobil jeden z najväčších argumentov pre FSR, čo nás prekvapilo. Je to náročná hra, ale zaťažuje CPU oveľa viac ako GPU a naše výsledky to ukazujú. FSR však stále dokázalo veľmi zvýšiť výkon. V režime Ultra Quality sme dokázali prelomiť 70 snímok za sekundu pri zachovaní veľkej časti pôvodnej kvality. Skvelý bol aj režim kvality, ktorý presiahol 80 snímok za sekundu a zároveň vytváral minimálne artefakty.
Vyvážený režim priniesol niekoľko problémov, najmä s postavami prechádzajúcimi mestom a listami. Výkon tieto problémy opäť len zhoršil. V tomto režime všetko, čo sa pohybuje, vytvára mierne trblietanie, ktoré odhaľuje technológiu vykresľovania AMD pri práci. Rovnako ako ostatné hry, Anno 1800 nie je možné prehrať v režime Performance, pokiaľ skutočne nepotrebujete extra snímky.
Ostatné tri režimy však fungujú prekvapivo dobre. Veľa z toho je kvôli Anno 1800perspektíva. Oddialený ďaleko od akéhokoľvek detailu, FSR dokáže získať oveľa viac bez obetovania vizuálnej kvality. Artefakty sú zrejmé, keď približujete kameru, ale to sa dá ľahko odpustiť v hre, kde to musíte robiť len zriedka. Medzi vizuálnou kvalitou a výkonom odporúčame režim kvality Anno 1800. Stále vykazuje veľké zlepšenie výkonu v porovnaní s ultra kvalitou pri zachovaní väčšiny detailov.
Všetok potenciál sveta
Testovanie tohto článku sme začali s nádejou, že náš tvrdenia o schopnosti FSR byť technológiou, ktorá by prospela každej hrer, by sa preukázalo ako pravdivé; A to sa z veľkej časti odohralo. Takmer všetky hry, ktoré sme prešli ich tempom, ukazujú, že je možné nájsť skutočné vylepšenia výkonu, a to aj v prípade, že máte radi vizuálnu vernosť.
In GodfallUltra kvalita je sotva rozoznateľná od natívneho vykresľovania a ponúka dostatočné zvýšenie výkonu na to, aby skutočne prospelo plynulosti zážitku, najmä počas boja. Kingshunt pravdepodobne vyzerá lepšie s touto dodatočnou ostrosťou a zlepšenie výkonu má potenciál poskytnúť aj mierne konkurenčnú výhodu.
Anno 1800 nás najviac prekvapilo. Aj keď hra nemá taký úžitok z dôvodu vysokej náročnosti na CPU, stále vykazovala veľké zlepšenie oproti natívnemu vykresľovaniu s minimálnymi artefaktmi pri nastavení vyššej kvality.
Iné režimy sú menej životaschopné pre hardvér, ktorý sme použili, ale ak používate starú kartu alebo pomalé APU a chcete hrať Godfall pri snímkovej frekvencii, ktorá nie je zadrhávaná, vám to môže FSR jednoducho umožniť. V skutočnosti, aj keď sme nemali šancu vykonať vyčerpávajúce testovanie pri nižších rozlíšeniach, interné benchmarky AMD naznačujú, že veľké zisky možno dosiahnuť na AMD APU, ako aj na starších Radeon a GeForce. grafické karty.
Jediný problém je... to je ono. Týchto päť a niekoľko ďalších sú jediné hry, v ktorých môžete FSR použiť práve teraz. Godfall je krásna, ale vyšla pred viac ako 10 mesiacmi a Anno 1800 a Terminátor: Odpor majú dva roky. Riftbreaker a Kingshunt sa dokonca nedajú hrať mimo svojich prvých beta verzií až do konca tohto roka.
Takže FSR je vlastne takmer také dobré, ako sme dúfali. Len to ešte nie je naozaj použiteľné. Našťastie sa to v krátkom čase zmení. K dispozícii je 12 titulov „čoskoro“ vrátane veľkých vydaní ako Resident Evil Village, Far Cry 6a stále populárnejšie DotA 2 (kde režim výkonu môže viesť k výraznému zlepšeniu oneskorenia vstupu). Ešte lepšie je, že AMD zabezpečilo partnerstvo s približne 40 štúdiami – vrátane EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics a Larian Studios, medzi mnohými ďalšími – takže s FSR bude pravdepodobne prichádzať veľa hier podpora.
Vhoďte FSR pravdepodobnosť, že sa objavia aspoň na konzolách Xbox tento rok a možno s istotou povedať, že sa v priebehu niekoľkých nasledujúcich mesiacov stane skutočne životaschopnou a pôsobivo prijatou technológiou.
Len si s tým zatiaľ nie je čo užiť. To, čo tam je, je však dosť pevné. A ako sa to zlepšuje a ako sa vývojári zdokonaľujú v dolaďovaní doostrovania, malo by to byť odtiaľto len lepšie.
Odporúčania redaktorov
- AMD predstavuje ukážku FSR 3.0, ktorá teraz zahŕňa generovanie snímok
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Ktorý upscaler je najlepší?
- AMD FSR 2.0 berie poznámky z DLSS – a už čoskoro
- Nvidia oživuje škálovanie obrazu, aby konkurovalo AMD Super Resolution
- AMD Super Resolution by mohlo poskytnúť Far Cry 6 masívne zvýšenie výkonu