FSR 2.0 je úplný reštart, ktorý AMD vyžaduje

AMD oznámila ďalšia verzia FidelityFX Super Resolution (FSR) nie je to tak dávno a spoločnosť na GDC 2022 vrhla viac svetla na to, ako to funguje na technickej úrovni.

Obsah

  • Režimy a podpora kvality FSR 2.0
  • Ako funguje FSR 2.0
  • Zaobchádzanie s artefaktmi
  • V pravý čas

FSR 1.0 nebol dokonalý, a nová verzia sa snaží zlepšiť kvalitu obrazu a zároveň sa držať hodnôt, vďaka ktorým FSR vynikol na prvom mieste. Tu je to, čo sme sa dozvedeli o FSR 2.0 na GDC 2022 a ako to môže ovplyvniť vaše PC hry v budúcnosti.

Odporúčané videá

Režimy a podpora kvality FSR 2.0

Porovnanie FSR 2.0 v Deathloop.

Než sa dostaneme k technickým detailom, AMD odhalila niekoľko kľúčových aspektov FSR 2.0: Jeho rôzne režimy kvality a hardvér, na ktorom bude fungovať. Rovnako ako FSR 1.0, nová verzia funguje naprieč grafické karty, bez ohľadu na to, či sú od AMD alebo Nvidie. A FSR 2.0 je open source, takže k nemu má prístup každý vývojár na platforme GPUOpen od AMD.

Pokiaľ ide o režimy kvality, takto sa otriasajú:

Faktor mierky Vstupné rozlíšenie Výstupné rozlíšenie
Kvalita 67 % rozlíšenia obrazovky, 1,5x škálovanie 1280 x 720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

Vyvážený 59 % rozlíšenia obrazovky, 1,7-násobné škálovanie 1129 x 635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

Výkon 50% rozlíšenie obrazovky, 2x škálovanie 960 x 540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

Režim Ultra Quality z FSR 1.0 je preč a namiesto toho spoločnosť AMD ponúka tri jednoduché režimy kvality. Pre vývojárov je k dispozícii voliteľný režim Ultra Performance, ktorý však nebude dostupný v každom vydaní FSR 2.0.

Pre hardvérovú podporu má AMD zoznam optimalizovaných odporúčaní. Pre AMD je najnižšou možnosťou RX 590 a pre Nvidiu je najnižšou možnosťou GTX 1070. FSR 2.0 môžete použiť na menej výkonnom hardvéri, ale AMD tvrdí, že nemusí poskytovať optimálny zážitok.

Fanúšikovia konzoly sa však majú z čoho tešiť: podpora Xboxu. FSR 1.0 podporoval Xbox, ale o tejto technológii na konzole Microsoftu sme veľa nepočuli. Registrovaní vývojári Xboxu majú teraz bezplatný prístup k FSR 2.0 od AMD, takže dúfajme, že ho uvidíme viac v konzolových hrách.

Ako funguje FSR 2.0

Graf fungovania FSR 2.0.

Najdôležitejšia vec, ktorú potrebujete vedieť o FSR 2.0, je, že nejde o aktualizáciu na FSR 1.0. Je to niečo úplne nové. Podľa AMD bolo dôležité vybudovať FSR 2.0 od základov kvôli veľkému obmedzeniu FSR 1.0: Anti-aliasing.

FSR 1.0 vyžaduje kvalitný anti-aliasing zo zdrojového obrazu. Problém je v tom, že veľa hier nemá vysokokvalitný anti-aliasing, čo vedie k oveľa nižšej kvalite obrazu v niektorých tituloch. To je pravdepodobne dôvod, prečo FSR tak vyzerá horšie v hre ako Deathloopako to robí v Godfall.

FSR 2.0 nevyžaduje anti-aliasing. Z plného rozlíšenia má tri vstupy: farbu, hĺbku a pohyb. Tieto vstupy môžu mať aliasing, a to je v poriadku. FSR 2.0 vytvorí finálnu snímku založenú na týchto vstupoch s anti-aliasingom, čo by snáď malo pridať väčšiu konzistenciu do hier, ktoré podporujú FSR a zvýšiť kvalitu obrazu.

Vstupy pohybu a hĺbky by mali tiež zvýšiť kvalitu obrazu. Toto sú dva kľúčové faktory, pokiaľ ide o vynikajúcu kvalitu obrazu od spoločnosti Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).

FSR 2.0 funguje podobne ako DLSS, ale s jedným hlavným rozdielom: nevyužíva strojové učenie. Na základe toho, čo práve vieme, sa zdá, že FSR 2.0 je na technickej úrovni ako DLSS, len s vyradenými časťami hardvéru a strojového učenia.

Upscaling porovnanie na God of War PC.
DLSS vs. FSR v God of War. DLSS je vpravo a FSR vľavo.

Namiesto toho sa naďalej používa FSR 2.0 Lanczosov algoritmus, ktorý použil na FSR 1.0. DLSS má vynikajúcu kvalitu obrazu, ale nie je jasné, či je to kvôli aspektu strojového učenia alebo prístupu Nvidie k upscalingu. Ak bude tento prístup znamenať rozdiel, FSR 2.0 by sa konečne mohol spojiť s vlajkovou loďou spoločnosti Nvidia.

Zaobchádzanie s artefaktmi

Podobne ako DLSS, aj FSR 2.0 používa časové (časové) informácie. Problém je v tom, že časové údaje môžu spôsobiť širokú škálu vizuálnych artefaktov. AMD rieši tieto artefakty pomocou FSR 2.0.

Príklad ghostingu s Nvidia DLSS.
Nvidia DLSS má tiež problémy s duchmi.Nvidia

Po prvé, duchovia. Pretože FSR 2.0 používa predchádzajúce snímky, existuje šanca, že sa objekt rozmaže na obrazovke, pretože pri zväčšení bude zmätený, kde sa objekt nachádza. Toto je problém aj s DLSS. FSR 2.0 používa hĺbku z aktuálneho a predchádzajúceho snímku na vytvorenie masky disoklúzie – v podstate prekrytia, ktoré ukazuje, čo sa presúva z jedného snímku do druhého.

Potom FSR opraví problém pomocou prahu. Ak je pohyb mimo prahu, FSR 2.0 automaticky spustí a opraví duchov.

Ďalším veľkým problémom s FSR 1.0 bolo trblietanie. Stáva sa to, keď sa upscaler pokúša zhromaždiť nové údaje o tenkých objektoch – môžete vidieť, že pixely poskakujú tam a späť. AMD tento problém rieši uzamknutím niektorých častí scény. Ak sa pozeráte napríklad na pole s trávou, pixely trávy môžu byť uzamknuté, aby sa predišlo trblietaniu.

V pravý čas

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 First Look in DEATHLOOP

FSR 2.0 tu nebude skôr ako v lete, takže nebudeme vedieť, ako sa udrží, kým to nebude tu. Informácie, ktoré AMD ponúka na GDC, sú však sľubné. FSR 2.0 sa zdá byť oveľa ambicióznejším vydaním, ktoré sa môže vyrovnať s Nvidiou v kvalite obrazu pri zachovaní open source povahy pôvodnej verzie.

Odporúčania redaktorov

  • AMD predstavuje ukážku FSR 3.0, ktorá teraz zahŕňa generovanie snímok
  • Prečo je hranie Marvel's Spider-Man na AMD GPU takým sklamaním
  • Po testovaní AMD FSR 2.0 som takmer pripravený zbaviť sa DLSS
  • Bude Nvidia DLSS zastaraná? Tu je dôkaz
  • AMD FSR 2.0 berie poznámky z DLSS – a už čoskoro

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.