Ako tím Avengers: Infinity War VFX urobil z Thanosa filmovú hviezdu

Pred 91. ročníkom udeľovania cien Akadémie v nedeľu bude naša Séria Oscar Effects kladie dôraz na každý z piatich filmov nominovaných za „Vizuálne efekty“ a pozerá sa na to úžasné triky, ktoré tvorcovia filmu a ich tímy efektov použili, aby každý z týchto filmov vynikol ako vizuálny okuliare.

Jeden z najväčšie filmy všetkých čias, masívna funkcia tímu Marvel Studios Avengers: Infinity War prekvapil divákov tým, že z Thanosa, digitálneho záporáka s fialovou kožou filmu, urobil jednu z jeho prelomových hviezd.

Stvárnil ho kandidát na Oscara Josh Brolin Vďaka kombinácii technológie zachytávania výkonu a digitálnej animácie sa Thanosovi podarilo stať sa viac než len šialeným titánom na misii vyhubiť polovicu populácie vesmíru. Tím v štúdiách vizuálnych efektov Digitálna doména a Weta Petera Jacksona si rozdelili povinnosti pri oživovaní Thanosa na obrazovke a konečný výsledok bol pôsobivo detailný, komplikovaná postava, ktorá sa udržala – fyzicky aj divadelne – proti spojenej sile (väčšinou) živej akcie Marvelu hrdinovia.

Digital Trends hovoril s dvomi členmi tímu Digital Domain – supervízorkou vizuálnych efektov Kelly Port a šéfom štúdia digitálnych ľudí, Darren Hendler – o procese uvedenia Thanosa na filmové plátno, ako aj o ich úlohe v prekvapivom vzhľade inej postavy v film. (Zvážte toto a upozornenie na spojlerpre každého, kto ešte nevidel Vojna nekonečna.)

Avengers: Infinity War | Rozdelenie VFX | Digitálna doména

Digitálne trendy: Keď ste koncipovali vzhľad a dojem Thanosa, aké boli pokyny, ktoré vám dal Marvel? Aké rady ste dostali od štúdia a zvyšku Vojna nekonečna tím?

Kelly Port: Čo sa týka výkonnostného aspektu, bolo to absolútne isté, ako to bolo technicky a esteticky uskutočniteľné, čokoľvek sme urobili po technologickej stránke, umožnilo Joshovmu výkonu presadiť sa Postava Thanosa. Myslím, že to bol náš cieľ od samého začiatku, takže keď sme urobili úvodné testy, nastavili sme technológie tak, ako by bola použitá pri skutočnom natáčaní a prezentovaná približne v čase začiatku r strieľať. Josh to videl, a čo bolo naozaj pekné, bolo to, že to videl a pochopil, že tú postavu môže hrať oveľa rafinovanejším spôsobom. by bol radšej.

Takže v niektorých ohľadoch pomohla technológia formovať jeho výkon?

No, nehrali sme my, bol to Josh Brolin, ale myslím, že sa mu naozaj páčila myšlienka, že nemusí nutne robiť nič nad rámec pretože to bola počítačom vygenerovaná postava na obrazovke alebo hrajte postavu väčšiu v snahe dosiahnuť, aby jej výkon prešiel filtrovaním CG proces. Keď videl výsledky testu a všetky jeho jemné tvárové prejavy prešli s vysokou vernosťou, dodalo mu to sebavedomie. vpred, že to mohol urobiť oveľa rafinovanejším, nenápadnejším spôsobom – a to je to, čo urobil a čo režiséri skutočne potešili s

"Nehrali sme my, bol to Josh Brolin."

Spomenuli sme úlohu, ktorú pri predstavení zohrala technológia, takže čo nám o tejto technológii môžete povedať, Darren?

Darren Hendler: Spoločnosť Digital Domain vytvorila nový dvojkrokový systém na prácu s tvárou: Masquerade a Direct Drive. Tieto dva procesy spolupracujú na vytvorení najkvalitnejšej animácie tváre stvorenia zo živého vystúpenia herca na scéne.

Masquerade berie snímky z kamerového systému na prilbe a vytvára skenovanie tváre herca s vysokým rozlíšením. Potom pomocou strojového učenia získa predtým zozbierané údaje zo sledovania vo vysokom rozlíšení a otočí tvár o 150 dátové body prevzaté z relácie snímania pohybu do približne 40 000 bodov 3D pohybu tváre vo vysokom rozlíšení údajov.

Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Digitálna doména/Marvel

Ako to extrapoluje z týchto 150 údajov o tvári na väčší katalóg údajov o tvári vo vysokom rozlíšení?

Tréningové údaje zozbierané zo skenov s vysokým rozlíšením nám ukazujú, čo dokáže tvár herca prostredníctvom pluku pohybov tváre. To umožňuje počítaču vidieť mnoho detailov vrátane toho, ako sa hercova tvár pohybuje od výrazu k výrazu, hranice rozsahu tváre herca a ako sa napríklad vráska hercova pokožka.

Potom urobíme s hercom reláciu motion capture počas ich vystúpenia. Majú na sebe oblek na zachytávanie pohybu s kamerovým systémom pripevneným na prilbu a vystupujú naživo na pľaci s filmovým obsadením. Počas tejto relácie dokážeme súčasne zachytiť telo a tvár herca. Pred Masquerade bola táto úroveň údajov vo vysokom rozlíšení pre tvár herca z ich živého vystúpenia nemožná.

"Urobili sme nejaké úpravy vzhľadom na to, ako dobre prebehol Brolinov výkon."

Ako teda dosiahnete, aby sa všetky tie údaje, ktoré ste o hercovi zhromaždili, prejavili na počítačom vytvorenej postave?

Druhý proces v systéme, Direct Drive, berie tieto údaje z Masquerade a prenáša ich do stvorenia – v prípade Avengers: Infinity Warod Josha Brolina po Thanosa – vytvorením mapovacieho algoritmu medzi hercom a tvorom.

Mapovanie zahŕňa definovanie korešpondencie medzi hercom a postavou, vrátane toho, ako sa zosúlaďujú rôzne prvky jedinečnej anatómie každého jednotlivca. Direct Drive potom vymyslí najlepší spôsob, ako preniesť Brolinov jedinečný výkon tváre na Thanosovu jedinečnú tvár. Počas fázy priameho pohonu prenášame celý rad výkonov a tvárových cvičení z tváre herca na tvár tvora a máme možnosť upraviť spôsob, akým sa prenáša. Toto je obrovská časť procesu, pretože nám to umožňuje pridať úroveň dodatočnej kontroly, aby sme zabezpečili, že výkon bude na postave zobrazený čo najpresnejšie.

Počítačovo generované postavy ako Thanos majú tendenciu sa dosť vyvíjať od najskorších koncepčných fáz až po konečný produkt, ktorý vidíme na obrazovke. Aké boli niektoré zo spôsobov, ako sa postava zmenila v čase, keď ste na nej pracovali?

Kelly Port: Začali sme s predchádzajúcou vizuálnou históriou postavy v komiksoch a filmoch. To založilo počiatočný dizajn postavy. Pre Vojna nekonečna, dostali sme mierne aktualizovanú maketu a digitálnu sochu Thanosa, ktorá prišla od Marvelu k nám a Wete.

Digitálna doména/Marvel

Myslím, že sme urobili nejaké úpravy vzhľadom na to, ako dobre prebehol Brolinov výkon. Urobili sme niekoľko vylepšení, napríklad aby sme Thanosove oči proporcionálnejšie priblížili k očiam Brolina. Vždy išlo o nájdenie rovnováhy medzi tým, koľko Brolina je v Thanose a koľko tam bol zavedený dizajn Thanosa. Samozrejme, nechceli sme ísť príliš ďaleko s replikovaním Josha Brolina, ale bolo pekné vidieť trochu z neho a jeho fyzických vlastností v dizajne pre Thanosa. To pomáha pri stanovení výkonu o niečo tesnejšie.

Digital Domain pracoval na scéne, v ktorej sa Red Skull vracia, čo bolo veľkým prekvapením pre fanúšikov filmu Marvel. Aké boli konverzácie, keď ste dostali tú konkrétnu scénu, a ako ste priviedli tú postavu autenticky späť na obrazovku?

Na tej scéne sme sa bavili, pretože Red Skull sme naposledy videli potom, čo schmatol Tesseract [v Captain America: The First Avenger] a myšlienka bola taká, že ho to veľmi ovplyvnilo. Museli sme referovať o tom, ako postava vyzerala v predchádzajúcich filmoch a umeleckých dielach, no zároveň sme sa hrali s rôznymi nápadmi.

„Efekt, ktorý sme nazvali jeho ‚Kvantový plášť‘, nakoniec vyzeral ako efekt chladného dymu.“

Zvažovali sme, že [v dôsledku jeho interakcie s The Tesseract] bude medzi nimi chytený dimenzie a hrali sme sa s touto „fázovou“ myšlienkou — že medzi nimi bude neustále fázovať rozmery.

Nakoniec efekt, ktorý sme nazvali jeho „Quantum Cloak“, vyzeral ako efekt chladného dymu. Kusy jeho plášťa z neho vypadli s pekným, prízračným efektom. Bolo naozaj zábavné pracovať na tomto odhalení a bolo naozaj obohacujúce byť v divadle, keď vyjde z tmy a odhalí, že je Red Skull. Počuť reakcie publika a zažiť ten moment s nimi bola zábava.

Existuje konkrétna scéna, ktorá skutočne vystihuje vašu skúsenosť, na ktorej pracujete? Vojna nekonečna a na čo si v tomto konkrétnom filme najviac hrdý?

Myslím, že na čo sme najviac hrdí, sú skutočne dôležité scény s Gamorou – nielen s dospelou Gamorou na Vormire, ale aj s mladou Gamorou po tom, čo Thanos luskol prstami. Myslím, že to sú niektoré z tých jemnejších vystúpení a bol som skutočne hrdý na prácu, ktorú sme tam dokázali urobiť, a na to, že sme v týchto scénach zachytili jemnosť predstavenia.

Ďalšie rozhovory o Oscarových efektoch

  • Ako „neviditeľné“ efekty priviedli Macka Pú k životu vo filme „Christopher Robin“
  • Na riadenie svojho obrovského virtuálneho sveta potreboval Ready Player One vlastný A.I. motora
  • Ako veľké obrazovky a malé výbuchy formovali VFX hry Solo: Príbeh Star Wars
  • Prečo sú vizuálne efekty First Man, nominované na Oscara, obrovským skokom pre filmovú tvorbu

Bolo to také dôležité urobiť a boli to dlhšie zábery, ktoré museli preniesť veľa emócií bez veľkého pohybu tváre.

Tieto scény sa spoliehali na jemné mikrovýrazy, a keď sa zamyslíte nad rozsahom všetkých vizuálnych efektov, tieto scény, najmä na Vormirovi, boli také bohaté na mnohých úrovniach. Mali rôzne postavy - Thanos, Red Skull, Gamora - a toľko prostredia s krásnymi vrcholkami hôr a správaním sa oblakov a všetkého ostatného pod nimi. Myslím, že tie scény sa naozaj pekne spojili.

Avengers: Infinity Warpremiéra 12.10.2018. 91. slávnostné odovzdávanie cien akadémie sa začína 24. februára o 20:00 ET na ABC.

Odporúčania redaktorov

  • Dokáže MCU niekedy vytiahnuť ďalší cliffhangerový koniec Avengers: Infinity War?
  • Komiksy, farby a chemikálie za VFX pani Marvel
  • Ako VFX poháňal tím zloduchov Spider-Man: No Way Home
  • Ako vizuálne efekty urobili bitky väčšími a Hulk inteligentnejším v Avengers: Endgame
  • Avengers: Endgame prekonali rekord otváracej noci Star Wars: The Force Awakens