Sci-fi epos Franka Herberta Piesočná duna bola dlho považovaná za nemožnú adaptáciu, príliš divnú na to, aby ju preniesli na plátno skutočne verným spôsobom, a príliš milovanú fanúšikmi pre akéhokoľvek filmára (dokonca aj David Lynch) zmeniť.
A potom prišla oslava Príchod režisér Denis Villeneuve, ktorý má talent na spracovanie zložitých tém a prvkov rozprávania v rámci žánru sci-fi, ako aj jedného kriticky uznávaného „nesfilmovateľného“ projektu, Blade Runner 2049, už vo svojom životopise. Jeho adaptácia Piesočná duna — prvá kapitola dvojdielneho príbehu — nielenže si získala kritikov, ale dokázala dobre fungovať aj v pokladniach počas pandémie obmedzujúcej divadlo.
Odporúčané videá
Medzi tímom, pre ktorý sa Villeneuve zhromaždil Piesočná duna bol dvojnásobným držiteľom Oscara Paul Lambert, jeho supervízor vizuálnych efektov na Blade Runner 2049, ktorý si za prácu na tomto filme odniesol cenu Akadémie a tento čin zopakoval nasledujúci rok v životopisnom filme Neila Armstronga Prvý muž. Lambertov talent zakotviť sci-fi predstavenie v príbuzných prvkoch skutočného sveta bol podrobený skúške v r.
Piesočná dunaa vďaka vizuálnym efektom, vďaka ktorým bol film nominovaný na Oscara, hovoril pre Digital Trends o uvedení projektu, o ktorom sa mnohí domnievali, že je nemožný.Tento článok je súčasťou Oscarové efekty – päťdielny seriál, ktorý kladie dôraz na každý z piatich filmov nominovaných na „Najlepšie vizuálne efekty“ na 94. udeľovaní cien Akadémie. Séria skúma úžasné triky, ktoré filmári a ich tímy efektov použili na to, aby každý z týchto filmov vynikol ako vizuálne predstavenie.
Digitálne trendy: Piesočná duna je taký epický projekt, ktorý sa tak dlho považoval za taký náročný. Bola pre vás výzva súčasťou odvolania?
Paul Lambert: Milujem tú výzvu. Ale keďže som s Denisom spolupracoval už predtým a vedel som, že jeho prístup bude veľmi fotoreálny a realistický, vedel som, aká to bude výzva. Rád sa snažím robiť veci čo najviac neviditeľnými, aby vás z filmu nič nevytrhlo. Dokonca aj pri budovaní týchto masívnych svetov, so všetkými týmito vesmírnymi loďami a vecami je cieľom, aby ste boli vy skutočne verte, že by sa to mohlo skutočne stať – v podstate sa to snažte udržať tak uzemnené a realistické možné.
Aké boli niektoré z prvých stretnutí, keď ste vylaďovali vzhľad filmu a ako ste dosiahli niektoré z veľkých prvkov poháňaných VFX?
Denis a Patrice [Vermette, produkčný dizajnér] strávili väčšinu roka vývojom všetkých týchto vizuálov a všetkých konceptov. Mali návrhy pre červy a pre Arrakeen [pevnosť na púštnej planéte Arrakis] a v podstate sme postavili fyzické množiny, ktoré sa zhodovali s týmito obrázkami, ako aj virtuálne svety a ornitoptéry a všetko ostatné na nich založené dizajnov. Mali sme naozaj dobrý prehľad o tom, ako bude všetko vyzerať, takže nám to umožnilo prísť s rôznymi technikami na scéne, ktoré nám pomôžu vytvoriť tie najlepšie vizuálne prvky, aké sme mohli. Nikdy sme neboli v pozícii, že by sme niečo nakrútili a museli pridať niečo iné do pozadia a povedali sme si: "Len to opravíme v postprodukcii." Vždy sme vedeli, že za hercami bude vo všetkých bodoch veľmi špecifická štruktúra alebo prvok, takže sme sa mohli rozhodnúť na základe toho. istota.
Ako sa tento plán zrodil počas vášho nakrúcania?
Napríklad v mnohých záberoch sme použili skôr pieskovú obrazovku ako zelenú alebo modrú obrazovku. Na všetko na Arrakis sme použili pieskovú farbu, pretože sme vedeli, že za postavami to bude vždy Arrakeen alebo to bude púšť.... Takže pri záberoch vo vnútri ornitoptér by ste tradične natáčali v štúdiu obklopenom zeleným alebo modrým plátnom a vymenili všetko za oknami. Na tento účel sme však našli najvyšší kopec mimo Budapešti a umiestnili sme našu ornitoptéru na kardan na vrchole toho kopca, obklopeného pieskovou vrstvou. Za slnečného dňa by sa svetlo odrážalo od piesku do kabíny, takže keď sa pozriete na zábery a sústredíte sa na Paula (Timothée Chalamet), máte pocit – vizuálne – ako keby ste lietali vysoko nad púšťou, pretože máte všetko to svetlé a pieskovo hnedé prostredie a nad tým len modré obloha.
V Spojených arabských emirátoch sme tiež natočili hodiny záberov, ako sme lietali nad dunami pomocou maticovej kamery, čo je v podstate šesť kamier pripevnených k prednej časti vrtuľníka. Keď sme mali všetky tieto snímky vo vysokom rozlíšení, kompozíci mohli tieto snímky nasnímať a zmiešať so zábermi z Budapešti, čím vytvorili skutočne prirodzene vyzerajúce zábery. Bol to veľmi odlišný spôsob práce – namiesto natáčania, následného extrahovania popredia a pridania ďalších prvkov neskôr, to bola zmes, ktorá nám poskytla oveľa vierohodnejší záber. Film bol obohatený všetkými druhmi rôznych techník, ktoré pomohli s vizuálnymi efektmi v postprodukcii.
Práca s toľkým pieskom sa zdá byť naozaj komplikovaná, dostať sa do všetkého metaforicky aj doslova. Bolo to tak?
Oh, určite. Gerd [Nefzer], ktorý bol naším supervízorom špeciálnych efektov, mi nedávno povedal, že použil asi 18 ton piesku a prachu. Postavili sme praktické ornitoptéry plnej veľkosti [bez krídel] a odoslali sme ich do Jordánska. Myšlienkou bolo použiť ich na určité zábery a neskôr k nim pridať digitálne krídla. Zdvihli sme ich pomocou žeriavov a všade okolo nich sme rozfúkali prach [aby sme simulovali] mávanie krídel. Boli dni, keď posádka, ktorá strávila príliš veľa času pred týmito fanúšikmi, vyzerala oranžovo a trvalo by pár spŕch, aby sa toho zbavila.
V jednom konkrétnom nastavení s Paulom a Jessicou (Rebecca Ferguson) letiacimi v dvojmiestnej ornitoptére cez piesočnú búrku sme nastavili kardan, nasadili naň ornitoptéru a uzavreli ju do čiernej skrinky. Krabicu sme naplnili prachom pomocou ventilátorov, takže to okolo nich vírilo. Niekedy tam museli ísť ľudia a jeden z najzábavnejších obrázkov, ktoré si pamätám, bol náš prvý asistent réžie, Chris [Carreras], ktorý vyšiel úplne oranžový. Tie veci sa dostali úplne všade.
Komplikoval všetok ten piesok veci digitálne?
Absolútne. Som veľkým zástancom toho, že keď natáčate vizuálne efekty, namiesto toho, aby ste sa ich pokúšali vytvárať v rôznych vrstvách – napríklad pri streľbe bez ohľadu na to, aké bude popredie, potom strieľať dym a iné veci, ktoré chcete v zábere oddelene – rád mám všetko v jednom prejsť. Sťažuje to, keď sa neskôr pokúšate zmeniť veci v pozadí, ale z toho ste prišli Pokiaľ ide o kompozičnú stránku procesu, viem, že na konci budete mať oveľa vierohodnejší záber, spôsobom. Je to preto, že všetky tieto prvky spolu v zábere autenticky interagujú. Takže aj keď sme použili 18 ton prachu, pridali sme do záberov aj hodiny a hodiny digitálneho prachu, aby sme pomohli predĺžiť efekt. Ale mať tento základ skutočnej interakcie so všetkými prvkami je kľúčom k uveriteľnému vizuálnemu efektu.
74 %
8.1/10
155 m
Žáner Sci-fi, Dobrodružstvo
hviezdy Hrajú: Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Režírované Denis Villeneuve
Štíty tela sú tak zaujímavou súčasťou príbehu, ktorý bol v priebehu rokov interpretovaný zaujímavým spôsobom. Aký bol ich vývoj pre tento film?
Bol to v podstate proces pokus-omyl. Počas predprodukcie som si so sebou zobral dvoch umelcov, pretože som chcel okamžite otestovať rôzne nápady. V skutočnosti sme pristáli pomerne rýchlo a hľadali štíty. Začali sme klipom z Sedem samurajov — konkrétne slávnu bojovú scénu — a jeden z mojich umelcov spracoval obraz z filmu, aby spojil minulé a budúce snímky dohromady. Vytvorilo to tento trblietavý pohľad okolo postáv, ľudia sa neustále pohybovali a trochu sme sa s touto myšlienkou pohrali. Potom som nechal umelca, aby vstúpil a trochu namaľoval pôvodné rámy alebo namaľoval nejaký efekt, pretože som chcel, aby to vyzeralo viac analogicky. Ukázali sme Denisovi a úplne sa mu to páčilo.
To je vždy dobré znamenie.
Správny? Takže sme sa tam dostali pomerne skoro so štítmi, ale keď sme sa potom dostali k úprave a spracovávali sme zábery Paula a Gurneyho (Josh Brolin) bojujúc, zistili sme, že boli chvíle, keď ste nemohli celkom prísť na to, čo sa deje, pretože akcia bola taká intenzívne. Takže odtiaľ vznikol nápad na modrú a červenú farbu. Keď štít niekoho chránil, bol modrý, a keď bolo niečo dosť pomalé na to, aby preniklo, zmení sa na červenú. Vtedy sme pridali aj zvukový efekt. Zrazu sme mali vizuál, ktorému diváci rozumeli.
Je nejaký vizuálny efekt, na ktorý ste vo filme obzvlášť hrdý?
Jedna sekvencia, keď sme prišli so skvelým nápadom, bola, keď sa Paul skrýva v holograme. V tomto prípade som vedel, že bude vložený do tohto hologramu a chcel som sa vyhnúť tomu, aby som na neho urobil digitálny detail. Chvíľu to trvá a môže to byť veľmi, veľmi drahé – najmä ak chcete získať to krásne interaktívne svetlo na tvárach ľudí v CG. Ako teda môžeme vlastne získať praktické, interaktívne odovzdanie Paula na scéne, ktoré môžeme použiť?
To, čo sme vymysleli, čo v skutočnosti fungovalo naozaj dobre, bolo to, že sme holografický krík, v ktorom sa skrýva, už na začiatku schválil Denis a potom ho rozrezal stokrát. Potom sme dostali staromódny projektor a premietali sme mu každý plátok podľa toho, kde sa na pľaci nachádzal. Takže keď sa Paul pohol, premietli ste na neho a okolo neho iný plátok. A keď sa pohol dopredu, dostávali by ste jeden plátok za druhým, ako keby sa pohyboval medzi konármi.
A keďže tento záber nebol ponechaný na postprodukciu, Timothée sa mohol umiestniť tým najlepším spôsobom, ako interagovať so svetlom. Potom sme už len museli dať krík za Paula a neskôr pred neho. Ale keďže sme mali ideálnu interakciu so svetlom, pôsobilo to vierohodne. Zdalo sa, že Paul naozaj bol v tomto masívnom holograme. Počul som od rôznych ľudí, že je to vlastne ich obľúbená scéna a vždy je dobré to počuť.
Čo stálo pri vytváraní tejto filmovej verzie piesočných červov?
Na začiatku sme mali návrhy, ako budú tieto stvorenia vyzerať, ale očividne sa to nepohlo, takže to sme museli zistiť. V DNEG sme mali fantastické oddelenie animácií. Strávili dlhý čas hľadaním informácií o tom, ako sa pohybuje červ alebo had, ale časom sme zistili, že keď sa veci stali vedeckejšie a biologické, nebolo to príliš filmové. Na obrazovke to nevyzeralo dobre. Vtedy sme prešli k myšlienke, že veľryba prechádza vodou.
Takže ako sa červy pohybujú a duny striekajú, je to, ako keby vlny piesku stúpali a klesali, ako vlnky vody. To je to, na čom sme sa nakoniec hrali: Myšlienka, že tieto červy sa pohybujú ako v oceáne na tejto horúcej a vyprahnutej planéte. Dokonca aj dizajn tlamy červa je založený na baleene veľryby, ako keby preosiala piesok a hľadala niečo ako krill. Tieto červy cestujú cez tieto púšte ako veľryby v oceáne a preosievajú piesok, aby získali všetky živiny na výrobu korenia.
A to nás opäť privádza späť k digitálnej manipulácii s pieskom…
Robí. Jedným z aspektov červov, z ktorých som bol na začiatku nervózny, bolo prísť na to, ako vytlačiť toľko piesku, keď sa vynoria. V počítači je to dosť zložité, pretože je to veľmi zložité a výpočtovo drahé zistiť, ako bude jedno zrnko piesku spojené s iným zrnkom a tak ďalej pôsobiť na masív stupnica. Kľúčom k dobrému vizuálnemu efektu je však vždy odkaz. V jednej chvíli som nášmu supervízorovi špeciálnych efektov navrhol, aby sme v dunách odpálili nejaké explózie pre referenciu, ale pripomenul som si, že sme boli na Blízkom východe a pravdepodobne to nebolo najlepšie robiť. Netreba dodávať, že som ten záznam nezískal.
Začali sme robiť iteráciu po iterácii, aby sme zistili, ako urobiť toto kolosálne množstvo piesku skutočné. Nemôžete robiť simuláciu zrna po zrnách, takže musíte trochu skrátiť rohy, aby ste to zvládli. To však riskuje stratu fyzickosti. Bude to príliš rýchle alebo mierka nebude úplne správna, alebo to vyzerá krásne, ale červ je príliš malý. Ide teda o iteratívny proces a skutočne simulovať všetky tieto častice trvá dlho. Trvalo takmer rok, kým sme sa dostali na miesto, kde Denis prevracal zábery a my sme ich dokázali rýchlo spracovať.
Dosiahnutie rovnováhy medzi tým, čo sa robí vo fotoaparáte a vizuálnymi efektmi, je tu opakujúcou sa témou. Bolo ťažké kráčať po tejto línii na takomto filme, ktorý sa skutočne opiera o fantastické prvky?
Filozofiou natáčania bolo vždy pokúsiť sa dostať do kamery čo najviac, samozrejme. Ale toto je sci-fi film, takže vždy budú veci, ktoré sú všetky CG. A máme zábery, ktoré sú všetky CG. Napríklad niektoré bitky, kde sa obe armády stretávajú, sú úplne CG. Keď Duncan (Jason Momoa) letí mestom, prenasledovaný Harkonnenmi, to je všetko CG. Ale vždy sa snažíme uzemniť, že pri záberoch pred aj po nich využívame praktické prvky, ako je praktická ornitoptéra. Vždy existuje kombinácia. Ale ak sme svoju prácu urobili dobre, ľudia nevedia, ktorý je ktorý.
Vzhľadom na to, že produkcia sa hromadila, a ten rozruch, ktorý predchádzal premiére, je úľavou, že konečne Piesočná duna tam vonku a byť dobre prijatý?
Áno, je skvelé, že si to ľudia užili. Bol to fantastický prístup spolupráce so všetkými vedúcimi oddelení a jedna z mála príležitostí, keď všetko funguje. Bol to fantastický zážitok.
74 %
8.1/10
str.-13 155 m
Žáner Sci-fi, Dobrodružstvo
hviezdy Hrajú: Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
Režírované Denis Villeneuve
Duna | Oficiálny hlavný trailer
Denis Villeneuve Piesočná duna je k dispozícii na sledovanie na požiadanie a na HBO Max streamovacia služba.
Tento článok je súčasťou Oscarové efekty – päťdielny seriál, ktorý kladie dôraz na každý z piatich filmov nominovaných na „Najlepšie vizuálne efekty“ na 94. udeľovaní cien Akadémie. Séria skúma úžasné triky, ktoré filmári a ich tímy efektov použili na to, aby každý z týchto filmov vynikol ako vizuálne predstavenie.
Odporúčania redaktorov
- Budovanie lepšieho Predátora: Za vizuálnymi efektmi Huluovho hororového hitu Prey
- Ako tím Thanos VFX oživil postavy The Quarry (a potom ich zabil)
- Ako vizuálne efekty vytvorili Snowpiercerov zamrznutý svet
- Ako vizuálne efekty spôsobili, že Batman zasiahol tvrdšie a jazdil rýchlejšie
- Facka Willa Smitha, pieseň Beyoncé a ďalšie oscarové momenty z roku 2022