Herný vývojár Supermassive Games si vyslúžil veľa chvály za svoje interaktívne, filmové hororové dobrodružstvo Až do úsvitua nadviazal na to tohtoročným „duchovným nástupcom“ tohto hitu z roku 2015, Kameňolom. Hra dáva hráčom pod kontrolu skupinu táborových poradcov, ktorí sa ocitnú v obkľúčení rôznych smrtiacich látok hrozby – ľudské aj nadprirodzené – po tom, čo uviazli v odľahlom táborisku, kde strávili svoje Leto.
Páči sa mi to Až do úsvitu, Kameňolom obsahuje obsadenie známych hercov, ktorí zobrazujú herné postavy, so zmesou špičkových systémov zachytávania výkonu a Technológia vizuálnych efektov na hollywoodskej úrovni, ktorá hercom umožňuje oživiť ich herné náprotivky a vložiť osudy týchto postáv do ruky hráčov. S cieľom preniesť prácu hercov na scéne zachytávajúcej výkon do desivého sveta hry, Supermassive najala oscarové štúdio vizuálnych efektov. Digitálna doména, ktorá je známa najmä svojou prácou v premenil Josha Brolina na Thanosa Avengers: Infinity War.
Odporúčané videá
Digital Trends predtým hovoril s tímom Digital Domain o
Masquerade systém na sledovanie tváre riadený AI vyvinuli pre Vojna nekonečna, ktorý od tohto filmu z roku 2018 dostal výrazný upgrade. Teraz sa vracia do centra pozornosti Kameňolom, hra vytvorená pomocou vylepšeného systému Masquerade 2.0 od štúdia. Kreatívny riaditeľ a supervízor VFX Digital Domain zapnutý Kameňolom, Aruna Inversina hlavný producent Paul „Pizza“ Pianezza vysvetlil, ako mix prelomových technológií, šikovných filmárskych techník a inšpirovaných výkonov z Herné obsadenie urobilo z najnovšieho interaktívneho dobrodružstva Supermassive rovnako vzrušujúce pre jeho kreatívny tím, ako aj pre hráčov.[Poznámka: Tento rozhovor bude diskutovať o zápletkách v Kameňolom. Ak ste hru ešte nehrali, považujte to za upozornenie na spojler.]
Digitálne trendy: V roku 2019 sme diskutovali o Masquerade, systéme snímania tváre Digital Domain vyvinutom pre Thanosa v roku Avengers: Infinity War. Váš tím vytvoril Masquerade 2.0, aby urobil niečo podobné Kameňolom, ale s viacerými postavami a oveľa viac času na obrazovke. Aké boli veľké kroky na ceste?
Aruna Inversin: Thanos bol najviac propagovaný produkt, pretože je to Marvel, ale veľa nášho vývoja [na systémoch snímania tváre] sa začalo už v roku 2007, keď sme pracovali na Podivuhodný prípad Benjamina Buttona. Veľa [našej práce na tom filme] bolo tak trochu zisťovanie všetkého. Potom sme pracovali ďalej Tron: Dedičstvo, takže sme už nejaký čas tlačili digitálnych ľudí na hrané filmy. S Thanosom a procesom Masquerade to však skutočne urobilo obrovský skok vpred.
Čo vám Masquerade a Masquerade 2.0 umožňujú?
Inversin: Umožňuje nám to vziať akýkoľvek typ head cam a potom s ním riadiť digitálnu postavu, digitálnu tvár. Pre Thanosa to bolo zaujímavé, pretože sme mali predstavenie mimo človeka. A samozrejme, boli tu animátori, ktorí do toho vstúpili a vylepšili to, aby z neho urobili Thanosa. Stále však existuje základný výkon Josha Brolina. Odvtedy sme pracovali na efektívnosti na strane reálneho času – ako urobiť Masquerade viac v reálnom čase, efektívnejšie a nákladovo efektívnejšie. A pri tom sme prišli s niekoľkými ďalšími produktmi. Masquerade 2.0 je kombináciou sledovania hlavy a všetkých ďalších doplnkových vylepšení, vďaka ktorým je efektívnejšia. K dispozícii je lepšie automatizované sledovanie očí, automatizovanejšie integračné sledovanie toho, kde sú bodky tvár, viac strojového učenia... Je to desaťnásobné zvýšenie množstva údajov, ktoré môžeme poskytnúť a interagovať s
Thanosov celkový čas na obrazovke bol 45 minút. Teraz sme schopní poskytnúť 32 hodín [výkonu] pre viac postáv Kameňolom.
Aký je všeobecný proces, keď zbierate údaje od hercov o niečom podobnom Kameňolom?
Paul Pianezza: Zachytili sme 32 hodín záznamu, ale na začiatok robíme tréningové zostavy. Vezmeme hercov a spravíme o nich nejaké údaje. A z toho zhromaždíme približne 60 sekúnd údajov ROM (Range of Motion). Potom urobíme sken celého tela. Potom urobíme viac ROM a zachytíme viac tvarov tváre, aby sme vytvorili podobu 1:1 – ako sa tvár pohybuje a všetky podobné veci. To je náš východiskový bod. A potom, keď ideme natáčať každý deň, urobíme ešte viac záznamov ROM počas ich výkonu, takže súbor, z ktorého pracujeme, sa časom zväčšuje a zväčšuje.
Jedna vec je mať všetok tento surový materiál, ale s akými problémami sa zvyčajne stretávate, keď sa s ním pokúšate manipulovať a upravovať ho v reálnom čase pre niečo interaktívne, ako je hra?
Inversin: Keď máme všetky tréningové súpravy, jednou z výziev je, že keď do mixu pridáte herecký výkon, nebudú len stáť a ukazovať vám, ako sa ich tvár a telo hýbu. Pobehujú, skáču, zápasia s vlkolakmi a robia najrôznejšie veci. A aby sme to mohli sledovať, prišli sme s novými technológiami, ktoré nám umožňujú stabilizovať hlavovú vačku a zachytávať pohyb neovplyvnený napríklad kývaním hlavovej vačky. Tieto kamery sú dosť ťažké, takže sme museli vyvinúť stabilizáciu a sledovanie kamery a systém strojového učenia tak, aby ste pri behu postavy videli, ako sa tvár pohybuje gravitáciou. Táto nuansa v predstavení v reálnom čase je niečo, čo nezískate, ak zachytíte tvár herca oddelene od výkonu jeho tela. Radi všetko zachytávame súčasne, aby herci mali nielen medzi sebou vzťah, ale aby pohyb v ich tvárach zodpovedal tomu, čo fyzicky robia.
Pianezza: A zábavná časť je, že keď pomocou týchto kamier zachytíte 32 hodín záznamu, nájdete všetky možné spôsoby, ako sa môžu zlomiť.
Inversin: Správny? Káble pred tvárou, prilby odlietavajúce... Našťastie sme mali skutočne transparentný vzťah so Supermassive. Keď sme boli na natáčaní a zavolali Willovi [Bylesovi, riaditeľovi Kameňolom] že sa niekomu pred tvárou dostal kábel alebo sa vypla hlavová kamera alebo čokoľvek iné, Will mal vždy predvídavosť, aby vedel, či to bolo niečo, čo treba pretočiť, alebo by povedal: „Žiadny problém. Idem to skrátiť."
Jemné pohyby tváre v hre sú fascinujúce – napríklad keď niekto tak jemne prižmúri oči, aby naznačil, že je skeptický, alebo pohne bradou nepatrným spôsobom, ktorý naznačuje, že je nervózny. Ako zachytiť túto úroveň jemnosti a udržať postavy mimo zázračné údolie?
Pianezza: To je jedna z vecí, o ktorých neustále hovoríme: Nedokonalosti a jemnosti, vďaka ktorým je to skutočné. Všetko, čo sme zachytili, bolo na to navrhnuté. To je dôvod, prečo máme 32 hodín, 4500 záberov materiálu. A keď zapojíte systém so všetkým tým materiálom, získate všetky tie jemnosti vo výkonoch hercov.
Inversin: Jedným z naozaj skvelých predností systému, ktorý sme vyvinuli, je, že uznáva, že jemné pohyby – tie zášklby očí a ďalšie veci, ktoré ste videli v hre – sú skutočne dôležité. Pochádzajú priamo od herca. Nad nimi nie je žiadna ďalšia animácia. Takže herci vedia, že ich výkon bude prenesený do digitálnej postavy s vysokou úrovňou vernosti. A časom sa to bude len zlepšovať.
Ako teda zvládate scény smrti v hre? Menia spôsob, akým zachytávate predstavenia alebo ich prekladáte?
Inversin: Po prvé, koho si zabil, keď si hral? Kto zomrel na tvojej hodine?
Pri mojom hraní zomreli dvaja poradcovia, Abigail (Ariel Winter) a Kaitlyn (Brenda Song), s čím som vlastne celkom spokojný, vzhľadom na môj typický prvý počet úmrtí v hrách ako je táto.
Inversin: Ak to bola Abiina scéna smrti v lodenici, bola to jedna z mojich obľúbených. Will dal hercom pokyny: „Dobre, musíš tu stáť, Ariel, a predstierať, že padáš na kolená a zomrieš. A Evan [Evagora, ktorá v hre hrá poradcu Nicka Furcilla], musíte na ňu skočiť, ale nie celú cestu, pretože sa z teba v určitom bode stane vlkolak." A tak sme to odohrali na pľaci. Ariel zakričí, padne na kolená a prevráti sa. A potom Nick skočí a zastaví sa, a to bolo všetko. Will povedal: „Perfektné. Skončili sme." A potom obaja povedali: "Počkajte, čo sa stane na scéne?" Ale potom, čo príde Abiina hlava vypnuté a kamera sa vráti späť k jej kýlovi, to bola skutočná mo-cap fotografia jej kýlovania a umieranie. Výraz na jej tvári na konci bol tiež výrazom, ktorý urobila pri nakrúcaní v jej posledných kŕčoch. Ten výraz je úplne ona. Len tak trochu držali ten rám. Ten deň bol zábavný.
Pianezza: Ľudia môžu zomrieť mnohými rôznymi spôsobmi, ale možno budete môcť urobiť len dve zábery v krátkom čase, pretože inak stratia hlas od všetkého toho kriku. Bolo to ako: "Dobre, musím znova zomrieť, tak si teraz dajme pauzu, aby som mohol neskôr viac kričať." Museli ste si naplánovať množstvo rôznych úmrtí, rozložených počas nakrúcania.
Inversin: S Justice [Smith, ktorý hrá poradcu Ryana] bolo skvelé obdobie počas siedmej alebo ôsmej kapitoly, keď bol v dome Hackettovcov a bol prenasledovaný. Ten deň bol trochu šialený. Bolo to ako: "Dobre, spravodlivosť, dnes zomrieš šesťkrát a každý z nich bude strašný."
Sledovanie všetkých permutácií príbehových oblúkov v hre, ako je táto, môže byť zdrvujúce.
Pianezza: To všetko bol Will. Bolo to naozaj pôsobivé. Napríklad Dylan [hrá ho Miles Robbins] môže v jednom bode prísť o ruku, či už motorovou pílou alebo brokovnicou.
Išiel som s brokovnicou.
Pianezza: Dobre, takže tú scénu poznáte. Keď neskôr natáčali rôzne scény, Will povedal: "Dobre, musíš to urobiť ľavou rukou." ruku teraz, pretože si v tomto bode mohol prísť o pravú ruku." Sleduje všetko vo svojej mysli.
Ako sa vám podarilo aklimatizovať hercov, ktorí nemusia byť oboznámení s technológiou zachytávania výkonu alebo interaktívnymi filmovými hrami, ako je táto?
Pianezza: Digital Domain má takú dlhú históriu robenia takýchto vecí, takže by sme im mohli ukázať príklady toho, čo Brolin urobil napríklad pre Thanosa. Povedali sme im: „Nemusíte to preháňať. Si v dobrých rukách." Veľa z toho, čo robíme v nových médiách, je netradičné, takže robíme veľa vzdelávania pre klientov, hercov alebo kohokoľvek. A v tomto prípade im v podstate oznámite, že je to ako divadlo. Nie sú tu zábery zblízka, široké a stredné zábery, pretože je to všetko virtuálne. Všetky tieto kamery v podstate fungujú súčasne.
Inversin: Veľa hercov sa o tento proces skutočne zaujímalo a byť s nimi transparentné a vedieť, čo z toho môže vzísť, bolo naozaj dobré. Will bol skvelý v ich réžii a povedal: „Toto je ako divadelná hra. Kamery môžeme umiestniť kdekoľvek." Ten repertoár a kamarátstvo medzi hercami, vediac, že môžu byť naozaj blízko a rozprávať sa a hrať ako v každej divadelnej hre, bolo naozaj dôležité na zachytenie postavy. Prológová sekvencia s Tedom Raimim, Siobhan Williamsovou a Skyler Gisondo bola skvelým momentom. Žartovanie tam a späť je také dobré a pochádza z toho, že herci vystupujú, ako keby to bola divadelná hra.
Ako reagovali, keď videli postavy, ktoré vzišli z ich vystúpení?
Pianezza: Čo je naozaj skvelé, aby sme ľudí upokojili, môžeme ich výkon priradiť k ich vlastnému telu hru v reálnom čase, takže ak pohnú rukou, uvidia, ako sa postava v hre pohybuje rameno. Najmä u hercov, ktorí to nikdy neurobili, je v tom jeden aspekt, ktorý je veľmi oslobodzujúci, pretože stačí raz podať skvelý výkon. Nemusíte zastavovať, presvetľovať scénu alebo premiestňovať fotoaparát a robiť to znova. Môžete len povedať: „Skvelý výkon! Skončil si." Pretože všetko, na čom nám záleží, je hercov výkon. Kamery a osvetlenie a podobne môžeme zistiť neskôr.
Inversin: Schopnosť spojiť sa dohromady poskytuje slobodu rýchlo natáčať a udržať hercov, režiséra a tím v myslení predstavenia. Na tradičnej súprave sa pohybujete tam a späť, meníte svetlá a kamery a tak ďalej, štartujete a zastavujete. Niekedy to ľudí vytrhne z momentu. To umožňuje, aby tam zostal naozaj každý.
Kde vidíte systémy, ako je Maškaráda, ktorá sťahuje filmy a hrá? Akú budúcnosť pre filmy a hry vytvára?
Pianezza: Chcem len vidieť, ako ten interaktívny naratívny priestor vybuchne. Veľa ľudí na oboch stranách – hry a vizuálne efekty – miluje obe. A to ich spája takým skvelým spôsobom. Čo je však pre mňa naozaj skvelé, je, že tieto veci vytvárate digitálne, takže kempingy v Hackett's Quarry existujú navždy. Ak sa chcú v určitom bode vrátiť do tohto sveta, môžete to urobiť, pretože je digitálny. Nemusíte sa obávať získania povolenia na opätovné natáčanie na mieste, prestavby kulís, plánovania nočných natáčaní alebo čohokoľvek iného, pretože je to všetko digitálne. Všetko je tam. Len sa vráťte a zapnite počítač.
Inversin: Najmä príležitosť pre DLC je obrovská. Aktíva sú tam všetky, takže keď idete vpred, môžete robiť takéto opakujúce sa veci a s tými istými postavami môžete amortizovať náklady v rôznych epizódach alebo kapitolách. Môžete mať hororovú sériu s každou epizódou, ktorá sa bude odohrávať každých pár mesiacov, postavenú na tejto skupine postáv, ktoré žijú alebo umierajú a menia sa. Takže je ľahké vidieť filmový, interaktívno-naratívny potenciál, a je to dosť silné. ešte len začíname.
Supermasívne hry a 2K Kameňolom je teraz k dispozícii pre Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One a Xbox Series X/S.
Odporúčania redaktorov
- Ako medúza a Neon Genesis Evangelion formovali VFX Nope Jordana Peeleho
- Ako VFX Jurassic World Dominion urobil zo starých dinosaurov opäť nových
- Komiksy, farby a chemikálie za VFX pani Marvel
- Ako vizuálne efekty vytvorili Snowpiercerov zamrznutý svet
- Ako vizuálne efekty urobili z Manhattanu vojnovú zónu v DMZ HBO