3 Funkcie Unreal Engine 5, o ktorých musia PC hráči vedieť

Len epické otvoril Unreal Engine 5 všetkým vývojárom po uvoľnení herného enginu do skorého prístupu v roku 2021. Používa sa na vývoj nového Vykrádač hrobov a sľubuje skutočný generačný skok vo vývoji hier pre PC a konzoly.

Obsah

  • Dočasné super rozlíšenie
  • Lumen, Nanite a virtuálne tieňové mapy
  • Hromadná AI

Krátko na to Fortnite, momentálne nemáme žiadne hry Unreal Engine 5. Stále je však z čoho sa tešiť. Tu sú tri najdôležitejšie funkcie Unreal Engine 5, vďaka ktorým budú počítačové hry vyzerať a hrať sa lepšie ako kedykoľvek predtým.

Odporúčané videá

Dočasné super rozlíšenie

Akito útočí na nepriateľov mágiou v Ghostwire: Tokyo.

Temporal Super Resolution (TSR) je definujúcou vlastnosťou Unreal Engine 5, aj keď ustupuje do úzadia novým efektným svetelným a tieňovým enginom. TSR je interný supervzorkovací nástroj, ktorý umožňuje hre dosiahnuť takmer prirodzenú kvalitu obrazu pri vykresľovaní v nižšom rozlíšení, čo zlepšuje výkon.

Súvisiace

  • Požiadal som vývojárov, aby vysvetlili, prečo PC porty v roku 2023 bežia ako smeti
  • Bolí ma to povedať, ale oficiálne je zlý čas byť hráčom PC
  • Ako vírusová hra s kamerou oklamala internet, aby si myslel, že ide o skutočné zábery

Bolo to kľúčové pre získanie Epic's Prebudenie Matrixu beží demo a už sme ho videli v akcii Ghostwire Tokyo. Ako funkcie ako Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) a AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ukázali, že supervzorkovanie je základom pre ďalšiu generáciu grafiky, ktorá ponúka vizuálny záblesk funkcií ako sledovanie lúčov bez výkonnostnej pokuty.

TSR je špeciálny, pretože nie je zachytený v úskokoch upscalingových funkcií od AMD, Nvidia a Intel. Je to všeobecné riešenie zabudované do Unreal Engine 5 a funguje naprieč grafické karty a konzol. Vývojári môžu teraz ľahko integrovať vysokokvalitné dočasné upscaling do svojich hier bez obáv z zablokovania dodávateľa.

Založené na náš skorý pohľad Ghostwire Tokyo, tiež ponúka podobnú kvalitu obrazu ako natívne rozlíšenie, pričom v niektorých prípadoch zdvojnásobuje výkon. Pre PC hráčov to, dúfajme, znamená, že budú môcť vyskočiť vyššie rozlíšenie alebo presadiť náročnejšie funkcie bez nákladov na výkon.

Lumen, Nanite a virtuálne tieňové mapy

Osvetlenie v Unreal Engine 5.

TSR je tak dôležité kvôli vylepšeným funkciám vykresľovania Unreal Engine 5. Tri hlavné nové funkcie vykresľovania sú Lumen, Nanite a Virtuálne tieňové mapy (VSM), z ktorých každý spolupracuje na poskytovaní presnejšieho osvetlenia a detailov sveta pri nižších nákladoch na výkon.

VSM a Nanite majú za sebou podobnú myšlienku. Oba virtualizujú vysoko detailné techniky vykresľovania a dodávajú hráčovi iba tie detaily, na ktorých záleží. V prípade VSM je masívna tieňová mapa rozdelená na kúsky a vykreslené sú iba kúsky, na ktorých záleží, čo hráč vidí. podobne, Nanit je geometrický systém, ktorý „inteligentne pracuje len na detailoch, ktoré je možné vnímať, a nič viac“.

Tieto dve funkcie oživuje Lumen, čo je nový dynamický systém globálneho osvetlenia v Unreal Engine 5. Snaží sa nájsť rovnováhu medzi lacnejším globálnym osvetlením priestoru obrazovky a náročnejším globálnym osvetlením pomocou lúčov. Podobne ako Nanite a VSM dokáže rozbiť jemné detaily – ako napríklad rozptýlené nepriame osvetlenie – a vykresliť ich v nižšom rozlíšení. Dôležité je, že Lumen podporuje aj hardvérovo akcelerované sledovanie lúčov.

Spoločne by tieto tri funkcie mali priniesť pocit hĺbky, aký sme v počítačových hrách ešte nevideli. My len máme Matrix sa prebúdza demo a Demo spoločnosti Epic 2020 UE5 zhasnúť, ale obe prinášajú realistickejšie osvetlenie, než aké sme kedy predtým videli. Vďaka funkciám ako TSR, ako aj opatreniam na úsporu výkonu v nových funkciách vykresľovania Unreal Engine 5, môžeme vidieť skutočné hry, ktoré vyzerajú rovnako dobre.

Hromadná AI

Hromadný systém AI v Unreal Engine 5.

Zamerali sme sa hlavne na grafiku, no Unreal Engine 5 obsahuje aj niektoré funkcie, ktoré zlepšia hrateľnosť. Nový systém „Mass AI“ je to, na čo sa tu pozeráme, ktorý poskytuje sadu nástrojov pre vývojárov na umiestnenie dynamických postáv do prostredia otvoreného sveta, z ktorého každá má spustené svoje vlastné simulácie.

Matrix sa prebúdza ukázal tento systém v praxi. Epický technický riaditeľ Jeff Farris povedal v rozhovore že tento A.I. Systém bol použitý na simuláciu 35 000 členov davu, 18 000 vozidiel a 40 000 zaparkovaných áut v deme. Ešte pôsobivejšie je, že systém to všetko dokáže simulovať bez ohľadu na to, kde sa hráč nachádza.

Tradičné hry s otvoreným svetom ťahajú iba A.I. pokyny podľa toho, kde sa hráč nachádza, takže NPC na druhej strane mapy len sedí a čaká, kým sa hráč objaví. Epic je schopný dosiahnuť A.I vo veľkom meradle. simulácie vďaka funkciám ako Smart Objects, ktoré zahŕňajú inštrukcie pre interakciu zapečatené do objektu a Mass Avoidance, čo je vyhýbací systém pre veľké súbory NPC.

To by sa malo premietnuť do dynamickejších otvorených svetov. Ak opustíte skupinu NPC a vrátite sa o niekoľko minút neskôr, neuvidíte rovnakú slučku postáv vykonávajúcich rovnaké úlohy. The ďalší záznam vo franšíze The Witcher používa Unreal Engine 5, ktorý hovorí o sile tohto A.I. systém.

Odporúčania redaktorov

  • Nvidia nechce, aby ste vedeli o jej kontroverznom novom GPU
  • Mali by ste používať týchto 5 zabudnutých funkcií GPU Nvidia
  • Star Wars Jedi: Survivor je recenzovaný a bombardovaný na Steame ako „totálny svinstvo“ PC port
  • Ako Unreal Engine 5 rieši najväčší problém počítačových hier
  • Postavil som gaučový herný počítač, ktorý zahanbí PS5 – a vy môžete tiež

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.