Sekiro nepotrebuje jednoduchý režim, potrebuje rovnaký režim

sekiro tiene zomrie dvakrát bodnúť

Moja kamarátka Chrissy a ja sme bláznivo zamilovaní Assassin’s Creed Odyssey. Strávili sme takmer 140 hodín kombinovaným dobrodružstvom cez malebnú krajinu starovekého Grécka. Je to jedna z našich obľúbených vecí, o ktorých sa rozprávame, a ja som stratil prehľad o počte hodín, ktoré sme strávili diskusiou o hre. Ale vždy existuje základná téma našich rozhovorov. Zatiaľ čo obaja zbožňujeme Odysea, spôsoby, akými to hráme, sú značne odlišné.

Obsah

  • Hra na rôzne obtiažnosti
  • Protiargumenty
  • Váš obľúbený koláč
  • Sekiro nepotrebuje jednoduchý režim, potrebuje rovnaký režim

Chrissy má obzvlášť rada hľadanie a zabíjanie členov kultu, zatiaľ čo mňa baví bojovať v aréne a šplhať sa po žoldnierskych radoch. Vychutnáva si zložitosť blokovania, uhýbania a odvracania v boji, zatiaľ čo ja si užívam jednoduchosť zabíjania hrubou silou bez akejkoľvek stratégie. Chrissy hrá na obtiažnosti Nightmare a ja na Easy.

Odporúčané videá

Napriek tomu, že sme dokončili hlavný príbeh na dvoch rôznych úrovniach obtiažnosti, naše skúsenosti boli takmer totožné a obaja sme mimoriadne hrdí na to, že sme hru porazili.

Súvisiace

  • Speedrunner Sekiro so zaviazanými očami má na muške Elden Ring
  • Mod vytvorený hráčmi prináša jednoduchý režim do hry Sekiro: Shadows Die Twice
  • „Sekiro: Shadows Die Twice“, ďalšia hra od vývojára „Dark Souls“, vyjde 22. marca 2019

Hra na rôzne obtiažnosti

Keď tá polemika okolo Sekiro zlomil, myšlienka, že to potrebuje „jednoduchý režim“, sa mi zdala hlúpa. Práve som vyhral titul Global Gaming Citizen na The Game Awards v decembri, čo je uznanie za pozitívnu prácu, ktorú som odviedol v našom odvetví, vrátane mojej celoživotnej práce v AbleGamers. Za 15 rokov svojej existencie nebola naša charita nikdy rušnejšia, mala zmluvy s takmer všetkými významnými vydavateľmi v odvetví a pracujem na všetkých druhoch skvelých, tajných vecí, o ktorých nemôžem hovoriť bez toho, aby z môjho šatníka nevyskočila armáda robotov a nezbili ma dole. Pri všetkom pokroku, ktorý sme dosiahli, by určite nikto nebol proti pridaniu prístupnosti k videohre?

Mýlil som sa.

steven spohn schopných hráčov
Steve Spohn, prevádzkový riaditeľ a riaditeľ komunity pre charitatívnu organizáciu AbleGamersS láskavým dovolením AbleGamers

Na rozhorčenie som reagoval s niekoľko mojich vlastných tweetov vysvetliť, ako hry vyzerajú Sekiro a Temné duše môžu byť prístupnejšie bez toho, aby to poškodilo zámer tvorcu. To sa rýchlo zmenilo na polovicu internetu kričiacu o tom, ako dostupnosť zničí ich hru. "Zmyslom Souls je GIT GUD," odpovedal nahnevaný tweeter.

Tento postoj je niečo, s čím sa pri hraní hier často stretnete. Sekiro a iné hry založené na zručnostiach majú tendenciu priťahovať hráčov, ktorí sú hrdí na svoju schopnosť poraziť veľmi náročnú hru. Tento silný pocit hrdosti pochádza z opakovaných neúspešných pokusov, ktoré pri dostatočnej vytrvalosti a odhodlaní vedú k sladkému triumfu. Ako v slávnom hollywoodskom filme prešli tréningovou montážou po tom, čo ich na začiatku porazili, len aby sa dostali na vrchol skôr, než sa prevalili záverečné titulky.

Ale mentalita „Git Gud“ nefunguje pre každého.

V Februárový rozhovor pre GameSpot, Hidetaka Miyazaki, prezident a riaditeľ From Software, vysvetlil ich odolnosť voči úrovniam obtiažnosti.

"Nechceme zahrnúť výber obtiažnosti, pretože chceme všetkých priviesť na rovnakú úroveň diskusie a na rovnakú úroveň zábavy," povedal Miyazaki. "Takže chceme, aby každý... najprv čelil tejto výzve a prekonal ju nejakým spôsobom, ktorý im ako hráčovi vyhovuje."

Prezident spoločnosti From Software, Hidetaka Miyazai

Je smutné, že Miyazaki a mnohí ďalší, ktorí zdieľajú tieto pocity, neberú do úvahy, že pre ľudí so zdravotným postihnutím nezačínajú všetci na rovnakej úrovni.

"V ideálnom prípade som chcel, aby hráči najprv pocítili zúfalstvo a potom malú nádej, keď budú čeliť šéfom," povedal Miyazaki. v samostatnom rozhovore. "...bez maličkého kúska nádeje sa môžu hráči vzdať čeliť [boju] ..."

Existujú spôsoby, ako sprístupniť hry, ktoré nemenia zážitok a nebránia procesu vývoja.

Myšlienka obtiažnosti hry FromSoftware spočíva v tom, že čelíte výzve, možno pri nej zomriete a potom to opakovane skúšate, kým sa nenaučíte, ako ju prekonať. Ale pre mnohých hráčov s postihnutím nie je cítiť nádej. Bez ohľadu na to, do akej miery niektorí postihnutí hráči študujú boj, fyzické nároky konfrontácie sú príliš veľké a neexistuje spôsob, ako túto výzvu prekonať. To vedie k presnej veci, ktorú tvorcovia Sekiro sa chcete vyhnúť – ľudia sú frustrovaní zo svojich obmedzení a opúšťajú hru skôr, ako dosiahnu ten pocit víťazstva.

Existujú spôsoby, ako sprístupniť hry, ktoré nemenia zážitok a nebránia procesu vývoja. APX AbleGamers je a bezplatný zdroj dostupný pre vývojárov ktorý vysvetľuje, ako pridať možnosti dostupnosti, ktoré neovplyvňujú hranie, pokiaľ nie sú zapnuté.

Požiadal som viceprezidenta AbleGamers, Dr. Chrisa Powera, aby mi to vysvetlil podrobnejšie.

"Nakoniec je to zážitok z hry, ktorý hráči chcú mať v hre ako Sekiro," povedal Power. „Pre hráčov so zdravotným postihnutím existujú možnosti prístupu, ktoré sú často potrebné na to, aby hráči mohli interagovať s hrou, napríklad máchať mečom s ovládacími prvkami, ktoré sú rovnaké, ale odlišné, alebo čítať dialógy v hre prostredníctvom titulkov v druhom kanáli informácie.”

Úprimne, už ma unavuje opakovať sa. Takže toto je moje posledné vyjadrenie na Twitteri

Ľudia, vplyvní ľudia, novinári a médiá to robia mätúcimi tým, že naďalej používajú jazyk „jednoduchý režim“ – dostupnosť znamená možnosti, nie jednoduché hranie

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. apríla 2019

„V našich návrhových vzoroch Accessible Player Experiences sú tieto zachytené našimi vzormi prístupu a vývojármi, ktorí ich používajú vedia, že hoci poskytujú prístup, majú malý alebo žiadny znateľný vplyv na skutočnú výzvu hry,“ povedal pokračoval.

„Okrem tejto základnej úrovne prístupu je niekedy potrebné prispôsobiť výzvy hry jednotlivcovi, posunúť nemožné na možné, nie ľahké. Napríklad v našich vzoroch Výzvy nájdeme veľa funkcií, o ktorých hovoril Matt Thorson z Celeste, a prišli s možnosťami spomaliť to úpravou rýchlosti boja alebo poskytnutím pomocnej ruky prostredníctvom vecí, ako je zvýšený počet vzkriesení. Keď sú tieto typy vecí k dispozícii, viac hráčov môže mať taký typ zážitku, aký od nich dizajnéri chcú, čím sa v konečnom dôsledku zvýši dosah vízie tvorcov.“

Matt Thorson, vývojár Celeste navrhol pridať tieto možnosti na Sekiro: Shadows Die Twice, ktorú možno zapnúť alebo vypnúť podľa vôle hráča.

  • Bojová rýchlosť (50-100%, nastavuje rýchlosť hry, kým sú nepriatelia agroed)
  • Vzkriesenia (+1 alebo nekonečno)
  • Neviditeľný pri plížení
  • Nekonečné držanie tela
  • Neporaziteľný (pri pití tekvice alebo vždy)

Zdá sa rozumné. Pridajte možnosti dostupnosti pre tých, ktorí ich potrebujú. Ak ich niekto nepotrebuje, ani si nevšimne, že existujú možnosti. Aký je však protiargument? No, je ich niekoľko a ja sa budem venovať tým hlavným.

Protiargumenty

Argument č. 1: Hry sú umenie

Toto je klasický argument proti dostupnosti vo všeobecnosti. Myšlienkou je, že ak pridáme možnosti prístupnosti, ako sú nastavenia obtiažnosti, asistencia pri zameriavaní, posúvače FOV atď., hra sa zmení a vzďaľuje od vízie tvorcu. To určitým spôsobom ohrozuje to, čo sa režisér snažil dosiahnuť pri tvorbe hry.

Toto bolo prvoradým záujmom všetkých zástancov prístupnosti, pretože presadzujeme príbeh, že prístupnosť musí byť pridaná do všetkých videohier. V každom jednotlivom prípade obhajuje primeraná dostupnosť možnosti, ktoré sa majú pridať. Možnosti sú tu kľúčom. Pre každého, kto chce zažiť akúkoľvek hru presne tak, ako to zamýšľal jej tvorca, bez akýchkoľvek obmedzení pre kohokoľvek bez ohľadu na jeho schopnosti, môže tak urobiť hraním hry v jej predvolenom stave.

Navyše väčšina vývojárov hovorí o svojej vízii nie je ohrozená dostupnosťou. Príkladom je Cory Barlog, riaditeľ God of War. "Dostupnosť nikdy nebola a nikdy nebude kompromisom pre moju víziu."

Argument č. 2: Git gud

Bojový pokrik toxického hráča. Ľudia s touto mantrou vo všeobecnosti veria, že tí, ktorí žiadajú o úrovne obtiažnosti, sa jednoducho neuplatňujú. Veria, že s dostatočným tréningom a úsilím môžete hru poraziť, rovnako ako oni.

Žiaľ, pre hráčov s telesným postihnutím je učenie sa súbojov a ochota venovať čas potrebný na to, aby si zabrúsili alebo zdokonalili videohru, len zriedka problém. Postihnutí hráči, ktorí potrebujú možnosti dostupnosti, ako sú tie, ktoré sú uvedené vyššie, sa častejšie vzdajú v hre, ak ju jednoducho nedokážu hrať alebo ju nedokážu hrať na úroveň potrebnú na postup v hre hra.

Nehovoriac o hráčoch s kognitívnymi poruchami, ktorí sa nemusia vôbec naučiť súboje. Môžete milovať tradíciu hry, ako sa cíti, ako sa hrá a dokážete včas reagovať, ale vaše kognitívne postihnutie vám môže zabrániť naučiť sa bojovať.

V každom prípade, či už ide o fyzické alebo kognitívne postihnutie, bariéra mimo vašej kontroly vám bráni v tom, aby ste si mohli užiť hru, ktorú máte radi. Možnosti dostupnosti to môžu vyriešiť.

Argument č. 3: Iní hráči so zdravotným postihnutím porazili hru

„Videl som hrať hráča XYZ [tu vložte názov hry], takže hra JE prístupná a nepotrebuje ďalšiu dostupnosť. Keď to dokázali oni, dokážete to aj vy!“

Hranie je pre každého. Tento postoj sa nazýva stráženie brány.

Problém je v tom, že hráči so zdravotným postihnutím nie sú zapaľovacie sviečky. Nie sme zameniteľné neživé predmety, ktoré majú všetky rovnaké výzvy. Sme ľudské bytosti s rôznymi problémami súvisiacimi so zdravotným postihnutím, ktorým čelí každý z nás, dokonca aj v rámci toho istého postihnutia. To, že niečo dokáže jeden človek, neznamená, že to dokážu všetci ostatní.

Aj keď sú tam zdravotne postihnutí hráči, ktorí prekonali veľmi ťažké prekážky, aby porazili veľmi ťažké hry, oslavujem ich úspech, ale možnosti dostupnosti pre nich nie sú. Prístupnosť je tu pre tých, ktorí ich potrebujú, a nie každá osoba so zdravotným postihnutím potrebuje všetky možnosti prístupnosti.

Argument č. 4: Všetky hry nie sú určené pre každého

Najviac srdcervúci zo všetkých argumentov. Hry ako Sekiro: Tiene umierajú dvakrát len nie sú určené pre každého. Hovoria, že je to určené pre veľmi špecifickú skupinu ľudí, a ak v tejto skupine nie ste, musíte si nájsť novú hru.

Global Gaming Citizen – Game Awards 2018

Hranie je pre každého. Tento postoj sa nazýva stráženie brány. Ako hráči chápeme stigmu, ktorá môže byť spojená so značkou „hráč“. Poznáme bolesť, keď sme súdení a stereotypní. Zatiaľ čo každý má inú hru, ktorá sa mu páči, každý by mal mať možnosť hrať hru, ktorá ho zaujíma.

Argument č. 5: Pridanie dostupnosti uberie čas vývoju obsahu

Sekundárny argument proti pridávaniu funkcií dostupnosti Sekiro a iných hrách je, že pridávanie obsahu zaberie čas alebo dokonca zasiahne spustenie titulu načas.

Pravdou je, že väčšina prístupnosti sa dá pridať jednoducho. Najmä pri implementácii v počiatočných fázach vývojového cyklu. Možnosti dostupnosti môžu byť zahrnuté s veľmi krátkym dodatočným časom vývoja. Stačí sa opýtať Blizzardu, Activisionu alebo ktoréhokoľvek z ďalších desiatok herných štúdií, ktoré spolupracovali s AbleGamers, APX alebo nezávislými konzultantmi pre prístupnosť.

Argument č. 6: Prístupnosť nepredstavuje úroveň obtiažnosti

Jedným z najčastejších argumentov je, že úrovne obtiažnosti sa nepovažujú za prístupnosť.

Pravdou je, že väčšina prístupnosti sa dá pridať jednoducho.

Skrátka áno. Áno sú. Úrovne obtiažnosti boli zahrnuté v prístupnosti tak dlho, ako obhajcovia žiadali herné štúdiá, aby tieto možnosti zahrnuli. V skutočnosti, Zahrnutie, ktorý bol vydaný spoločnosťou AbleGamers takmer pred desiatimi rokmi, zahŕňal úrovne obtiažnosti ako jednu z najlepších odporúčaných možností, pretože pomáha ľuďom s fyzickým aj kognitívnym postihnutím.

Argument č. 7: Možnosti dostupnosti zničia kultúru a hru

Niektorí ľudia sa rozhodli veriť, že možnosť urobiť hru „jednoduchšou“ hru úplne zničí. Aj keď je ľahké pochopiť, prečo sa ľuďom, ktorí majú radi videohru, páči Sekiro po prekonaní veľmi ťažkej skúsenosti by to neovplyvnilo ľudí, ktorí nevyužívajú možnosti dostupnosti. Pre tých, ktorí nepotrebujú žiadnu prístupnosť a chcú mať skúsenosti, ktoré odporúčajú vývojári, ponechanie predvolených nastavení prinesie rovnaký zážitok, ako keby možnosti neexistovali.

adaptívny ovládač xbox
Microsoft

Tieto funkcie sú opäť voliteľné, nie povinné. Ak ich nepotrebujete alebo nechcete používať, či už ste zdravotne postihnutí alebo nie, nepoužívajte ich.

Argument č. 8: Niektorí ľudia, ktorí nie sú zdravotne postihnutí, môžu používať tieto funkcie

Je to pravda. Niektorí ľudia, ktorí nie sú zdravotne postihnutí, môžu používať funkcie dostupnosti. V skutočnosti v Assassin’s Creed Origins viac ako 60% ľudí má zapnuté titulky. Spoločnosť Microsoft tento jav označuje ako „scenár dieťa v izbe“, v ktorom si niekto zapne titulky, ale zapne ich nepotrebujú ich z dôvodu dostupnosti, ale potrebujú ich, pretože prostredie, v ktorom sa nachádzajú, to neumožňuje zvuk.

Ak sa niekto rozhodne použiť funkciu dostupnosti, je to preto, že ju potrebuje, či už preto, že je zakázaný alebo nie.

V konečnom dôsledku, ak sa niekto rozhodne použiť funkciu dostupnosti, je to preto, že ju potrebuje, či už preto, že je zakázaný alebo nie.

Váš obľúbený koláč

Veľmi ma baví dobrý jablkový koláč. Je to sladké a chutné a má správnu konzistenciu. Moja rodina uprednostňuje čučoriedkový koláč. Osobne nerozumiem, prečo niekto jedáva čučoriedkové koláče, ale neovplyvňuje to môj zážitok z jedenia jablkového koláča, keď moja rodina konzumuje čučoriedkový koláč. Je od toho istého pekára a je v tej istej krabici, keď ho prinesiem domov z pekárne, ale môj skúsenosť s jedením koláča z tej pekárne je rovnako dobrá aj keď oni užite si inú chuť.

Po niekoľkých dňoch nasadzovania opodstatnených obáv, obáv a v niektorých prípadoch poburujúcich urážok som si vypočul všetky výhody a nevýhody pridania jednoduchého režimu do hry. Záver?

Sekiro nepotrebuje jednoduchý režim, potrebuje rovnaký režim

Spôsob, akým sa rozhodnete hrať hru pre jedného hráča, nie je ovplyvnený tým, ako sa niekto iný rozhodne hrať rovnakú hru pre jedného hráča.

Možnosti dostupnosti umožňujú ľuďom s telesným alebo kognitívnym postihnutím zúčastniť sa na rovnakých hracích poliach. Celá predstava hráčov so zdravotným postihnutím, ktorí chcú veľmi náročnú hru extrémne zjednodušiť, je to, čo vypálilo toľko ľudí proti dostupnosti. Len veľmi málo ľudí chce skresliť alebo zmeniť zážitok ako Sekiro, kde jeho hlavným ťahákom je výzva hry. Ale je tu aj veľmi bohatý svet rozprávania a tradícií, ktorý čaká na objavenie.

Ako poraziť Jouzou The Drunkard v Sekiro: Shadows Die Twice

Nazývať žiadosti o prístupnosť „Easy Mode“ je nespravodlivé voči tejto myšlienke. Každý máme iné schopnosti. Keď som cvičil ako takmer kvadruplegik, moja skúsenosť so vzpieraním spočívala v zvitkoch štvrtín. Môj priateľ Dave používal závažia s hmotnosťou 150 libier. Na konci našich tréningov by sme sa obaja potili, pálili bicepsy, ale obaja sme mali rovnakú skúsenosť s cvičením tak tvrdo, ako sme len mohli.

Nazývať žiadosti o prístupnosť „Easy Mode“ je nespravodlivé voči tejto myšlienke.

O tom sú tieto výzvy na prístupnosť. Dvíhať zvitok štvrtí bolo pre mňa veľmi ťažké, ale pre neho by to bolo triviálne. Moje skúsenosti sme nezmenšili. Použil som funkciu dostupnosti, aby zdvíhanie závažia bolo pre mňa rovnako náročné ako pre neho.

Koniec koncov, to je všetko, čo ako hráči chceme. Chceme mať možnosť zdieľať skúsenosti a spájať sa navzájom nad niečím tak úžasným, ako je Sekiro alebo aká je vaša obľúbená hra. Presne to nám umožňujú možnosti dostupnosti. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn je prevádzkový riaditeľ a komunitný riaditeľ charitatívnej organizácie AbleGamers, ocenený autor a obhajca ľudí so zdravotným postihnutím. Steven vystupujúci na CNN, NBC a ďalších hlavných spravodajských kanáloch ako expert na pomocné technológie a hernú dostupnosť prináša všetko jeho znalosti a oveľa viac k boju za ľudí so zdravotným postihnutím v priestore videohier ako prostriedku na porazenie sociálnych vecí izolácia. Steve tiež cestoval po krajine a hovoril na rôznych prestížnych podujatiach. Keď nepíše alebo nerobí charitatívnu prácu, môžete ho nájsť na sociálnych sieťach, ako sa hrá, číta najnovšie sci-fi romány alebo vtipkuje. @StevenSpohn alebo zapnuté streamovanie Trhnutie. Momentálne žije mimo Pittsburghu v Pensylvánii so svojou veľkou chlpatou mačkou Leiou a rozkošným špinavým šteniatkom menom Harle.r

Odporúčania redaktorov

  • Prvé DLC Elden Ring, Shadow of the Erdtree, je vo vývoji
  • Vývojári Sekiro môžu vydať Elden Ring už v júni 2020
  • Štartovacia ukážka Sekiro: Shadow Die Twice je plná skutočne podivných nepriateľov