Z dôvodov, ktoré mi nie sú známe, momentálne žijeme v druhom zlatom veku pre 2D beat 'em up hry. Tento trend začal v roku 2020, keď Dotemu vydal fantastický Streets of Rage 4 a pokračoval len s hitmi ako Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Zdá sa, že hráči momentálne rezonujú s týmito moderno-retro vydaniami, no nostalgické oživenie žánru môže byť dvojsečná zbraň. Dokonca aj najväčšie hity tohto žánru sú plné frustrujúcich herných vrtochov, ktoré majú tendenciu preniesť sa do verných návratov. Vývojári z Gylee Games sa nechcú dostať do tejto pasce s vlastným prírastkom k žánru žánru, Ra Ra Boom.
Trailer k oznámeniu Ra Ra Boom
Na papieri vyzerá farebný beat ‘em up dosť podobne ako hra Shredder’s Revenge, pričom až štyria hráči búšia do robotov v 2D bočných rolovacích úrovniach. Pri rozhovore s tímom na tohtoročnej Game Developers Conference je však jasné, že Gylee chce vyriešiť problémy, ktoré ich vždy trápili pri porážke, nie ich opakovať. To pripravuje pôdu pre čerstvého bitkára, ktorý sa zbaví monotónnosti a zameriava sa na „rýchle, frenetické a báječné“ akcie.
Odporúčané videá
Zmena jazdného pruhu
Keď som si sadol s tímom, aby som si pozrel ukážku otvorenia hry, môj záujem rýchlo vzbudil. Najzaujímavejším háčikom je jeho umelecký štýl inšpirovaný Lisou Frankovou, ktorý zaplavuje svoje ručne kreslené úrovne pestrými farbami a kreslenými animáciami. Vývojári mi povedali, že toto umenie prešlo v roku 2020 po tom, čo tím videl, kompletnú vizuálnu revíziu Streets of Rage 4, čo ich vyzýva, aby vyhodili všetko, čo vytiahli. Cítili, že latka bola zdvihnutá oveľa vyššie, a je jasné, že to mysleli vážne, keď to videli v akcii.
Aj keď som tiež nečakane uchvátený jeho príbehom. Ra Ra Boom sa odohráva v post-apokalyptickom svete, kde ľudia vytvárajú roboty AI, aby sa pokúsili napraviť pochod klimatických zmien. Roboti to robia presne tak, že zabijú všetkých ľudí. Hráči prevezmú kontrolu nad štyrmi dievčatami žijúcimi na vesmírnej stanici o 20 rokov neskôr, ktoré sa vracajú na Zem, aby bojovali proti nečestným robotom a zápasili s niektorými komplikovanými etickými otázkami.
Keď sa skutočne ponoríme do hry, rýchlo získam pocit, kde sa Gylee snaží odkloniť od zavedeného žánru, ktorý nie je presne známy pre iteráciu. Začína to jedinečným bojovým systémom, ktorý kombinuje údery zblízka, útoky na diaľku a vzdušné žonglovanie. Okrem úderov má každá postava svoju vlastnú pištoľ, ktorú možno použiť na klovanie nepriateľov z celej obrazovky. Nie je to však len herný zvrat pre zvrat. Zbrane pomáhajú rozširovať potenciál komba, umožňujú hráčom vyložiť kombo na nepriateľa, zraziť ho späť a pokračovať v tejto šnúre tým, že ho zasypú výstrelmi. Nemusíte stratiť svoj kombinovaný meter len preto, že ste na zlej strane obrazovky.
Zakladateľ Gylee Chris Bergman mi povedal, že bojový systém bol menej inšpirovaný inými beat 'em upmi a viac postavený z bojových hier. Najmä Bergman je fanúšikom Marvel vs. Séria Capcom a uvádza ju ako primárny vplyv. Tiež prirovnáva jeho streľbu k niečomu ako Contra a vysvetľuje, že tím sa snažil spojiť myšlienku bitky a hry typu run-and-gun. Tieto nápady vytvárajú niečo, čo môže na svojom povrchu vyzerať ako váš priemerný bitkár, ale keď sa ponoríte do jeho nuancií, je to úplne iné zviera.
Bergman zdôrazňuje, že cieľom tímu je zbaviť sa monotónnosti žánru, čo sa objavuje dômyselným spôsobom. Súhlasíme s tým, že jedna z našich najväčších frustrácií pri bitkách pochádza zo snahy bojovať proti vlnám nepriateľov na 2D lietadle. Môže byť ťažké dokonale sa zoradiť s blížiacim sa nepriateľom, čo uľahčuje útoky. Ra Ra Boom Rieši to šikovným umeleckým smerom: Podlaha každej úrovne je rozdelená do „pruhov“.
Ak sú hráči napríklad na ulici, uvidia chodník rozdelený na štyri horizontálne segmenty, ktoré sa tiahnu cez obrazovku. Vďaka tomu môžu hráči jednoducho vidieť, kde presne sa nepriateľ v 2D priestore nachádza, a umiestniť sa priamo pred nich. Je to také zrejmé, že som naštvaný, že to nikoho nenapadlo skôr.
To sa spája najmä v chaotickom záverečnom súboji s bossom, v ktorom dievčatá utekajú pred nečestným robotom a prepínajú sa medzi pruhmi, aby sa vyhli prichádzajúcim útokom. Je to frenetický moment, keď sa postavy vyhýbajú prekážkam a porážajú menšie roboty, ktoré im stoja v ceste, ale je tiež oveľa jednoduchšie ho nejakým spôsobom analyzovať. Ľahko vidím, kam útok dopadne, a viem, keď niekto ujde z cesty. To nie je úspech, ktorý si môžu nárokovať aj tí najlepší.
Obzvlášť pôsobivé je, že Gylee nie je štúdio zložené zo skúsených vývojárov hier. Podľa Bergmana je z tohto sveta len jeden člen tímu. Zaujímalo by ma, či je tento detail súčasťou tajomstva úspechu. Možno Ra Ra Boom je taká šikovná, pretože pochádza od tímu ľudí, ktorí vyrastali v láske k bitkám, no nie sú príliš vzácni, pokiaľ ide o myšlienku ich dekonštrukcie. Zdá sa, že ho vytvorili fanúšikovia, ktorí strávili veľa času snívaním o tom, ako by opravili veci, ktoré ich vždy trápili pri ich obľúbených hrách.
Nech už je jeho tajomstvo akékoľvek, som nadšený, keď vidím, ako sa to všetko pretaví do celovečerného beat 'em up. Pri práci s úplne novou IP nebude mať Gylee na srdci nostalgiu Streets of Rage alebo Ninja Turtles. Nezdá sa však, že by to potreboval. Namiesto toho, jeho Ra Ra Boom hľadí do budúcnosti žánru viac ako do minulosti. A robí to s farebnou energiou Trapperkeepera z 90. rokov.
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.