Steelrising recenzia: Tento sľubný Soulslike sa nepodarí zrealizovať

steelrising recenzia ps5 aegis

Steelrising

MSRP $49.99

Podrobnosti o skóre
"Steelrising má určité vznešené ambície, ale slabé prevedenie zabíja túto potenciálne inovatívnu dušu."

Pros

  • Jedinečný predpoklad
  • Inovuje podľa vzorca Soulslike

Zápory

  • Zle spracovaný príbeh
  • Platformovanie je hrozné
  • Triviálna AI
  • Problémy s používateľským rozhraním
  • Veľmi buggy

Pokiaľ ide o vývojárov Spiders, štúdio ešte nedosiahlo hit, ktorý by zodpovedal jeho ambíciám. Technomancer bol do značnej miery vnímaný ako jedinečný príbeh spojený so slabou hrateľnosťou a technickým výkonom. Chamtivosť bol mierny krok nahor, ale z väčšej časti mal rovnaké problémy. Zatiaľ čo mnohí čakajú, či Chamtivosť 2dokáže vyriešiť tieto technické problémy a žiť podľa vzoru BioWare RPG, v ktorom sa zdá, že sa bude zlepšovať, Steelrising prebubláva v pozadí. Jeho trajektória je však rovnaký príbeh pre Spiders.

Obsah

  • Zrnka dobrého príbehu
  • Zaostáva za inováciami
  • Pavúky a chyby

Zdá sa, že tento zvláštny experiment bol takmer zámerne ponechaný v tme. Je to a Duševné

, no s možno najzaujímavejšími premisami, aké doteraz ktorýkoľvek z týchto imitátorov mal. Odohráva sa v roku 1789 v Paríži počas alternatívnej histórie, kde nad ním získal kontrolu kráľ Ľudovít XVI armádu automatov, potláčajúcich revolúciu, ktorá by nakoniec viedla k jeho poprave u nás sveta. Hráme ako osamelý inteligentný automat, ktorý sa snaží zastaviť svoje besnenie.

V tomto predpoklade vidím potenciál, najmä od tímu, ktorého predchádzajúce hry mali málo, ale príbeh sa dá nazvať skvelým. Nešťastná realita je však taká, že za každý dobrý nápad Steelrising má na papieri, takmer žiadna z nich nie je realizovaná v konečnom produkte. Bez toho, neinšpirovaná hrateľnosť a problémy s technickým výkonom z tohto robia ďalšie nerovnomerné vydanie pre štúdio, ktoré je vždy na pokraji úspechu.

Zrnka dobrého príbehu

Všetko, čo ma zaujímalo SteelrisingDej a prostredie vychádzajú z materiálu pred vydaním, ktorý popisuje hru, a nie hru samotnú. Hlavná postava, Aegis, je Automat (skratka používaná pre automat v tomto vesmíre), ktorá je poverená ochranou kráľovnej Márie Antoinetty. Aegis sa však od ostatných Automatov líši v tom, že z dôvodov, ktorým zrejme nikto nerozumie, no sú bolestne zrejmé už veľmi skoro, dokáže hovoriť a myslieť sama za seba.

Egídia stojaca nad horiacim mestom.

Tento posledný bod je uvedený, ale nie je zobrazený, a to je spoločné vlákno Steelrising. Aegis takmer počas celej hry nikdy nerobí nič z vlastnej vôle. Jej cieľom je vždy bez pochybností plniť rozkazy a úplne prezrádzať to, čo ju údajne robí odlišnou. Keď hovoríte s niektorými postavami, máte k dispozícii niekoľko možností dialógu, ale tieto len zodpovedajú poradiu, v akom chcete klásť otázky. Až ku koncu hry sa dajú urobiť nejaké skutočné rozhodnutia, ale dovtedy som sa z rozprávania odhlásil.

Je to kvôli tomu, ako je príbeh podaný. Vašou hlavnou úlohou je nájsť muža, ktorý vytvoril automaty, a pokúsiť sa nájsť spôsob, ako ich zastaviť, ale cesta k nemu je zdĺhavá séria vedľajších stôp. Keď som ho nenašiel na prvom mieste, dozvedel som sa o niekom, kto by mohol vedieť, kde je. Vedeli o niekom inak ktorý je priateľom niekoho, kto by mohol vedieť. Tento proces sa opakuje a predstavuje toľko postáv na tak krátky čas, že je ťažké ich všetky sledovať.

Všetko, čo ma zaujímalo SteelrisingDej a prostredie pochádzali z materiálu pred vydaním.

Herecké obsadenie tvoria historické postavy a hlavní hráči Francúzskej revolúcie a na dosiahnutie skutočného účinku hry je potrebná ich predchádzajúca znalosť. Určite som bol ochotný dozvedieť sa o týchto postavách a ich dôležitosti, ale tempo, akým ich hra predstavuje, kým sa naučí ešte viac mien, len zahmlieva zápletku. Úspešné alternatívne historické hry ako napr Wolfenstein: Nový poriadok predstaviť kľúčových historických hráčov bez toho, aby ste potrebovali lekciu histórie, aby ste pochopili, čo sa deje. Steelrising snaží sa udržať túto rovnováhu.

Zaostáva za inováciami

Duškám prejde zahmlený alebo chudobný príbeh, pokiaľ sú hrateľnosť, nepriatelia a šéfovia dostatočne presvedčiví a Steelrising zo všetkých síl sa snaží vybojovať si v tomto priestore malú oporu. Základy sú vytrhnuté priamo z akejkoľvek inej hry tohto žánru; máte ľahký a ťažký útok, Krvavý- štýlová pomlčka a panel položiek. Prináša vám jednu úhľadnú vrásku v aktívnom opätovnom nabití vašej výdrže, kde môžete stlačiť tlačidlo, keď druhý meter odtečie, aby ste okamžite obnovili toľko výdrže. Ak chcete pridať určité riziko, utrpíte za to určité poškodenie mrazom.

Frost, rovnako ako Plameň a Elektrina, sú tri útočné prvky hry, ale sú príliš ľahko zneužiteľné. Niektoré zbrane ich môžu použiť pri každom zásahu a všetky musia byť postavené na nepriateľovi alebo Egíde skôr, ako oni prejaví sa – buď zamrzne na mieste, spôsobí časom poškodenie spálením, alebo spôsobí ďalšie poškodenie šok. Zatiaľ čo niektorí nepriatelia a bossovia sú voči niektorým z nich odolní viac či menej ako iní, nikto nie je imúnny. To znamená, že som mohol a aj som použil Frostovu zbraň na diaľku, aby som zmrazil nebezpečného bossa, aby som sa k nemu dostal urobte špeciálny útok mojej zbrane na blízko raz alebo dvakrát, potom ustúpte a zopakujte proces s nulou nebezpečenstvo. Ak by som chcel, mohol by som týmto spôsobom poraziť každého nepriateľa a šéfa v hre, pretože to nemalo žiadnu nevýhodu a munície je veľa.

Steelrising sa pokúša urobiť niektoré kľúčové kroky vpred pre žáner Soulslike.

S výnimkou hlavných šéfov naozaj nie je potrebné preháňať bežné stretnutia. Nepriateľská AI má pocit, že je z 18. storočia, aká je strnulá a napätá. Najprv som robil chyby, pretože som nečakal, že to bude také pomalé – rovnako ako hranie hry Guitar Hero na ľahkú, po hraní na tvrdej je náročné prispôsobiť sa. Takmer v každom scenári vás nepriateľ zbadá, vbehne dovnútra, zastaví sa, postaví sa na útok a potom začne svoju animáciu. Akonáhle som prišiel na tento vzorec a prestal hrať reaktívne, žiadny nepriateľ nepredstavoval veľkú hrozbu. Dokonca aj útek je úplne jednoduchý, pretože vás jednoducho nemôžu nasledovať po žiadnej rímse (a dokonca niekedy zápasia so schodmi).

Steelrising sa pokúša urobiť niekoľko kľúčových krokov vpred pre žáner Soulslike, pričom robí určité úpravy kvality života, ktoré niektorí chcú od hier FromSoftware. Vezmite si napríklad možnosti režimu asistencie. Tie vám umožňujú nastaviť, aké poškodenie spôsobia nepriatelia medzi 0 % a 100 %, či vám pri smrti upustí XP, ako rýchlo sa obnoví vaša výdrž a jednoduchý režim chladenia výdrže. Aj keď nie najrozsiahlejší zoznam akýmkoľvek spôsobom, Vždy uvítam viac možností, ako ľuďom uľahčiť hru, ktorú by inak nemohli, najmä keď nie sú na výber iné režimy obtiažnosti. Problém je v tom, že hra vás trestá za používanie týchto asistencií deaktiváciou určitých trofejí, keď ich zapnete, čo znamená, že tieto asistencie nie sú tým „správnym“ spôsobom hrania.

Hra má veľmi podrobný denník, ktorý zhromažďuje všetky druhy informácií, ako je denník úloh a podrobnosti o všetkých postavách. Má tiež položku kompasu, ktorú môžete umiestniť na lištu rýchleho výberu, ktorá na obrazovke zobrazí značky cieľov pre danú zónu, kým nevymeníte za svoj liečivý olej alebo inú položku. Toto sú presne tie typy kompromisov mnohí priali aj mocným Elden Ring mal, aj keď im nemôžem dať úplné uznanie kvôli tomu, aký malý je text denníka a pre skutočnosť, že trasové body kompasu sa často kazia a vedú ma k náhodným bodom na ceste k môjmu cieľ.

Tento kompas, ak je funkčný, nie je skutočne potrebný, pokiaľ sa na deň alebo dva nezastavíte pri prechádzaní jednou zo zón. Na rozdiel od hry FromSoftware Souls sú úrovne Steelrising sú jednoduché a nie sú vizuálne odlišné. Nikdy neexistovali žiadne orientačné body alebo výhľady, v ktorých by som sa mohol orientovať, alebo dokonca obdivovať. Väčšinu hry máte schátrané ulice, záhrady so živými plotmi a niekoľko typov interiérov. Kedykoľvek sa vyskytla vedľajšia úloha, ktorú som nemohol sledovať, alebo voliteľná oblasť, ku ktorej som sa dostal neskôr, I nemal žiadny spôsob, ako si spomenúť, kde alebo ako sa tam dostať, pretože takmer žiadna zóna nemala žiadnu výraznú kvalitu alebo osobnosť. Každá úroveň je takmer úplne plochá a takmer každá skratka je zamknutá brána len pár metrov od každého kontrolného bodu.

Navigácia sa na prvý dotyk necítila správne, ako keby Aegis jazdil na jednokolke. V boji sa cíti oveľa citlivejšia, ale inak som mal vždy pocit, že presné pohyby sú hodom kockou. To je ďalej komplikované niektorými platformovými prvkami, ktoré ma zabíjali častejšie ako šéfovia. Naučíte sa tri nové pohyby na navigáciu – uchopovací hák, ktorý vás privedie k nastaveniu bodov v prostredí, rozlet a kopanec, ktorý búra veľmi špecifické múry a brány – ale žiadna z nich drasticky nemení spôsob pohybu svetom cíti. V skutočnosti, air dash robí už aj tak ťažké plošinovanie ešte zložitejším.

Pavúky a chyby

Neočakával som buggy, pretože som sa stretol iba s jednou malou chybou, kedy boli hlasové linky postavy prerušené, s výnimkou posledného slova v ich vete počas prvých pár hodín. Veci sa však len postupne zhoršovali, čím viac som hral. Aegis sa objavilo plávajúce niekoľko stôp nad zemou v prestrihoch, nepriatelia, ktorých som zabil, sa vrátili k nim animácia nečinného státia, len čo spadli, a dokonca občas preskočili podlahy alebo steny zasiahnuť.

Ak ste hrali hru od Spiders, Steelrising je ten istý príbeh.

Dokonca aj tie, keby boli zriedkavé, neboli by také zlé. Čo nemožno prehliadnuť, sú časy, keď sa snímková frekvencia znížila bez zjavného dôvodu, dokonca úplne zmrazenie na päť alebo viac sekúnd v kuse a presviedčanie ma, že hra spadla pred vybrúsením ďalšej snímky alebo dve. Stávalo sa to približne každú hodinu v druhej polovici hry, a hoci sa to po jednej alebo dvoch minútach samo vyjasnilo, hra sa v tom čase stala nehrateľnou.

Zistil som, že som v jednom momente uviazol v menu a bezmocne som sa díval ako nepriateľ, ktorého som si nevšimol hliadkoval okolo, zbadal ma a dostal voľný útok skôr, ako hra konečne prečítala moje vstupy, aby som opustila hru Ponuka. Ďalší prípad sa vyskytol, keď výzva na rozhovor s NPC skrývajúcim sa v budove, ktorá mohla mať pátranie po všetkom, čo viem, jednoducho prepadol svetom (predpokladám, že model, ku ktorému bola výzva priviazaná, prepadol cez podlahu a výzva spadla to). Azda to najhoršie však prišlo počas predposledného súboja s bossom. Po znížení zdravia šéfa na menej ako 10 % urobil pohyb a jednoducho prerazil stenu arény a už sa nevrátil, čo ma prinútilo skončiť a začať celý boj odznova.

Egídia blokujúca útok.

Ak ste hrali hru od Spiders, Steelrising je ten istý príbeh. Je to hra s vznešenými ambíciami, ktorej cieľom je konkurovať tým najlepším v žánri, no v konečnom dôsledku jej chýbajú zdroje a dokonalosť. Obdivujem štúdio, ktoré sa snaží prekonať svoje vnímané schopnosti, ale práca v rámci obmedzení je kľúčová. Ak je toto cesta, ktorou sa Spiders skutočne zaviazal ísť, dúfam, že si nájde oporu vo svojom ďalšom projekte. Štúdio má veľa prísľubov vďaka svojim RPG zážitkom a schopnosti položiť pevné základy pre akčné boje. ale Steelrising pôsobí skôr ako prototyp než to, čoho je štúdio skutočne schopné.

Steelrising bola preskúmaná dňa PS5.

Odporúčania redaktorov

  • Epic Game Store bojuje proti bombám s recenziami pomocou nového systému hodnotenia používateľov
  • Praktická recenzia Origin PC Big O: PC a PS4 sediace na strome