Nový trailer k Dragon Age II debutuje

click fraud protection

Predtým, ako Disney kúpil Star Wars IP a vystrihol z nej takmer všetko, čo nebolo hlavnou filmovou sériou kánon, tam boli tony rozšírených Star Wars vesmírnych hier, kníh a relácií, ktoré boli technicky všetko kánon. Niektoré hry sa očividne pokúšali prerozprávať príbehy z filmov, zatiaľ čo iné sa snažili vyplniť medzery medzi nimi. Keď BioWare dostal šancu vytvoriť hru Star Wars, rozhodli sa umiestniť ju tam, kde mali najväčšiu možnú tvorivú slobodu: vzdialenú minulosť.

Knights of the Old Republic bol pôvodne vydaný na PC a Xbox v roku 2003. Využite skúsenosti, ktoré mal BioWare pri písaní hlbokých, zložitých a vrstvených RPG príbehov a ich miešanie s ostatnými z prostredia Star Wars sa tento originálny príbeh o love Dartha Revana stal okamžite klasikou. Dokonca aj takmer o dve desaťročia neskôr to mnohí považujú za jeden z najlepších príbehov Star Wars, aké boli kedy vyrozprávané, vrátane filmov. Po dvoch desaťročiach však aj tá najlepšia hra ukáže svoj vek, a preto boli zvesti o remaku Knights of the Old Republic také vzrušujúce. Našťastie sa tieto fámy ukázali ako pravdivé. Pre informáciu máme zatiaľ len krátky teaser a nejaké články, ale tu je všetko, čo vieme o remaku Knights of the Old Republic.

Spoločnosť EA sprístupnila takmer všetky dostupné DLC pre trilógiu Mass Effect a prvé dve hry Dragon Age zadarmo prostredníctvom spúšťača Origin.

V e-maile odoslanom hráčom spoločnosť EA odhalila, že DLC pre Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 a Mass Effect 3 (okrem akéhokoľvek obsahu pre viacerých hráčov) bude odteraz na Origin sprístupnený zadarmo. spúšťač. Tento obsah je k dispozícii bezplatne bezprostredne pred tým, ako spoločnosť EA 11. októbra 2022 vypne menu BioWare Points. Akékoľvek body BioWare, ktoré hráči ešte majú, môžu pred 11. októbrom použiť na zakúpenie akýchkoľvek balíčkov pre viacerých hráčov Mass Effect 3, po ktorých bude možné všetky balíčky zakúpiť iba pomocou kreditov v hre. Akýkoľvek obsah, ktorý už bol zakúpený za body BioWare, zostane hráčom tiež k dispozícii.

Hry na tvorbu prežitia majú vo zvyku vychádzať z ničoho a byť skutočne zábavné a obľúbené. V roku 2021 vzal Valheim herný svet útokom. Tento rok je upírsky pohľad V Rising na vzorec jedným z najväčších herných prekvapení roku 2022. Inflexion Games a Tencent's Level Infinite dúfajú, že Nightingale bude ďalším z týchto hitov. Táto hra na prežitie z pohľadu prvej osoby robí z hráčov Realmwalkera, niekoho, kto hľadá potravu, bojuje, tvorí a prežívajú v ríšach Faewild, ktoré si sami vytvorili, v nádeji, že nájdu titulárne, mýtické mesto Slávik.
Aj keď hra vyzerá, že je v dobrom stave, prešla nezvyčajným vývojom, pretože začala ako cloudová hra pod Nepravdepodobným, než sa úplne zmenila na tradičnejšiu hru na prežitie. Napriek tomu bola počas všetkých týchto zmien pri kormidle hry Aaryn Flynn. Flynn si urobil meno v BioWare, kde bol programátorom hier ako Baldur's Gate 2 a Jade. Empire predtým, ako sa stal generálnym riaditeľom štúdia medzi Dragon Age: Origins a Mass Effect: Andromeda.
Nightingale je Flynnova prvá hra od odchodu z BioWare. Digital Trends hovoril s generálnym riaditeľom Inflexion Games Aarynom Flynnom na Summer Game Fest Play Days, aby sa dozvedel viac o jeho skúsenostiach s BioWare ovplyvnilo Nightingale, ako hra vynikne v preplnenom žánri survival craftingu a koľko z tohto pôvodného cloudového hrania vízia zostáva.
Gameplay Reveal Trailer – Summer Game Fest 2022 | Slávik
Digitálne trendy: Nightingale je veľmi odlišný od všetkého, na čom ste pracovali v BioWare. Aké sú niektoré z najväčších ponaučení, ktoré ste si od BioWare pre túto hru vzali?
Arynn Flynn: Jedna z vecí, o ktorých sme sa ubezpečili, že sme sa naučili v BioWare, bola téma budovania sveta. Vytvorili sme svet vlastnej tvorby, plný zaujímavých postáv a prvkov, ktoré sa dajú spojiť. Preto sme zvolili súčasné fantasy prostredie. Keď robíte niečo viac ako high fantasy alebo sci-fi, musíte plnšie stanoviť pravidlá tohto vesmíru, aby im hráči rozumeli. So súčasnou fantasy získame od začiatku väčšiu relatívnosť a odtiaľ môžeme vrstviť skvelé svetotvorby, zaujímavé postavy a príbehy, s ktorými sa môžeme zapájať.
S akými najväčšími výzvami ste sa stretli pri prechode z vytvárania tradičných RPG na hru o prežitie?
Určite sme sa veľa naučili a stále sa učíme. Jedným z najdôležitejších prvkov v hre o prežitie je podľa mňa autonómia hráča. Hráči môžu ísť tam, kam chcú, a robiť to, čo chcú, zatiaľ čo sa zapájajú do budovania a tvorby. Musíme sa uistiť, že hráč vždy cíti, že má vždy možnosti a má niečo robiť, čo je základom zážitku.
Keď sa nad tým zamyslíte, skvelé hry na hranie rolí tiež ponúkajú výber, však? A tak sa snažíme upraviť veľa lekcií, ktoré sme sa naučili o poskytovaní zmysluplných možností hráčom, ale priblížiť to k hrateľnosti a veciam, ktoré sú dôležité pre hráčov na prežitie. Bola to pre nás zaujímavá výzva, ale dúfajme, že hráči skutočne ocenia, čo sme urobili.
Ako ovplyvnil nedávny úspech hier ako Valheim a V Rising vývoj Nightingale?
Úspech Valheimu a V Risingu je veľmi povzbudzujúci a je skutočne skvelý pre tieto úžasné tímy a inšpirujúci pre našich vývojárov. Na rozdiel od Valheimu, ktorý má bohatú severskú tradíciu, z ktorej možno čerpať, a V Rising, kde takmer každý vie, čo Upíri sú, musíme zistiť oveľa viac základných informácií, aby hráči mohli oceniť viktoriánsku plynovú lampu nastavenie.
Preto sme si vybrali alternatívnu históriu, kde je veľa z histórie nášho sveta, no pridali sme komplikácie mágie a fae. To sa nakoniec opäť stalo zábavou pri budovaní sveta.

Mohli by ste vysvetliť systém kariet ríše, ktorý umožňuje hráčom vytvárať ríše, aby ich mohli podrobnejšie preskúmať?
Karty ríše sú spôsob, ako dávame hráčom väčšiu voľnosť pri ich skúsenostiach. Procedurálne generujeme Nightingaleove sféry, takže všetky sféry, ktoré vidíte v našich traileroch, boli vytvorené našim softvérovým balíkom po tom, čo naši umelci prostredia tvrdo pracovali na vytvorení jeho komponentov. Karty ríše umožňujú hráčom manipulovať, ovládať a meniť tieto veci z obrovskej palety možností. Umožňuje hráčom vybrať si veci, ako napríklad do akého biomu pôjdu, či je to cez deň alebo v noci, aké sú tam výzvy počasia a aké bonusy alebo bonusy tam môžu byť.
Keď otvoríte portál a prejdete ním, to, čo je na druhej strane, odráža to, čo ste hrali s kartami ríše. Je to tiež veľmi spoločenské, pretože ak by sme hrali spolu, vy by ste mohli položiť kartu, ja by som mohol položiť kartu a budú spolu zmiešané. Podporuje to kooperatívnu hru a stáva sa spôsobom, akým našim hráčom ponúkame viac agentúry.
Robí to teda hru na prežitie, v ktorej sa máte neustále pohybovať, alebo sa môžu hráči usadiť a stavať, ak chcú?
Určite chceme, aby ste sa usadili, aby ste nemuseli sťahovať svoju nehnuteľnosť. Myslím si, že veľa hráčov to bude chcieť urobiť a budú v tom pokračovať. Jedna vec, ktorú môžu hráči urobiť, je prejsť ríšami a priniesť späť zdroje, aby mohli pokračovať v budovaní svojho panstva. Alebo môžete opustiť svoje panstvo a postaviť si ďalší v novej ríši s niekoľkými priateľmi. Obe možnosti sú vám k dispozícii.