Je dobré, že hráči teraz vyjadrujú obavy, pretože toto je len začiatok. Take-Two (materská spoločnosť 2K a Rockstar Games) minulý týždeň oznámila, že mikrotransakcie (napr. nákup položiek v hre, virtuálna mena a DLC) zahŕňajú 42% svojich posledných štvrťročných príjmov („Bolo to transformačné,“ povedal generálny riaditeľ Strauss Zelnick) a na ktoré sa spoločnosť odteraz zamýšľala zamerať exkluzívne vydávanie hier s „opakujúcimi sa spotrebiteľskými výdavkami“. Pre Ubisoft, vydavateľa za Far Cry, Assassin’s Creed a mnohých ďalších, postava bola
51%. Čo sa stane, keď mikrotransakcie prejdú z doplnkového toku príjmov na hlavný obchodný model? Tá realita prišla.Áno, hráči kupujú viac loot boxov ako kedykoľvek predtým, ale znamená to, že sa im skutočne páčia?
Vydavatelia sa pozerajú na čísla, ako sú príjmy Take-Two alebo popularita loot boxov Overwatch, a berte to ako ospravedlnenie, že hráči chcú viac. To je však kruhové zdôvodnenie podnikovej zábavnej produkcie v práci, ktoré v prvom rade zbavuje producentov ich úlohy pri vytváraní tejto túžby. Obnažený, cynický kapitalizmus frázy „háčiky opakujúcich sa spotrebiteľských výdavkov“ podkopáva akékoľvek vysvetlenia zamerané na pozitívnu skúsenosť hráča. Významní vydavatelia videohier ako EA a Ubisoft sú verejne obchodované spoločnosti v odvetví s rýchlo rastúce režijné náklady, a tak po peniazoch je vždy rozumné cvičenie na vysvetlenie správania.
Vydavatelia ospravedlňujú tieto zmeny na každom kroku tak, že nasledujú túžbu hráčov, a ich predaje naznačujú, že je na tom niečo pravdy. Nepreberajú však zodpovednosť za svoju úlohu pri vytváraní a manipulácii s touto túžbou prostredníctvom marketingu a herného dizajnu. Áno, hráči kupujú viac loot boxov ako kedykoľvek predtým, ale znamená to, že sa im skutočne páčia?
Krátka nedávna história loot boxu
Moderný loot box (náhodná zbierka virtuálneho tovaru, ktorý si hráči môžu kúpiť s nejakou kombináciou in-game a skutočnej meny) sa objavil v čínskych voľne hrateľných hrách ako napr. ZT Online a Hádanky a draci v neskorých aughts. Systémový prvé veľké vystúpenie na západe prišla oprava z roku 2010 pre kľúčovú triednu strieľačku Valve, Pevnosť tímu 2. V obave z narušenia hernej rovnováhy sa však rozhodli obmedziť loot boxy na kozmetický obsah (ako sú reskiny zbraní alebo notoricky známe klobúky), čo umožnilo hráčom vyniknúť svojim postavám. Čoskoro potom, čo bola hra úplne bezplatná, vývojári pridali systém, aby lepšie zosúladili obchodný model hry s jej neustálym vývojom „hra ako služba“.
Táto úzkosť bola čiastočne zakorenená v strachu, že bude vmiešaná do niektorých násilnejších trendov objavujúcich sa v mikrotransakciách v mobilných a sociálnych hrách, ako je napr. neslávne známy FarmVille, ktorá bola priekopníkom v manipulácii hráčov do míňania peňazí pomocou časovačov a spoločenského tlaku. Spoločenské hry ako FarmVille boli extrémnym, ale prezieravým príkladom dizajnu zameraného na mikrotransakcie. Vrkoč dizajnér Jonathan Blow raz zavtipkoval že "je to len štruktúra odmeny navrstvená na štruktúre odmeny navrstvenej na štruktúre odmeny s dutým stredom."
Stredozem: Shadow of War
Rýchlo vpred do roku 2017 a množstvo vydavateľov sa dostalo do horúcej vody, keď ponúkali krabice, ktoré ovplyvňujú hrateľnosť. Fanúšikovia boli skeptickí ich doplnenie Stredozem: Shadow of War, Monolith a Warner Bros.‘ veľmi očakávané pokračovanie Tieň Mordoru, čo je najmä hra len pre jedného hráča. Zatiaľ čo vývojár trval na tom, že hra bola vyvážená hraním bez ďalších nákupov, mnohí hráči zistili, že na dokončenie jej finále sú takmer nevyhnutné. "Shadow Wars" úsek v primeranom čase – prudký nárast obtiažnosti znamenal, že prežitie týchto nájazdov na vaše pevnosti si vyžadovalo buď rozsiahle a časovo náročné brúsenie na odomknutie najmocnejších orkov a zbraní, alebo jednoducho zakúpenie dostatočného množstva loot boxov, aby ste dosiahli to isté účinok. „Skutočný koniec“ bol viac-menej uzavretý umelým predĺžením koncovky, ktorá sa cítila odpojená od zvyšku herného zážitku a zanechala veľa hráčov zatrpknutých.
Umožniť hráčom utrácať viac za kozmetické predmety je prijateľným riešením pre ješitnosť
Tesne pred Shadow of War, Forza Motorsport 7 sa pokúsil odchýliť od tradície série tým, že zmenil svoj jednorazový VIP nákup, ktorý zvyšuje mieru, akou zarábate kredity v hre na odomknutie nových áut do balíka diskrétnych bonusov na jedno použitie, ktoré je potrebné neustále kupovať, kým rozhorčenie hráčov prinútil vývojára vrátiť sa späť. V predchádzajúcich hrách sa hráči vždy mohli rozhodnúť sťažiť preteky (napríklad nastavením na noc alebo odstránením určitých mechanizmov, ktoré pomáhajú hráčovi) výmenou za väčšiu odmenu. Ak tak urobíte v Forza 7 teraz vyžaduje jeden z týchto jednorazových modov, ktoré sú získané náhodne prostredníctvom loot boxov. Obaja Forza a Mordor vzal obsah, ktorý bol voľne dostupný v predchádzajúcich hrách a uzamkol ho za byzantskými mikrotransakciami. Pocit, že niečo bolo odobraté, je to, čo sa cítil najviac do očí bijúci.
Páči sa mi to Star Wars Battlefront II, Forza a Stredozem sú hry za plnú cenu, 60 dolárov. Medzi hráčmi a vydavateľmi existuje implicitná spoločenská zmluva, že cena 60 USD za kompletný a naplňujúci zážitok s najvyššími hodnotami produkcie. Pre mnohých je umožnenie hráčom minúť viac na kozmetické predmety prijateľným riešením pre márnosť, ale navrhovanie hier okolo toho Očakávanie, že po nákupe vopred hráči minú viac peňazí len na prístup k základnému obsahu, to porušuje zmluvy.
Hromadne hráči sú notoricky dobrí v prelomení zámerov dizajnérov, rýchle nájdenie najefektívnejších techník na vírenie obsahu. Poskytnutím spôsobov, ako zrýchliť hru s peniazmi, vývojári vytvorili určitý problém súvisiaci so sadzbami: ako nastavíte náklady na mikrotransakcie a únavnosť nedoplnenej hry, takže míňanie peňazí sa stáva cestou najmenšieho odporu bez toho, aby vyvolalo príliš veľa hnevu alebo vyvolalo pocit zneužívané? Debakel EA a DICE s Battlefront II ukazuje, čo sa stane, keď sa prepočítate a musíte problém vyriešiť verejne.
Vrtieť psom
Ak zdôvodnenie pridávania loot boxov zamerané na hráča je nepravdivé, potom sa musíme dôkladne pozrieť na to, ako a prečo vydavatelia úspešne integrujú tieto ekonomiky do svojich hier. Z uspokojivá hmatateľnosť ich otvárania v herných systémoch, v ktorých sa nachádzajú, sú loot boxy starostlivo vyrábané tak, aby zmanipulovali hráčov, aby ich chceli.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Mikrotransakcie prevažne kalnú vodu pre schopnosť hráčov správne zhodnotiť hodnotu času a peňazí, ktoré minú na hry, čo ochromí ich základnú silu ako spotrebiteľov. Nespočetné množstvo malých nákupov je oveľa ťažšie sledovať ako niekoľko veľkých. Ekonomika aplikácií, ktorá je v tomto smere niekoľko rokov pokročilá, už priniesla hororové príbehy ľudí – najmä detí – utráca oveľa viac, ako si uvedomovali.
Vývojári však skutočne nemajú žiadne ospravedlnenie, pretože povaha videohier znamená, že môžu vytvárať a ovládať tieto úspory v hrách v podmienkach podobných laboratóriám. Všetky dôkazy naznačujú, že vývojári tvrdo pracujú, aby našli nové a zákernejšie spôsoby, ako zmanipulovať hráčov, aby viac nakupovali v hre.
Robiť loot boxy tak výkonné podporuje určitý druh mentality „držať krok s Joneses“.
Call of Duty: WWII nedávno to posunulo na vyššiu úroveň integráciou loot boxov do svojho „ústredia“ sociálneho priestoru: Rewards vstúpte do hry, aby ju všetci videlia hráči môžu vidieť, aké karty vychádzajú. Hra dokonca obsahuje úlohu sledovať troch hráčov, ako otvárajú loot boxy za odmenu. Nápadná spotreba je dobre zdokumentovaný efekt a vytvorenie takých výkonných loot boxov podporuje určitý druh mentality „držať krok s Jonesovými“, čo nevyhnutne vedie k vyšším výdavkom.
Ešte zákernejšie je, že vydavateľ Call of Duty, Activision, tiež nedávno prihlásili patenty pre systémy, ktoré povzbudzujú hráčov, aby robili viac nákupov v hre manipuláciou so systémom dohadzovania. Napríklad, hráči môžu byť spárovaní proti niekomu inému s podstatnou výhodou z toho, že majú viac predmetov, čo ich povzbudí, aby ich dohnali. Naopak, hráči môžu byť umiestnení do režimov a máp, ktoré uprednostňujú nedávne nákupy, aby sa hráči cítili dobre zo svojej investície. Hoci Activision trval na tom, že ide o čisto špekulatívne patenty, ktoré ešte nie sú zavedené, ich zámer zmanipulovať hráčov, aby otvorili ich peňaženky, je transparentný a znepokojujúci.
Nič také ako obed zadarmo neexistuje
Vždy zastávaný názor na priemyselný diskurz, Jonathan Blow nedávno tweetoval o loot box furur, poukazujúc na to, že náklady na vývoj AAA hier raketovo vzrástli, keďže cena 60 dolárov zostala rovnaká, napriek inflácii. Má pravdu: zdroje potrebné na výrobu dnešných masívnych vydaní, nabitých desiatkami hodín obsahu a špičkových produkčných hodnôt, každým rokom rastú a niečo im musí dať. Vývojári dosiahli hranicu, akú hodnotu dokážu vyžmýkať z práce vykorisťovateľské „crunch“ praktiky, takže hráči sú ďalší v poradí, ktorí znášajú bremeno rastúcich nákladov.
Nedávno to oznámila rada Entertainment Software Ratings Board (ESRB). nepovažuje loot boxy za hazardné hry, ktoré by ich vystavili podstatne väčšiemu vládnemu dohľadu. To nahnevalo veľa ľudí, ktorí to považovali za hmatateľný krok na obmedzenie ich šírenia, najmä medzi deťmi, ale krátkozraké zameranie sa na loot boxy trochu míňa zmysel. Loot boxy sú len súčasnou a najobľúbenejšou formou „opakujúcich sa spotrebiteľských výdavkov“ v hrách, ale nebudú posledné. Herná komunita musí viesť úprimnú a širokú diskusiu o tom, koľko stojí výroba hier a koľko sú hráči ochotní za ne zaplatiť.
Podľa všetkého to nie je rozhovor, ktorý by chceli viesť hlavní vydavatelia. Vo svetle ďalších posledných trendov, napr zúženie okien na preskúmanie a množiace sa predobjednávkové bonusy, ktoré podporujú viac nákupov v kritickom vákuu, je pre odvetvie znepokojujúcou iróniou postavená na fantáziách o posilnení postavenia hráčov byť na pokraji straty postavenia a využívania vlastnej spotrebiteľskej základne. Či už ide o zmenšenie rozsahu alebo zásadnejšiu zmenu modelu nákupu, niečo sa musí zmeniť v ekonomike AAA hry a transparentnosť je jediný spôsob, ako zabezpečiť šťastnú a zdravú budúcnosť pre hry a ľudí, ktorí tvoria a hrajú ich.
Odporúčania redaktorov
- Star Wars Jedi: Survivor je vyvrcholením skalnej hernej histórie série
- EA stanovuje pochybný svetový rekord v komentári Battlefront II Reddit
- Hráči si môžu pozrieť loot boxy „Fortnite: Save the World“ predtým, ako si ich kúpia