Prečo je hranie PC HDR podľa vývojára takým neporiadkom

HDR bolo pre PC hranie hanbou roky. Situácia v roku 2022 nie je o nič lepšia ako pred piatimi rokmi, ale aby som skutočne pochopil, čo sa pokazilo, musel som sa porozprávať s autoritou na strane vývoja hry.

Obsah

  • Nie „občan prvej triedy“
  • Platformovo agnostický
  • HDR je prémia aj pre vývojárov

Hovoril som teda s technickým vývojárom z Ubisoftu, aby som získal ich názor na túto záležitosť. Je to problém, ktorý si veľkí vývojári ako Ubisoft dobre uvedomujú, a dokonca vyvinuli nástroje na boj – ale tiež hovoria, že robíme pokroky, aj keď máme pred sebou dlhú cestu.

Odporúčané videá

Nie „občan prvej triedy“

Monitor Alienware QD-OLED pred oknom.

Nicolas Lopez je technický vedúci vykresľovania pracujúci na Ubisoft Anvil — engine za ním Assassin’s Creed Valhalla, extrakcia Rainbow Six, a nadchádzajúce Remake Prince of Persia: The Sands of Time, okrem iného. Lopez je zodpovedný za to, aby sa všetko umenie, mechanika a kód dostali do konečného obrazu, a nelámal si hlavu nad HDR: “HDR nie je považovaný za prvotriedneho občana, akým by mal byť v hernom priemysle.“

Veľkým dôvodom je podľa Lopeza adopcia. HDR na PC monitory nebol ústredným bodom, ako tomu bolo v prípade spotrebiteľských televízorov, a pre multiplatformové štúdio, akým je Ubisoft, to znamená zamerať veľkú časť úsilia na výsledok SDR. Lopez hovorí, že tímy Ubisoftu „sú veľmi presvedčené o našich pracovných postupoch a výstupoch SDR, ale vieme, že počet najazdených kilometrov sa môže pri práci s HDR na PC.”

Prevažná väčšina HDRmonitory dostupné dnes spĺňajú len najnižšiu úroveň DisplayHDR 400.

Počet najazdených kilometrov na PC sa veľmi líši, pretože PC monitory majú nestabilné normy pre to, čo tvorí HDR (aj medzi najlepšie HDR monitory). Štandard DisplayHDR od VESA sa pokúša štandardizovať vzhľad HDR na hranie monitory, ale má niekoľko zásadných medzier. Vezmite si Samsung Odyssey G7 a MSI MPG32-QD ako dva príklady. Oba majú certifikáciu DisplayHDR 600, no monitor MSI má dvakrát toľko zón lokálneho stmievania. To vedie k oveľa prirodzenejšiemu HDR obraz napriek tomu, že obaja monitory majú rovnakú certifikáciu.

Aby toho nebolo málo, drvivá väčšina HDRmonitory dnes dostupné iba spĺňajú najnižšiu úroveň DisplayHDR 400 – certifikáciu, ktorá sa ani nepribližuje požiadavkám HDR. Televízory majú na druhej strane oveľa lepšie HDR za oveľa nižšiu cenu. The Hisense U8G, napríklad je oveľa jasnejší ako herný monitor a prichádza s kompletným miestnym stmievaním (funkcia, ktorú nájdete iba pri hraní hier monitory severne od 1 200 USD).

Hisense U8G 4K ULED HDR TV v obývačke.
Riley Young/Digitálne trendy

Lopez hovorí, že vývojári si veľmi dobre uvedomujú rozdiel medzi hraním hier monitory a televízory a tímy v Ubisoft podľa toho uprednostňujú: „Predpokladáme, že veľká väčšina hráčov, ktorí budú hrať naše hry na HDR displej tak urobí na konzole pripojenej k a HDR TV, takže je to náš hlavný cieľ. Zabezpečujeme však, aby všetky platformy nakoniec vyzerali dobre.“

Platformovo agnostický

Logo pre farebný priestor ACES.

S obrovskými rozdielmi medzi HDRherné monitory Lopez hovorí, že tímy Ubisoftu sa „snažia, aby bol tento proces čo najtransparentnejší a najnebezpečnejší pre platformy“, aby sa predišlo duplicite práce a urýchlili sa výrobné procesy. Na to Ubisoft používa Academy Color Encoding System (ACES), čo je farebný priestor nezávislý od zariadenia vyvinutý Akadémiou filmových umení a vied (áno, ľudia z Oscarov).

Hlavnou výhodou ACES je, že zaberá všetky údajov a spracuje ich až po farebný priestor displeja, ktorý používate. „Vďaka ACES môžete svoju hru technicky hodnotiť na displeji SDR a stále bude platiť HDR“ hovorí Lopez. Objasnil však aj to, že „stále je lepšie ovládať na HDR zobraziť.”

Hoci všeobecný prístup je dobrý pre multiplatformové štúdio, ako je Ubisoft, nemôže vyriešiť problémy, ktoré s tým súvisia HDR hranie monitory mať dnes. “HDR podpora na PC monitory v porovnaní so spotrebiteľskými televízormi dosť dlho zaostáva,“ hovorí Lopez.

Mimo samotných panelov je kľúčová funkcia, ktorá chýba všetkým okrem niekoľkých drahých hier monitory sú dynamické metadáta. HDR 10+ a Dolby Vision sú široko podporované na televízoroch, ako je napr LG C2 OLED a konzoly, ktoré obe ponúkajú dynamické metadáta na úpravu farby a jasu pre scénu po scéne alebo dokonca snímku po snímke.

Dolby Atmos a Dolby Vision na Apple TV 4K.

So statickými metadátami Lopez hovorí, že hry nastavujú minimálne a maximálne hodnoty jasu raz začiatok, v podstate pokrývajúci celé spektrum farieb možné pre každé možné osvetlenie situáciu. „S dynamickými metadátami dokážeme určiť optimálny rozsah minimálneho/maximálneho jasu na snímku… a vytvoriť presnejšie farby.“

Ubisoft a pravdepodobne väčšina štúdií AAA, farebné hry vyzerajú skvele na čo najväčšom počte displejov. Ale všetko úsilie stále nedokáže reprodukovať presne ten istý obraz na každom displeji, čo je problém, ktorý je umocnený skutočnosťou, že HDR hranie monitory zaostávajú za televízormi z hľadiska technológie panelov a dynamických metadát. Výsledok: úplne iný HDR skúsenosti napriek zámerom a úsiliu vývojára.

HDR je prémia aj pre vývojárov

Videohra Fortnite sa hrá na televízore LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Digitálne trendy

Je ľahké predpokladať, že multimiliardová spoločnosť ako Ubisoft má flotilu vysokej kvality HDR displeje na kalibráciu hier, ale aj tak som položil otázku Lopezovi. Hovorí, že prevažná väčšina práce sa stále deje na displejoch SDR HDR je „zvyčajne pridelená niekoľkým kľúčovým ľuďom vybaveným spotrebným HDR televízory, alebo veľmi špecifické kalibrované HDRmonitory.”

Lopez sa dokonca podelil o príbeh o spustení hier cez ulicu inej spoločnosti na testovanie HDR výkon. „V určitom bode sme mali dohodu so špičkovou spoločnosťou zaoberajúcou sa recenziami elektronických produktov na druhej strane ulice. Niektoré tímy by tam vzali svoje zostavy hier a mali možnosť testovať na širokej škále spotrebiteľských displejov.“

"Som presvedčený, že sa tam dostaneme."

Aj keď veľký vývojár ako Ubisoft má prístup k vysokej kvalite HDR displejov, je bezpečné predpokladať, že menší vývojári nemajú rovnaký luxus (najmä vzhľadom na niektoré obruče, ktoré vývojár ako Ubisoft potreboval preskočiť). Lopez povedal, že táto medzera sa stala ešte zreteľnejšou počas pandémie, keď sa tím musel oprieť o ACES, pretože vývojári boli vzdialene pripojení k svojim pracovným desktopom SDR.

Na konci mojich otázok a odpovedí to Lopez zopakoval HDR nezaobchádza ako s prvotriednym občanom, akým by malo byť. Oveľa viac času a úsilia na vývoj sa vynakladá na vytvorenie vysokokvalitnej verzie SDR, ktorá, dúfajme, ponúka solídnosť HDR skúsenosti so spotrebiteľskými televízormi. Zdalo sa, že Lopez je presvedčený HDR sa však zlepšuje: „Bol to pomalý prechod a prijatie, ale s novou generáciou HDR konzoly a predajcovia, ktorí rozširujú svoje výrobné linky, som si istý, že sa tam dostaneme.“

Odporúčania redaktorov

  • Vymenil som PC za Asus ROG Ally. Tu je to, čo ma prekvapilo
  • Ratchet & Clank predstaví revolučnú grafickú technológiu na PC
  • Profesionálne recenzujem herné monitory. Tu sú najhoršie chyby pri nákupe, ktoré vidím
  • S exkluzívnymi PC partnerstvami prehráva každý
  • Môžem si oddýchnuť – moje hľadanie dokonalého herného ovládača pre PC sa skončilo