Akvizícia Activision Blizzard spoločnosťou Microsoft za takmer 70 miliárd dolárov je predmetom medzinárodného hodnotenia a žiadna krajina neberie túto záležitosť vážnejšie ako Spojené kráľovstvo. Úrad pre hospodársku súťaž a trhy (CMA) dokončil prvú fázu vyšetrovania transakcie a teraz odporúča, aby sa uskutočnila druhá fáza.
Výzva na dodatočnú kontrolu dohody medzi Microsoftom a Activision Blizzard pramení z obavy CMA, že takáto dohoda môže podstatne udusiť hospodársku súťaž na hernom trhu v Spojenom kráľovstve. Konkrétne sa obáva, že ak a keď fúzia prebehne, Microsoft môže vytvoriť portfólio hier Activision Blizzard exkluzívne pre konzoly Xbox, alebo ich sprístupniť na systémoch PlayStation a Nintendo „za horších podmienok“. Je tiež znepokojené tým, že Spoločnosť môže využiť hry Activision Blizzard na konzolách, počítačoch a cloudových systémoch, aby poškodila konkurenciu v rastúcom cloudovom hraní priestor.
Tencent Games a Logitech spojili svoje sily, aby vytvorili vreckové zariadenie so zameraním na cloudové hry. V súčasnosti sa označuje ako „Logitech G Gaming Handheld“ a jeho vydanie je naplánované na koniec tohto roka.
„Vedúce postavenie spoločnosti Logitech G v oblasti počítačového a konzolového herného vybavenia z nej robí ideálneho partnera, ktorý nám pomáha realizovať víziu prinášať lepšie herný zážitok pre hráčov na celom svete,“ povedal Daniel Wu, generálny riaditeľ Tencent Games Smart Solution Innovation Lab, v tlači. uvoľniť. "Dnešný deň predstavuje začiatok novej príležitosti pre naše spoločnosti ďalej posúvať hranice herných zariadení."
Ministerstvo pre digitál, kultúru, médiá a šport (DCMS) Spojeného kráľovstva oznámilo, že neprijme žiadne zákony týkajúce sa loot boxov, ktoré sú bežné v mobilných hrách a niektorých konzolových hrách. Namiesto toho vyzýva videoherný priemysel, aby sám reguloval loot boxy po tom, čo v nedeľu zverejnil svoju správu obsahujúcu výsledky vyšetrovania dravého herného prvku.
Pred dvoma rokmi DCMS spustilo výzvu na predloženie dôkazov o účinkoch lootboxov na deti a dospievajúcich, ako aj o ich vplyve na duševné zdravie, financie a online hazardné hry. Vyšetrovanie vyvolalo 32 000 odpovedí na hráčsky prieskum a 50 príspevkov od herných spoločností, výskumníkov a organizácií tretích strán, ako aj nezávislé rýchle hodnotenie dôkazov zo strany Innovation for Games and Media Enterprise (InGame), ktoré si objednal DCMS.