PopCap hovorí o free-to-play hre Plants Vs Zombies 2

prečo bola franšíza za milión dolárov zadarmo na hranie s rastlinami vs zombie 2 v

Podnadpis k najpredávanejšiemu hitu PopCap Rastliny verzus zombie neúmyselne má dva významy. Podtitul „Už je čas“ je konkrétne odkaz na nastavenie hry, ktoré posiela hráčov rútiť sa späť v čase pri honbe za obľúbeným taco bláznivého suseda – dáva to zmysel, ak to hráte. Druhý, neúmyselný význam podtitulu smeruje k fanúšikom, ktorí sa zhodujú, že je načase, aby vyšlo pokračovanie.

Starý producent PopCap Bernard Yee
Starý producent PopCap Bernard Yee

Pokračovanie zahŕňa staroveký Egypt, pirátske lode, Divoký západ a ďalšie. Obsahuje novú mapu sveta, ktorá robí prieskum súčasťou hry, a obsahuje aj prvky, ako je dotykové ovládanie, božské hráčske schopnosti a rastlinná potrava, ktorá nabije vašu bojovú flóru o mimoriadne silné a neuveriteľné útoky návraty. Najväčšou zmenou však môže byť, že je to free-to-play s mikrotransakciami.

Odporúčané videá

Pôvodná hra pre iOS bola pre PopCap obrovským hitom, a to kriticky aj komerčne. Za prvých deväť dní sa z hry predalo viac ako 300 000 kópií a vygenerovala viac ako 1 milión dolárov. Potom získala niekoľko ocenení a nominácií za najlepšiu mobilnú hru roka a len za najlepšiu hru bez ohľadu na platformu. Pokračovanie bolo nevyhnutné, ale odklon od osvedčeného finančného modelu, ktorý fungoval pri prvej hre, bol pre vývojárov odvážny krok.

Súvisiace

  • Môžete si zahrať nový Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville práve teraz

Nedávno sme mali možnosť sadnúť si s Bernardom Yeem z PopCap, vedúcim producentom a vášnivým rastlinným jedlom fanúšika, o rizikách zmeny dokonale jednoduchého vzorca, výhodách voľnej hry a viac.

Aká je vaša história s PopCapom?

Do spoločnosti som nastúpil asi pred rokom [ako] hlavný producent Rastliny vs. Zombie 2. Predtým som pracoval v Bungie Osud a niektoré z ich ďalších mobilných vecí. Pracoval v celom hernom priemysle; pracoval na Everquest, málo Rokova skupina, Atari zapnuté Neverwinter Nights, Test Drive Unlimited– tak som tu trochu bol a prišiel som sem pracovať PvZ.

Rastliny-Vs-Zombies-2-3

Aká bola motivácia prechodu na free-to-play?

V mobilnom priestore je spôsob, ako osloviť čo najviac hráčov, free-to-play a PvZ je jednou z tých franšíz, ktoré oslovujú každého, od mamičiek a otcov až po Wow hardcore guild raid chlapci. Napríklad milujú hru. Všetci milujú hru. Takže keď máte niečo také široké, chcete osloviť čo najviac ľudí a free-to-play je spôsob, ako to urobiť. A samozrejme sme to chceli urobiť – voláme to PopCap spôsobom a rád na to myslím ako na „nezlý“ spôsob. Viete, Google hovorí „Nerobte zlo“ alebo „Nerobte zlé veci“. Chceli sme to urobiť tak, aby to dávalo zmysel a nikdy by to hráča nefrustrovalo, však?

Nechceli sme pred ľudí stavať tvrdé brány a platiť múry a časovače energie PvZ. Chceli sme to urobiť tak, aby hráč mohol zažiť 95 percent obsahu vrátane začiatku až do konca bez toho, aby čokoľvek platil. A spôsob, ako to urobiť, je, že ich prinútite odomknúť svety s hviezdami a ak sa chcete vrátiť a získať hviezdy, musíte znova hrať úrovne. Nechceme však, aby ste znova a znova hrali rovnakú úroveň – dali sme vám inú výzvy, viete, takže každý svet – každá úroveň – má sériu stupňujúcich sa výziev hviezdy z. Mohlo by to byť „Nestraťte viac ako dve rastliny“ alebo „Nesaďte viac ako – nesaďte do týchto riadkov – alebo radšej tieto stĺpce – nestrávte slnko na 45 sekúnd." Má to výhodu, že vás núti opustiť vašu zónu pohodlia a skúšať nové rastliny, skúšať rôzne stratégie – nie je to také opakované hrateľnosť. Takže si myslím, že sme to urobili skutočne hráčsky priateľským spôsobom.

plants_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsKeď prvý Rastliny vs. Zombie vyšiel, o free-to-play vlastne ani nešlo, a to sa za posledných pár rokov veľmi zmenilo.

Áno, a myslím si, no, viete – ak si pamätáte dávno, ako vtedy, keď Id [Softvér] začínal s Veliteľ Keen, mali shareware model. A rovnako aj PopCap, však? Dalo by sa stiahnuť Ozdobený drahokamami a hrajte trochu zadarmo a potom ste museli zaplatiť viac peňazí, aby ste mohli pokračovať. Takže tam vždy bolo niečo také, čo sa tam chystalo.

Ale áno, určite to nebol hlavný obchodný model. A to je to, čo mám na mysli, viete, uvoľnenie PvZ 2 [free-to-play] v dnešnom svete. To je správne rozhodnutie. Viete, môžeme s ním osloviť veľa hráčov. Takže si myslím, že to je naozaj – a opäť si myslím, že naším hlavným pilierom je kvalita hry – musí to byť dobrá hra. Nezáleží na tom, ako to chcete účtovať; ak to nie je dobrá hra a neudržíte hráča šťastným, ak sa snažíte využiť frustráciu, je to zlé. A tím zhora nadol tomu verí.

Myslíte si, že free-to-play model je dobrý pre celé odvetvie?

No ťažko hovoriť inak ako za PvZ, ale ak by ste ma skutočne prinútili odpovedať na otázku, povedal by som áno, pretože som vyrastal ako hráč a vyrastal som ako hlúpy hráč – Sedel by som a hral by som na svojom Apple II a nešiel by som sa rozprávať s dievčatami a nechcel by som, viete, čokoľvek bol. To bola vec a ja som si povedal: „Och, doberajú ťa, pretože si blbecek,“ a ľudia si myslia: „Hraješ videohry!? To je ako pre nerdov!" Bolo to niečo také v rohu.

„...free-to-play urobilo viac pre to, aby sa každý stal hráčom, než takmer čokoľvek iné.“

A všetci sme chceli, aj keď som vyrástol a prestal som na chvíľu hrať hry, prestal som programovať počítače, všetci sme chceli deň kde sme ako: "Každý hrá hry!" Takže vytvoriť hru alebo hrať hru má rovnakú hodnotu ako vytvoriť film alebo pozerať filmy, správny? Je to len vec, ktorú robíme. Robíme to ako zábavu. A free-to-play urobil viac pre to, aby sa každý stal hráčom, než takmer čokoľvek iné. Teda určite, Farmville možno to nie je ten správny model, ktorým by sme chceli ísť dole, ale Farmville predstavil všetkým týmto ľuďom hru, ktorá bola skutočne komplikovaná! A PvZ 2 free-to-play sa chystá dať PvZ franšízu a samotnú hru má v rukách oveľa viac ľudí a myslím si, že je to dobrá vec.

Chcel som, aby bol každý hráčom. Chcem, aby všetci na svete hrali hry. Takže si myslím, že všetko, čo nám to umožní, je dobrá vec. Ako urobíte to - PopCap má spôsob. Tu je návod, ako to urobíme. Myslíme si, že toto je správny spôsob, ako to urobiť. Ako to chcú robiť iné spoločnosti, k tomu nemám čo povedať.

PvZAko PopCap speňažuje platformu a zároveň sa vyhýba niektorým z tých nástrah, o ktorých hovoríte? Aké je tajomstvo úspechu PopCap?

Bude to znieť jednoducho, ale nikdy to tak nie je, hry musia byť dobré a... váš tím musí mať zameranie a víziu a vy musíte mať zdroje, aby ste to robili dobre. Musíte najať správnych ľudí, ale všetko závisí od kvality hry, však? Ak tomu nemôžem uveriť, tak sa ráno neukážem do práce. Hra musí byť dobrá. A je ťažké robiť dobré hry. To platí všade.

„Musíte najať správnych ľudí, ale všetko závisí od kvality hry, však? Ak tomu nemôžem uveriť, potom sa ráno neukážem do práce."

Práve som skončil Posledný z nás na PS3. Je to úchvatná hra, však? Je to jedna z tých hier, kde si myslím: „Bože, kiež by som na tej hre pracoval“. Pretože bolo jasné, že tím hru miloval a myslím, že to tak cítim. Je to ťažké, pretože som tak blízko, ale myslím, že keď hráte PvZ 2 a porovnajte to so zvyškom mobilných hier, uvidíte, že túto hru naozaj milujeme. Naliali sme do toho všetko. Množstvo remesiel a detailov zo všetkých malých animácií okolia na mape... tie nezarobia viac peňazí. Nie sú to mikrotransakcie. Dokončovací ťah bombového výberu – to neznamená, že hráči platia.

Tomu všetkému sme venovali pozornosť a pri práci v PopCap je to kultúrne očakávanie, že to robíme. To je to, čo robíme. To je hra PopCap.

Aké výzvy predstavuje expanzia do iných krajín? Viem, že príbeh začiatkom tohto mesiaca bol, že hra bola v Číne príliš ťažká.

Takže čínska verzia PvZ 2 nie je len lokalizovaný, nazývame ho „kultivovaný“. Druhy hier, ktoré uspeli v Číne alebo Kórei, ich publikum – alebo dokonca Japonsko – ich publikum je niekedy zvyknuté na rôzne mechanizmy. Teda, ak sa pozriete na rozdiel medzi Zabúdanie alebo Spad a Konečná predstava, sú to [všetky] RPG, ale v oboch fungujú veľmi odlišné konvencie. Takže v ideálnom prípade musíte vytvárať hry, ktoré zodpovedajú miestnym konvenciám.

Viem, že sa objavila určitá spätná väzba, že hra je v Číne „tvrdšia“ alebo tvrdšia. neviem, moze to byt pravda. Je to určite iné a tento tím [v Číne] vedia najlepšie. Myslím si však, že sa pokúsili vytvoriť hru, ktorá vyhovuje ich publiku, a myslím si, že sa im to celkom podarilo.

egypt_ra_redsunsAko veľmi pomáha podpora od EA? Mnoho mobilných štúdií rieši podobné problémy nezávisle.

Takže EA bola super podporná. Chcem tým povedať, že keď máte za sebou miliardovú spoločnosť v hodnote niekoľkých miliárd dolárov, umožňuje vám to investovať viac do kvality a stráviť nejaký čas. Naopak, chcú pochopiť, kam idú peniaze, a chcú vedieť, aký pokrok ste urobili, [robia] recenzie a formálny proces, ktorý ako producent milujem, pretože si myslím, že proces a jasné očakávania naozaj sú dôležité.

uvediem príklad. V našej hre sme potrebovali ušetriť pamäť a máme veľmi špecifické fonty a štýl, ktorý sme chceli použiť. A my sme robili všetky tieto bitmapy a načítali veci do pamäte a museli sme načítať celú sadu fontov pre veľkosti znakov, čo bolo naozaj, viete, trochu nafúknuté. A spoločnosť EA mala riešenie písma, ktoré sme mohli použiť a integrovať, čo nám umožnilo mať písmo a ľubovoľne ho škálovať bez toho, aby sme museli zaťažiť rozpočet na pamäť. A keby sme boli len PopCap, nemali by sme to. A to sú maličkosti, ale to nám umožňuje ušetriť viac pamäte na ambientné animácie. Tieto veci sú naozaj dôležité a EA ich malo a bolo to skvelé. Takže je to jasný príklad toho, ako nám, myslím, spolupráca s EA umožnila prístup k veciam, ktoré by sme sami pre túto hru z technologického hľadiska nikdy nenapísali.

Jednou z vecí, vďaka ktorým bola pôvodná hra tak všeobecne milovaná, bola práve jej čistá jednoduchosť. Mali ste obavy, že zmena receptúry by to urobila príliš zložitým pre tých najpríležitostnejších hráčov?

Áno, určite. Myslím, že to bola veľká úvaha o dizajne. Je ťažké pridať hĺbku bez zložitosti, takže to bolo niečo, s čím sme zápasili a pracovali na tom, a mali sme pocit, že sme s tým dosiahli dobrý bod.

Takže nie príliš veľa, nie príliš málo, viete, dosť na to, aby hráč nemal pocit, že to hromadí [ako] ako vy hromadíte muníciu Resident Evil. Nič z toho sme robiť nechceli. Chceli sme dať hráčovi pocit, že je to zábavná vec. Nemusíte sa obávať o svoj inventár – ako, toto nie je stres. Takže to chce čas, ale myslím si, že vždy – keď robíme rozhodnutia – sa vždy snažíme mať na pamäti naše publikum.

Odporúčania redaktorov

  • Všetko, čo vieme o Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville