Exkluzívny rozhovor so skladateľkou Assassin's Creed III Winifred Phillips

Pokračujte a venujte chvíľu premýšľaniu o svojich obľúbených hrách, dokonca aj z čias 8- a 16-bitových systémy a vybavte si zvuky, ktoré sprevádzali rytmické (niekedy zbesilé) klepanie na A a B tlačidlá. Spomeňte si na hry ako Legenda o zelde, Dieťa Icarus, Megaman, a Tetris na spustenie záplavy zvukovej nostalgie. Môžete nám to vyčítať neskôr, keď stojíte v rade alebo sedíte v premávke a hučíte si tému Super Mario Bros.

Títo prví skladatelia soundtracku k videohrám museli pracovať v medziach vtedajšej technológie, no moderní skladatelia používajú rôzne technológie, softvér, vzorky a ďalšie triky na vytváranie sviežich dramatických zvukových plôch, ktoré zodpovedajú detailnej grafike a príbehom dnešné hry. Technológia sa vyvinula tak, aby poskytla skladateľovi takmer nekonečné ihrisko na vytváranie partitúr na vylepšenie a doplnenie takmer realistickej grafiky a kreatívnych príbehových línií v dnešných videohrách.

Odporúčané videá

Nedávno sme sa stretli s ocenenou skladateľkou Winifred Phillips, aby sme prediskutovali výhody a nevýhody komponovania partitúry pre videohru. Ak jej meno nezvoní, zoznam projektov, na ktorých pracovala, by mal:

Shrek Tretí, Malá veľká planéta 2, Boh vojny, Pretekár, a Assassin’s Creed III: Liberations, ktorý nedávno vyhral cenu Hollywood Music in Media Award. Jej projekty sa rozprestierajú naprieč mnohými žánrami a zahŕňajú pôsobivú škálu rôznych hudobných štýlov a výrazov, ktoré ukazujú, ako sa skladateľova práca pre videohry vyvinula od prvých 8-bitových dní.

Winifred nám poskytla vstup do zákulisia a vysvetlila, ako skladatelia používajú najnovšie nástroje na vytváranie dnešných epicky znejúcich partitúr.

Ako si sa dostal k bodovaniu videohier?

Zaujímal som sa o skladanie hudby pre hry a cez hru som šíril svoje hudobné demo priemyslu, kým neupútala pozornosť hudobného supervízora v Sony Computer Entertainment Amerike. Stretli sme sa počas Electronic Entertainment Expo v roku 2004, aby sme hovorili o hudobných potrebách videohry God of War, ktorá sa premietala v stánku Sony. SCEA zostavovala tím skladateľov, aby vytvorili hudbu pre projekt.

Dovtedy som pracoval ako skladateľ pre dramatický seriál, ktorý pre National Public Radio vymyslela a zrežírovala oceňovaná producentka Winnie Waldron. Séria sa práve skončila približne v tomto čase, takže keď ma Sony najalo do hudobného tímu God of War, požiadal som Winnie, aby produkovala moju hudbu pre moje videoherné projekty. Odvtedy pracujeme v hernom priemysle.

Si sám hráčom? Aké je vaše obľúbené video skóre hry?

Som dlhoročný hráč, takže som si za tie roky užil veľa hernej hudby. V skutočnosti nemám obľúbenú hudbu, aj keď mám veľa individuálnych skladieb, ktoré obdivujem, v mnohých rôznych žánroch a štýloch.

Aký typ softvéru, hardvéru alebo prístrojového vybavenia používate vytvárať skóre pre hry?

Používam širokú škálu hardvéru, vrátane kanálových pásikov a efektových procesorov, predzosilňovačov, klávesníc, vzorových modulov a rôznych audio a MIDI rozhraní. Momentálne mám v štúdiu šesť počítačov, z ktorých jeden je venovaný prevádzke Pro Tools – mojej digitálnej audio pracovnej stanici. Zvyšok prevádzkuje samostatné softvérové ​​samplery a efektové procesory.

Odkiaľ získavate vzorky?

Niektoré som vytvoril sám nahrávaním živých nástrojov a efektov v mojom štúdiu aj v teréne. Iné nahrávajú po celom svete talentovaní umelci v renomovaných komplexoch nahrávacích štúdií, ktorí majú sa venovali zachytávaniu nedotknutých nahrávok nástrojov, ktoré sú niekedy tradičné a inokedy veľmi ojedinelý. Pracujem s príliš mnohými týmito spoločnosťami, aby som tu uviedol ich mená.

Aký typ materiálu, storyboardov atď. vám vývojári dajú, aby ste vytvorili hudobnú atmosféru, ktorá zodpovedá pocitu z hry?

Pri každom projekte je to iné. Niektoré z materiálov, ktoré môžem dostať počas projektu, zahŕňajú dialógové skripty, storyboardy, dizajnové dokumenty, koncepčné umenie, herné videá a pracovné prototypy prebiehajúcej hry.

Ako dlho trvá vytvorenie skóre od začiatku do konca?

To závisí od toho, koľko hudby projekt vyžaduje, aká interaktívna bude hudba, aký typ inštrumentácie sa vyžaduje atď.

Uprednostňujete projektové žánre na bodovanie? (napr. dramatickejšie epické hry, napr Assassin’s Creed and Boh vojny, alebo hry pre mladšie publikum ako Charlie a továreň na čokoládu, Shrek, Malá veľká planéta, atď?)

Baví ma skladať všetky druhy hernej hudby bez ohľadu na cieľové publikum alebo celkové vyznenie. Rozmarnejšie hry ma zvyknú nútiť premýšľať mimo rámca a môžu byť veľmi náročné, a to kreatívne aj technicky. Epické hry vyžadujú veľmi vášnivú a intenzívnu hudbu a poskytujú skvelé príležitosti na vytvorenie tematického materiálu. Rád sa pohybujem tam a späť medzi dvoma kompozičnými prístupmi. Myslím, že mi to pomáha rásť ako skladateľ.

Sú niektoré hry skórovateľné ľahšie ako iné?

Nemyslím si, že niekto robí svoju prácu najlepšie, keď robí niečo, čo je pre neho ľahké. Myslím, že mojou úlohou ako skladateľa je byť ambiciózny pri každom projekte. Mal by som sa pokúsiť o jedinečný prístup k hudbe každej hry. Vďaka tomu je moja práca pre mňa neustále náročná, ale myslím si, že to tak má byť.

Aké konkrétne výzvy sú pri bodovaní videohier, ktoré sú jedinečné pre médium?

Videoherná hudba musí byť konštruovaná tak, aby mohla dynamicky reagovať na stav hry. Existuje mnoho rôznych metodológií pre tento druh implementácie interaktívnej hudby. Napríklad hudba v franšíze LittleBigPlanet je zložená v diskrétnych vrstvách zvuku, ktoré možno navzájom pridávať a uberať. Toto je obzvlášť zaujímavé v Malá veľká planéta, pretože herná komunita má možnosť používať jednotlivé zložky hudobných súborov v úrovniach, ktoré vytvorí s Malá veľká planéta tvorivé nástroje. Baví ma vidieť, ako komunita implementuje hudbu, ktorú skladám, a aké úrovne vytvárajú.

Ako ste sa dostali k Ubisoftu?

V priebehu rokov som mal niekoľko diskusií s hudobným riaditeľom Ubisoftu o potrebách hudby pre projekty Ubisoftu, ale nič sa nedalo dokopy, kým Assassin’s Creed III: Liberation prišiel projekt. Práve som dokončil a Malá veľká planéta projektu, takže načasovanie bolo skvelé a Ubisoftu sa páčil môj hudobný prístup k predchádzajúcim projektom, takže ma najali, aby som vytvoril hudbu pre oslobodenie.

Poznali ste predtým sériu Assassin’s Creed oslobodenie?

Áno, hral som iné diely v sérii predtým, ako som na nich pracoval oslobodenie.

Zhodovala sa vaša práca vôbec s hudobnou prácou, na ktorej sa pracuje? Assassin’s Creed III?

Áno, pokiaľ som vedel, hudba o Assassin’s Creed III sa skladalo a nahrávalo súčasne s mojou prácou na partitúre pre oslobodenie. Nemal som však žiadny kontakt s hudobným tímom pre druhú hru. Tieto dve hry sa od seba veľmi líšia a vyžadovali si veľmi odlišné hudobné prístupy.

Ako zmenilo kompozíciu historické prostredie Assassin’s Creed?

Assassin’s Creed III: Liberation sa odohráva v 18. storočí v New Orleans a tento čas a miesto mali veľmi silný vplyv na hudbu, ktorú som pre tento projekt zložil. Aristokratická francúzska spoločnosť bola postavená vedľa seba proti rôznym komunitám koloniálnej Ameriky a silnej africkej kultúre otrokov.

Vznikol tak veľmi zaujímavý mix kultúrnych vplyvov, z ktorých som mohol čerpať inšpiráciu. Integroval som hudobné prvky z ľudových piesní, francúzskych barokových techník a inštrumentácie a komplexných perkusívnych a melodických aspektov tradičnej africkej hudby. Spojenie týchto prvkov sa ukázalo ako najzaujímavejšia výzva projektu.

Ako porovnáte celkovú hudbu, ktorá sa vytvára pre videohry, so skóre vytvorenými pre filmy/TV?

Štandardy výroby a kvality kompozície sú úplne rovnaké, ale technické nároky sú na skladateľa videohier oveľa vyššie. Televízna a filmová hudba nemusia byť interaktívne a nemusia byť skonštruované na implementáciu v hernom engine.

Tieto technické požiadavky nútia skladateľov hier premýšľať o hudbe spôsobmi, ktoré sa líšia od myslenia tradičného skladateľa, a myslím si, že to uľahčuje inováciu a kreativitu.

Čo ťa čaká ďalej?

Môj najnovší projekt, Krížový ovládač LittleBigPlanet, práve vyšiel – teším sa na to, čo si o tom ľudia myslia. Zatiaľ mi nie je dovolené hovoriť o mojich ďalších pripravovaných projektoch.

Odporúčania redaktorov

  • Najhoršie hry Zelda, aké boli kedy vyrobené, dostávajú duchovného nástupcu
  • Ako získať Xbox Game Pass na Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: Ako sa pozerať a čo očakávať
  • Najlepšie ponuky videohier na máj 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Limitovaný test Counter-Strike 2: ako hrať, herné režimy a ďalšie