Hovoríme s kreatívnym riaditeľom 'God of War' Corym Barlogom

1153020 autosave v1 god of war nový začiatok 001

Ak ste otvorili príšeru inšpirovanú gréckou mytológiou od mozgu po brucho spoza Kratosových Blades of Chaos, pravdepodobne budete musieť poďakovať Corymu Barlogovi.

Ako hlavný animátor Boh vojny a kreatívny riaditeľ jeho pokračovania Barlog je z veľkej časti zodpovedný za formovanie jednej z najznámejších postáv interaktívneho média.

Barlog sa minulý mesiac poriadne pobúril, keď on a jeho tím v Sony Santa Monica na výročnej výstave Electronic Entertainment Expo odhalili najnovší diel vlajkovej lode PlayStation. Veľmi očakávaný návrat Krata, sprevádzaný 60-členným orchestrom, nielenže ukradol tlačovú konferenciu Sony, ale stal sa aj najpopulárnejšou hrou E3 2016.

Aj keď nám rozšírené herné demo na výstave určite rozbúšilo srdce a inštinktívne trhalo palcami, načrtol povrch toho, čo môžeme očakávať od tohto čerstvého akčného dobrodružstva z pohľadu tretej osoby poháňanej PS4 séria.

Súvisiace

  • Televízna relácia God of War oficiálne objednaná do seriálu spoločnosťou Amazon
  • Každá akčná hra by si mala robiť poznámky zo stromu zručností God of War Ragnarok
  • Skúmanie God of War Ragnarok je také dobré, že som príbeh sotva začal

Nedávno sme s Barlogom dostali vzácny čas na to, aby sme sa ponorili trochu hlbšie do pripravovaného pokračovania založeného na severskej mytológii. Aj keď by ste mali väčšiu šancu prinútiť Kratosa k úsmevu, než presvedčiť Barloga, aby rozlial fazuľu, talentovaný režisér sa podelil o niekoľko skvelých postrehov o svojom pripravovanom projekte.

Nechcem robiť hru, v ktorej všetko, čo robíte, je len raz hrať tieto lineárne veci.

Digitálne trendy: V priebehu série sa z toho stal vtip, aký bol Kratos celý čas šialený. Na základe nového Boh vojny demo, zdá sa, že jeho hnev je stále ústredným prvkom príbehu, ale je trochu viac pod kontrolou.

Cory Barlog: Jednou z hlavných tém tohto príbehu je zápas Kratosa s monštrom v krabici. Vypustil monštrum vo všetkých hrách z gréckej éry a bolo to nespútané, neregulované. Celý čas to bol len hnev. Teraz, dokonca aj vo chvíli, keď sa rozpráva so svojím dieťaťom, je naštvaný, ale tiež to musí ovládať a dupnúť.

Keď už hovoríme o tom momente, zdalo sa, že na obrazovke monitoruje jeho hnev voči synovi. Je ovládanie jeho hnevu skutočným herným mechanizmom?

To je mechanika v hre, v ktorej sa naplní a potom sa hnevá a bojuje, ale tiež zobrazuje skutočnosť, že túto bitku neustále vedie. Je tam fantastická línia Pomstitelia keď sa hromotĺka spýtajú na jeho tajomstvo. „Aké je tajomstvo? Tajomstvo je, že som vždy nahnevaný." Takže Kratos je vždy nahnevaný a potom strávil značné množstvo času Boh vojny snaží sa byť preč od ľudí a snaží sa prísť na to, ako nad tým získať kontrolu. Takže je to pre neho vždy tento druh vnútorného boja.

Bude hráč čeliť následkom, ak nedokáže udržať meter pod kontrolou?

Žiadne následky pre hráča. Je to skôr ilustrácia príbehu, pretože nad ním máte stále úplnú kontrolu. To, čo robíte, je, že to naplníte a potom ho budete môcť aktivovať kedykoľvek budete chcieť. Ešte sa s tým trochu pohráme... ak budete príliš chamtivý a príliš to spálite, stratíte kontrolu. Je veľa možností, kam s tým zájdeme.

Videli sme, ako Kratos získal nejaké XP počas dema. Naznačuje to nový systém postupu postavy?

Určite úplne meníme postup. Váš vzťah s Kratosom a vzťah s jeho synom a to, ako sa oblečiete a prispôsobíte svojmu hernému štýlu... naozaj sa môžete cítiť ako: „Dobre, toto je môj pohľad na hru.“

Je teda možné, aby rôzni hráči upgradovali a napredovali postavy odlišne na základe ich herného štýlu?

Áno, ak tú hru budeme hrať obaja, dieťa na konci pre teba bude mať iný druh oblečenia ako ja. Chceme to urobiť, aby sme umožnili trochu viac kopania do sveta. Nechcem robiť hru, v ktorej všetko, čo robíte, je len raz hrať tieto lineárne veci. Snažíme sa veci otvárať, dať ľuďom skutočný svet, ktorý môžu objavovať.

Takže menej lineárny svet ako predchádzajúce hry? Bližšie k otvorenému svetu?

Snažíme sa veci otvárať, dať ľuďom skutočný svet, ktorý môžu preskúmať.“

Nie natoľko, aby sa z toho stal obrovský otvorený svet...ešte tam nie sme. Ale my to otvárame a dávame vám pocit, že ste skutočne vo svete. Moja vec, ku ktorej sa vždy vraciam, je ten pocit dokončenia Castlevania: Symfónia noci, a ten hrad sa prevrátil a len povedal: „Ó môj Bože, to bolo úžasné! Mám toho ešte veľa čo hrať!" Bolo to ohromujúce. Myslím, že som sa za tým vždy hnal. Myslím, že celú moju kariéru som si hovoril: „Chcem takýto druh zjavenia.“ Ten druh: "Táto hra je úžasná."

Umožnil by väčší, otvorenejší svet aj nejaké prvky prežitia?

Myslím, že trochu, ale pravdepodobne to nie je naozaj centrálne zamerané na to. Ich prežitie je oveľa viac o tom, že žijú vo svete s veľmi skutočnými príšerami a veľmi skutočnými bohmi. Idú na veľmi osobnú cestu, na cestu, na ktorej sa na jej konci obaja tak trochu navzájom učia. Kratos učí svojho syna o tom, že je bohom, a jeho syn učí svojho otca, ako byť opäť ľudskou bytosťou.

Odporúčania redaktorov

  • Nová bezplatná aktualizácia God of War Ragnarok je väčšia, ako sa očakávalo
  • God of War Ragnarok zdieľa kľúčovú silu s The Witcher 3: Wild Hunt
  • Vďaka týmto nastaveniam God of War Ragnarok bolo moje hranie oveľa lepšie
  • God of War: Ragnarok triumfálne uzatvára septembrový State of Play
  • Čo bude ďalej pre PS5 po God of War Ragnarok? Toto sú hry, ktoré treba sledovať

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.