Spoločnosť Digital Trends nedávno hovorila s oboma spoločnosťami a každá z nich ponúkla jedinečný pohľad na vytváranie obsahu VR. StoryUP pracuje takmer výlučne v médiu od založenia spoločnosti, zatiaľ čo Fugitives Editorial pochádza z tradičného videa a práve dokončil svoj prvý projekt VR.
Odporúčané videá
Stavať ľudí do kože niekoho iného
StoryUP začal produkovať pohlcujúce videá pamätníkov druhej svetovej vojny, vďaka čomu majú veteráni, ktorí sú príliš starí alebo príliš chorí na cestu, šancu zažiť tieto posvätné miesta. Cez Honor Everywhere 360 V programe sú VR diváci bezplatne poskytovaní akémukoľvek veteránovi z 2. svetovej vojny a majú predinštalovaný obsah pamätného turné StoryUP.
Honor Everywhere 360: Virtuálna realita pre veteránov
„Vďaka kúzlu VR sme vytvorili zážitok, ktorý im umožnil byť tam,“ povedala pre Digital Trends hlavná rozprávačka StoryUP Sarah Hill.
Okrem práce s veteránmi, StoryUP tiež vytvára pohlcujúce video zážitky pre ľudí, ktorí prechádzajú intenzívnymi lekárskymi procedúrami, ako je dialýza alebo chemoterapia. „Vytvárame rôzne zážitky pre ľudí, ktorí chcú uniknúť zo súčasnej situácie,“ povedal Hill a poznamenal, že VR predstavuje jedinečné príležitosti na dosiahnutie tohto cieľa.
StoryUP potreboval vžiť divákov do kože ľudí, ktorým chýbala mobilita. VR bola na to ideálne médium.
Najnovšie StoryUP zamieril do Zambie v mene projektu PET, ktorý poskytuje obmedzenú mobilitu jednotlivci s vlastnými zariadeniami na osobnú prepravu energie (PET), ktoré dokážu zvládnuť drsné podmienky v krajine terén. Keďže štandardné kolesá invalidného vozíka sú príliš tenké na to, aby fungovali na kamenistých a nerovných cestách, PETs sú záchranou pre ľudí, ktorí sa inak musia doslova ťahať po zemi.
"To, čo sme sa snažili urobiť, je umožniť ľuďom vstúpiť do topánok ľudí, ktorí nemajú pohyblivosť," povedal Hill. Pohlcujúce video preto dávalo dokonalý zmysel na dokumentovanie úsilia projektu PET.
Video obsahuje množstvo záberov z nízkeho uhla, ktoré napodobňujú perspektívu niekoho, kto sa plazí po zemi. Umiestňuje divákov na miesto, na ktoré sa okoloidúci pozerajú zhora, spolu s emocionálnymi dôsledkami takéhoto postavenia.
Trailer: Zambia's Gift of Mobility
Ak chcete zobraziť toto video v 360°, prepnite na prehrávanie na celej obrazovke.
Na ilustráciu toho, ako môže PET fyzicky aj metaforicky zdvihnúť ľudí zo zeme, StoryUP pripevnil 360-stupňovú kameru k dronu DJI Inspire na prechod z úrovne zeme na vzdušnú. Tento manéver nebol v žiadnom prípade zložitý, ale slúžil silnému tematickému účelu, ktorý bol posilnený pohlcujúcim efektom VR.
Obrovská vzdelávacia skúsenosť s rovnako veľkým prínosom
Myšlienka postaviť diváka do kože niekoho iného sa zdá byť najväčším prínosom VR a bol to rovnaký prístup, aký zvolili Fugitives Editorial k ich filmu. Francis, VR film, ktorý sa snažil zlepšiť globálne povedomie o duševnom zdraví. Film sleduje príbeh Francisa Pii Kugbilu, ghanského učiteľa, ktorý utrpel duševnú krízu. Nepochopený svojou komunitou, bol dva roky zamknutý v hlinenej chatrči, kým ho konečne našiel priateľ a nevyslobodil. Film mal premiéru pre viac ako 500 odborníkov v oblasti duševného zdravia začiatkom tohto roka vo Washingtone, D.C. ako súčasť jarných stretnutí Svetovej banky a Svetovej zdravotníckej organizácie v roku 2016.
VR nie je len niečo, čo sledujete; je to niečo, čo zažijete.
Projekt začal ako zbierka statických fotografií a klipov 2K a 4K zábery, ktoré klient požiadal o zostavenie Fugitives Editorial do projektu VR. Keďže nikdy predtým v tomto médiu nepracoval, pre tím to predstavovalo výzvu.
„Bola to obrovská krivka učenia,“ povedal pre Digital Trends prezident a generálny riaditeľ Fugitives Editorial Chris Gernon. „Pýtali sme sa sami seba: ,Je VR na to tou správnou voľbou?‘ Mohli sme príbeh vyrozprávať tradičným spôsobom, ale cítil, že VR vám dá príležitosť ponoriť sa do sveta a vytvoriť preňho väčšiu empatiu charakter.”
Po prvom experimentovaní s vytvorením niečoho v CGI si tím uvedomil, že to naozaj povedať príbeh, ktorý chceli vyrozprávať, budú musieť ísť aj do Ghany, stretnúť sa s Francisom a zachytiť živú akciu zábery. CGI bolo vo VR relatívne ľahko implementovateľné, ale chýbala mu drsnosť a realizmus skutočného prostredia.
Na vyvrcholenie filmu sú diváci vhodení do Francisových topánok, zamknutí v hlinenej chatrči. Tu tím skombinoval 360-stupňové zábery zachytené na mieste a digitálne vložené statické obrázky z existujúceho archívu fotografií, aby dotvorili príbeh. Keď sa obrazy objavia v tme, diváci majú možnosť rozhliadnuť sa po miestnosti a vidieť každý okamih, ako keby znovu prežívali Francisove vlastné spomienky.
Francis Teaser
Ak chcete zobraziť toto video v 360°, prepnite na prehrávanie na celej obrazovke.
„VR nám umožnila dostať vás do tejto oblasti, kde sa cítite trochu uväznení,“ povedal Travis Hatfield, hlavný redaktor Fugitives Editorial. "Nevedel som si predstaviť, že by som použil len normálne zábery, aby som získal rovnaký pocit, aký máte, keď sa môžete pozerať dookola."
To naznačuje jedno kľúčové vlákno, ktoré prechádza názormi StoryUP a Fugitives Editorial na virtuálnu realitu: Nie je to len niečo, čo sledujete, je to niečo, čo zažívate. Na vytvorenie a zdieľanie tejto skúsenosti však VR vyžaduje nástroje, ktoré nie sú vždy ľahko dostupné.
Františka sa momentálne premieta po celom svete v rámci putovnej výstavy a spolu s ňou putuje 150 VR headsetov. Hoci to nie je striktne požiadavka, náhlavná súprava maximalizuje pohlcujúcu hodnotu média. So slúchadlami: "Všimol si si toho oveľa viac," povedal Gernon. "Reč tela, výrazy - všetko vyzerá inak."
Výskum ukazuje, že VR je pútavejšia
Na projekte ako Francis, ktorý počíta Skupina Strongheart, Svetová banka, a Svetová zdravotnícka organizácia medzi jeho partnermi má zmysel poskytovať headsety spolu s obsahom, no menšie projekty a klienti nemusia mať taký luxus. Sarah Hill zo StoryUP si nemyslí, že prístup k náhlavným súpravám VR by mal obmedzovať túžbu produkovať obsah médium, ale ako dva príklady toho, ako možno 360-stupňové videá zdieľať a spotrebované. Aj keď týmto platformám chýba určitá pohlcujúca sila náhlavnej súpravy, výskum StoryUP naznačuje, že obsah VR je stále pútavejší ako tradičné video s pevným rámom.
Neurofeedback ukázal, že VR je emocionálne pútavejšia ako tradičné video, čo z neho robí veľkú výhodu pre rozprávačov.
„Je viac zdieľaný, sledovaný dlhšie, páči sa mu viac a je sledovaný častejšie. Diváci sa vrátia a budú si to pozerať znova, pretože sa boja, že mohli niečo premeškať,“ vysvetlil Hill. „Posledných 20 rokov som rozprával videopríbehy a nikdy sa mi nestalo, že by [diváci] reagovali na obsah tak emocionálne, ako pri pohlcujúcom videu.“
Je zrejmé, že tieto typy metrík sú zmysluplné pre značky a inzerentov, ktorí chcú zvýšiť angažovanosť, ale tiež to znamená, že VR môže byť efektívnym nástrojom na vytváranie sociálne uvedomelého obsahu. A ide nad rámec základnej analýzy: StoryUP dokonca použil zariadenia EEG na monitorovanie mozgovej aktivity divákov pri sledovaní obsahu VR. To odhalilo, že pohlcujúce video má a hlboký emocionálny účinok na divákov, s merateľnými zmenami v aktivite mozgových vĺn. Správny obsah môže dokonca znížiť úroveň stresu ľudí. „Neprichádza len s metrikami zobrazenia, ale aj s metrikami emócií,“ povedal Hill.
Vytváranie dobrého 360-stupňového obsahu si stále vyžaduje dodatočné investície času aj peňazí – GoPro Omni Napríklad 360-stupňová súprava sa predáva za 5 000 dolárov a obsahuje šesť kamier GoPro Hero4 Black v porovnaní s iba 400 dolármi za jednu kameru. Ale výskum StoryUP naznačuje, že vďaka odplate sa investícia oplatí.
Práca vo VR je jednoduchšia, než si myslíte
Ako sa technológia vyvíja, proces vytvárania obsahu VR je čoraz jednoduchší. Okrem hardvéru je to hlavne vďaka softvérovým nástrojom, ktoré už poznajú video editory. StoryUP a Fugitives Editorial používajú Adobe Premiere Pro a After Effects Doplnky Mettle 360/VRa obe spoločnosti uviedli, že práca s pohlcujúcim videom sa až tak výrazne nelíši od úpravy videa s pevným rámom.
„Veľa ľudí má pocit, že VR je taká šialená vec: ‚Ako to niekedy urobím?‘,“ povedal Hatfield. Aj keď správne spojenie všetkých uhlov znamenalo ďalšiu prácu, bol ohromený tým, aká jednoduchá úprava obsahu VR v skutočnosti bola. „Akonáhle získate záznam, stane sa to ako ktorýkoľvek iný projekt. Preto sme pracovali v Premiere, bolo to také jednoduché. To bolo obrovské prekvapenie, pretože sme si mysleli, že to bude taká obrovská dohoda."
Stvorenie Františka
Tým, že sa nemusel trápiť nad technológiou, sa mohol voľne sústrediť na tému a charakter filmu. „VR je prezentačný typ príležitosti,“ dodal Gernon. „Je to veľmi divadelné. Veľa dnešných projektov len odloží kameru a natáča, a nemám pocit, že by to bolo dobré rozprávanie. Je potrebné, aby sa to dialo cielene, s nasadením, s rytmom.“
Vďaka podpore od spoločností AMD a HP mal Fugitives Editorial prístup ku všetkému hardvéru a výpočtovému výkonu, ktorý potreboval na úpravy a prehrávanie v reálnom čase vo svojom štúdiu. Redaktori by mohli vychádzať z oboch odkazov monitory a náhlavnú súpravu Oculus Rift na okamžitú kontrolu, ako sa film prehráva v priestore VR.
Ale aj bez štúdia plného vybavenia je stále možné vytvoriť projekt VR. StoryUP často musel spoločne upravovať hrubé strihy v teréne na vzdialených miestach od Konga po Amazóniu. V týchto prípadoch si StoryUP vystačil so solárnym pohonom notebooky ktorý môže stále prechádzať zábermi v premiére.
„Zašívame v teréne. Ak to neurobíte, možno nedostanete strelu,“ povedal Hill. „V teréne robíme aj hrubé úpravy, aby sme mohli posielať veci späť na archiváciu. Sme naozaj šťastní, že vývojári softvéru inovovali práve s nami.“
VR ponúka takmer nekonečné možnosti
Od vylepšených metrík a emocionálnej angažovanosti až po zjednodušené pracovné postupy sa zdá, že všetko nasvedčuje tomu, že VR je oveľa viac než najnovší výstrelok, na rozdiel od 3D šialenstva, ktoré sa v posledných rokoch rozbehlo. A ako to vidia tvorcovia, sotva sme poškriabali povrch skutočného potenciálu média.
"Lekári to používajú na vykonávanie operácií mozgu," povedal Hatfield. „A potom premýšľate o školských deťoch [používajúcich VR], aby zažili prehistorický čas z perspektívy niekoho, kto tam žije. Obloha je limit."
Hatfield však tiež varoval, že VR je len taká dobrá ako podporná technológia a spoločnosti, ktoré sa ju rozhodnú prijať. „Brzdí to rozlíšenie displejov a spoločnosti ako Apple. Všetko je úžasné, ale momentálne je to obmedzené na podskupinu ľudí.“
"Robiť Františka diel nám otvoril oči, aký vplyv môže mať takýto diel.“
Keďže ide o novú technológiu, VR môže spôsobiť bolesti hlavy agentúram a jednotlivcom, ktorí sa snažia dostať do hry. Ako vysvetlil Gernon: „Diskutovali sme o kúpe nového kamerového zariadenia, ale technológia sa mení rýchlo, že je ťažké vedieť, že to, čo kupujete, je pre spoločnosť to najlepšie moment.”
Tieto obavy pravdepodobne časom ustúpia a napriek súčasným výzvam Gernon povedal, že Fugitives Editorial je všetko-in, pokiaľ ide o vytváranie pohlcujúceho video obsahu v budúcnosti.
"Robiť Františka diel nám otvoril oči, aký vplyv môže mať takýto diel,“ povedal. "Tam, kde sa všetci ostatní sústreďujú na veci, ako je hranie, my sa sústreďujeme na rozprávanie príbehov a príbehy o ľudskom záujme, ktoré nám umožňujú spojiť sa s jednotlivcom zmysluplným spôsobom."
Pokiaľ ide o StoryUP, pokračovanie vo VR je bežné. „Všetko, čo robíme, je pohlcujúci obsah,“ povedal Hill. Ďalším krokom spoločnosti je zvýšenie prístupu k tomuto obsahu vytvorením kanála VR, ktorý možno použiť v školách, opatrovateľských domoch a iných inštitúciách.
Tieto snahy sú kombinované s pokračujúcim výskumom StoryUP založeným na neurofeedbacku. V správnych rukách hlbšie emocionálne vhľady len zlepšia už tak pôsobivú schopnosť virtuálnej reality vyvolať u divákov empatickú reakciu. Ako to opísal Hill, tvorcovia obsahu a vydavatelia budú schopní predvídateľne povedať divákom nielen to, o čom video je, ale aj to, ako sa budú cítiť. Je dôkazom sily virtuálnej reality, ktorá sa rýchlo stáva najcennejším nástrojom, ktorý tvorcovia obsahu majú, či používajú ho na reklamu produktu, rozprávanie príbehu alebo vynášanie dôležitých spoločenských problémov z metaforickej hlinenej chatrče do svetlo.