Proces rozprávania s Randym Pitchfordom: Pochopenie rýchleho receptu Gearbox Software na úspech

Pohraničie 2

Potom nastal čas, keď som aspoň na chvíľu pomohol Randymu Pitchfordovi zvrhnúť Gearbox. Hrám vážne množstvo Pohraničie 2, vidíš. Možno nie v najvyššom percentile odohraných hodín, ale s tromi z piatich postáv vyťažených na úrovni 50 a viac ako 300 investovaných hodín nie som úplne noob. Spomenul som to Pitchfordovi počas rozhovoru v jeho honosnej vile Hard Rock Hotel & Casino v roku 2013 na D.I.C.E. Summit a okamžite ho to inšpirovalo tweetujte kód zlatého kľúča.

Robiť rozhovor s @geminibros, ktorý odohral viac ako 300 hodín Borderlands 2. To ma inšpiruje, aby som vypustil kód SHiFT. Ďakujem @geminibros!”

Odporúčané videá

PitchfordO niekoľko minút neskôr zazvonil Pitchfordov telefón s prichádzajúcou textovou správou. Zbesilá séria správ od tímu Gearbox SHiFT. Po prvé: „Netweetujte teraz kód!“ Potom „Aktualizácia služby je takmer hotová.“ Nakoniec rezignácia. "Och, myslím, že si mal všetko v rade."

Odtiaľ pokračoval Pitchford, aby vysvetlil príbeh týchto troch textov. Zlaté kľúče Gearboxu sú možné vďaka rámcu na zhromažďovanie štatistík, ktorý bol spustený súčasne

Pohraničie 2 minulý rok, Shift. Je to beštia, ktorá sa stále vyvíja, takže v štúdiu nastáva situácia, keď každý deň hľadáme a riešime nové výzvy. Rušenie na strane spotrebiteľa je minimálne, ale chaos vnútorne plodí niektoré strašidelné, ale hodnotné lekcie.

„Pingovali na server pravdepodobne tisíce ľudí, keď Martin aktualizoval,“ vysvetlil Pitchford. „Toto je pre nás dobrá lekcia, pretože v informačnom kanáli Twitteru došlo k ľudskému zlyhaniu, ktoré nepovedalo ‚Hej, niečo aktualizujeme. Zostaňte naladení.‘ Toto je problém, ktorý sme ešte nezažili. Vznikol spontánne, pretože som mal nápad.“

„Dúfam, že sa na mňa ľudia príliš nerozčúlia, že kódy Shift nemusia fungovať. Dostanú môj tweet, zanechajú všetko, čo práve robia, idú a vložia disk, a potom sa to stiahne a povedia: „Gahhh! Randy! Zahodil som kvôli tomu všetko, čo robím, a teraz to ani nefunguje!‘ Asi som si len narobil nepriateľov. Nebol to môj zámer, snažil som sa konať dobro."

Pohraničie 2

Hovorí, že toto je jedno z nebezpečenstiev spojených s vysokorýchlostnou kultúrou, ktorá existuje v kanceláriách Gearbox. Je to tiež životne dôležitá filozofia, ktorú treba prijať v snahe potešiť fanúšikovskú základňu, ktorá neustále túži po viac. Robiť chyby je prirodzeným produktom tohto krkolomného tempa, ale inteligentné riešenie týchto chýb je rovnako zásadné pre filozofiu prevodovky. Choďte rýchlo, vždy, ale nebojte sa znova zlyhať a zlyhať lepšie.

„Ideme veľmi rýchlo a od našich skalných zákazníkov máme pocit, že nejdeme dostatočne rýchlo.“

V budúcnosti budeme robiť chyby. Vyskytnú sa priame chyby. Nie zámerom alebo dizajnom, ale len chybami, ktoré sme si nevšimli,“ povedal Pitchford. „Páči sa mi, že pohodlne bežíme a pretekáme tak rýchlo, že sa stanú chyby, pretože alternatívou je, že idete veľmi opatrne, pomaly a trpezlivo, bez akéhokoľvek rizika. Neskúšať veci, ktoré nemusia fungovať. Ak to urobíte, možno znížite svoje šance na chyby, ale budete postupovať slimačím tempom."

„Ideme veľmi rýchlo a od našich skalných zákazníkov máme pocit, že nejdeme dostatočne rýchlo. Kľúčové je, keď robíme chyby, chceme ich vedieť opraviť a chceme sa z nich aj poučiť, aby sme tú istú chybu neurobili dvakrát.“

Vysokorýchlostný prístup nie je bez rizík. Pozri na Campaign of Carnage pána Torguea DLC pre Pohraničie 2. nie je ofenzívne zlé, ale nedosahuje to na mnohých kľúčových miestach, jedným z nich je množstvo motocyklov v nových prostrediach, ktoré sú pre hráčov úplne zakázané. To isté platí pre lietajúce bojové lode Buzzard vo vanilkovej hre. Toto nie sú chyby; sú to črty, ktoré možno neboli také prepracované, ako by mohli byť.

"To je chyba," priznal Pitchford. "V Pohraničie 1 všimnete si, že sa nikdy nič neodlepí od zeme. In Pohraničie 2 naozaj chceli robiť veci ako Buzzards a ja som stále hovoril: „To je chyba. Nemôžeš mi niečo také ukázať a nenechať ma do toho vstúpiť.“

„Niekedy motivácia hrať sa s týmito vecami v jednom kontexte prekoná poznanie, že to vytvorí očakávania, ktoré sa nedajú naplniť, a to je nešťastné. Niekedy si nevieme pomôcť. Jedna z pekných vecí na prevodovke, ktorú milujem, je, že sa na naše návrhy nepozeráme ako na totalitné režimu a všetci sme naozaj radi, že môžeme dizajnérom a tvorcom v rámci štúdia preskúmať naše priestor.”

Borderlands 2 Fešák Jack

Tento zmysel pre experimentovanie však nie je vždy zlá vec. Badass Ranks bolo niečo, za čo Pitchford špecificky robil kampaň a vylepšenia v celom profile, ktoré môžu hráči získať, boli obrovským hitom. Potom je tu tiež DLC, ktorého každá iterácia naďalej testuje vody z hľadiska rozpracovania Pohraničie 2 koniec hry. Aj keď práce pokračujú čím sa zvýšenie limitu úrovne stane realitou, hráči stále dostávajú nové systémy, ktoré sa môžu učiť a hrať sa s každým doplnkovým obsahom.

Borderlands 2 postavy

"Mám pocit, že je potrebné urobiť veľa práce, aby sme to zdokonalili," povedal Pitchford o prebiehajúcich zápasoch v koncovke. „Keď pretekáme vpred, keď bežíme rýchlo po zemi, po ktorej sme ešte nikdy nebežali, niekedy sa potkneme a musíme sa len zdvihnúť a pozrieť sa na svoje nohy trochu viac, bežať trochu lepšie. Páči sa mi, že sme to urobili, a že [producent Gearbox Mike Wardwell] a ja sme o to skutočne presadzovali. Pretože tam niečo je, v štúdiu to naberá na sile a myslím si, že to ide viesť k niektorým veciam, ktoré budú ešte lepšie a lepšie a lepšie, keď budeme uplatňovať naše lekcie.”

Nedostatočne prepečený obsah je jedným z problémov, ktoré sa niekedy objavia v rýchlo sa meniacom pracovnom prostredí Gearboxu, ale aj niečo také jednoduché, ako je malá chyba v kódovaní, môže veci pokaziť. Tím musel vyvinúť určité procesy a techniky, ktoré umožňujú rýchlu reakciu. In Pohraničie 2, ktorá sa scvrkáva na implementáciu predzáplatových rýchlych opráv.

„Jedna z vecí, do ktorých sme hneď potom výrazne investovali Pohraničie 1 spustený bol vývoj online platformy, ktorá by umožnila hru k nám pripojiť. Chceli sme, aby nám naša online infraštruktúra umožnila opakovanie a interakciu s hrou, aby bola všadeprítomná a multiplatformové,“ vysvetlil Pitchford a vymedzil široké ťahy pre jednu zložku posunu spoločnosti infraštruktúry.

„Teraz máme tento systém, v ktorom môžeme nasadzovať aktualizácie a opravovať chyby v reálnom čase prostredníctvom rýchlych opráv,“ pokračoval. „Keď spustíte hru a stlačíte tlačidlo Štart, streamujeme do vašej hry nový softvér a meníme spôsob fungovania kódu. Je to dočasné, je to rýchla oprava." Pokračoval opisom konkrétneho prípadu, v ktorom hráči krátko po spustení zistili, že mod triedy Assassin obsahuje bonus za zručnosť Gunzerker. Očividne trochu chybné kódovanie na strane vývojárov.

Borderlands 2 nová postava

„V momente, keď sme si všimli chybu, bolo pre nás skutočne veľmi ľahké ju opraviť. Opravili sme to za pár sekúnd alebo minút a potom sme to znova skompilovali a je to opravené. Nemôžeme to však nasadiť [ako opravu], pretože medzi tým, keď niečo máme, a tým, keď to môže prejsť kontrolou kvality a môže byť predložené na certifikáciu, je niekedy 7 až 9 týždňov oneskorenia. Je to mučivé, keď viete, že chybu dokážete opraviť v momente a môže trvať [niekoľko] týždňov, kým hráč získa výhody tejto opravy,“ povedal Pitchford.

„S rýchlou opravou ju môžeme nasadiť okamžite. Háčik je v tom, že to funguje, iba ak ste online. Keď hru spustíte, získa tento softvér, aktualizuje a opraví chybu a počas hrania zostane v pamäti. Keď skončíte, pamäť sa vymaže. Je to preč. Nie je to oprava, je to živá oprava, pretože naše servery skutočne ovplyvňujú to, čo sa deje na vašom počítači v reálnom čase.“

Rýchle opravy sú vo videohernom priemysle bežnejšie, než by ste si mysleli, najmä ak hovoríte o štúdiu, ktoré má zdroje na investovanie do takýchto vecí. Bezprostrednosť záchrannej siete je však obrovským prínosom v rýchlo sa rozvíjajúcom pracovnom prostredí Gearboxu. Podporuje to druh experimentovania, ktorý zastáva Pitchford, a vytvára situáciu, v ktorej sa testovanie chýb a záťaže stáva možnosťou po vydaní.

Pohraničie 2

„Dôkazy sú: kvalita je to, čo ľudia kupujú. Čo ty vieš?! Urobte niečo dobré a ľudia to chcú! Urobte niečo menej dobré a ľudia to chcú o niečo menej! Kto vedel?!"

„Môžeme testovať hru 10 000 hodín, ale nemôžeme takmer vykonať testovanie, ku ktorému dôjde v deň, keď hru spustíte pre 16 miliónov zákazníkov. Do jednej hodiny máte päť miliónov hodín skúšobného času,“ povedal. „Práve teraz sa dostávame do týždennej kadencie rýchlych opráv. Nakoniec sa rýchle opravy, ktoré sú dobré a spoľahlivé a osvedčené... dostanú do trvalých záplat. Milujem to. Existuje to len preto, že radi ideme rýchlo a nebojíme sa robiť chyby, ale chceme ich rýchlo napraviť a nechceme urobiť tú istú chybu dvakrát. To je jedinečná výhoda a neviem, že by ju niekto mal."

Na Shifte je pekné to, že aj keď je mladý, určité nápady sa organicky vyvinuli a rozrástli sa do obľúbených komponentov hráčskej komunity. Vezmite si zlaté kľúče. Podľa Pitchforda bol spotrebný materiál v hre získaný zadávaním kódov Shift koncipovaný ako testovací nástroj, no odvtedy sa rozrástol na niečo oveľa cennejšie.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012„Myslím si, že sme získali takmer všetku funkčnú hodnotu z používania zlatých kľúčov, ale pri tom sme to urobili ako funkčný testovací systém sme tam vytvorili ekosystém, ktorý sme nepredpokladali,“ Pitchford povedal. "Budeme tomu slúžiť aj naďalej."

Podávajte to, čo robil počas nášho D.I.C.E. chatovať. Je to zábavná anekdota, ale tiež dokonale zdôrazňuje silné a slabé stránky vysokorýchlostnej pracovnej etiky spoločnosti Gearbox. Nasledovala menšia katastrofa, niečo, čo som sa neskôr dozvedel, nikdy neovplyvnilo hráčsku komunitu, ale zozbieralo sa poučenie a procesy sa následne vyvinuli. Prevodovka nemusí byť dokonalá, ale to nie je cieľom. Toto je tím, ktorý sa neustále snaží presadiť v pretekoch, aby potešil fanúšikovskú základňu, ktorá neustále túži po viac.

Ako sa naučili, kľúč je skutočne dosť jednoduchý: kvalita predáva. "V Pohraničie 1, najpredávanejším DLC bolo [General Knoxx]. To bol ten, o ktorom si všetci mysleli, že je najlepší,“ povedal Pitchford. Už len predajné čísla oboch hier v ich vanilkovej podobe hovoria jasnou rečou. „Dôkazy sú: kvalita je to, čo ľudia kupujú. Čo ty vieš?! Urobte niečo dobré a ľudia to chcú! Urobte niečo menej dobré a ľudia to chcú o niečo menej! Kto vedel?! V zábave neexistujú žiadne trendové línie. Môžete prelomiť akúkoľvek trendovú líniu ponúknutím hodnoty, ktorú ako spotrebitelia obsahu chceme.“

Odporúčania redaktorov

  • Najlepšie DLC Borderlands 2 znovu vydané ako jednorazové dobrodružstvo
  • Uniknuté bezplatné DLC Borderlands 2 pripraví pôdu pre Borderlands 3