Generálny riaditeľ Starbreeze Mikael Nemark vo filme „Brothers: A Tale of Two Sons“

Bratia 5

Starbreeze už nie je spoločnosť ako kedysi, doslova a do písmena. Štúdio sa preslávilo pred desiatimi rokmi po dokončení kritikmi uznávaného Letopisy Riddicka: Útek z Butcher Bay, a následne vytvoril sériu nedokonalých, ale nezabudnuteľných akčných hier, vrátane Temnota a Butcher Bay nasleduj The Chronicles of Riddick: Assault onTemná Aténa. V roku 2009 však hlavný tím za týmito hrami odišiel a založil štúdio Machine Games vlastnené spoločnosťou ZeniMax. Po dokončení Syndikát, dokonca aj starý generálny riaditeľ spoločnosti John Kristiansson opustil spoločnosť.

Mikael Nermark_Photo
Mikael Nemark

Súčasný generálny riaditeľ Mikael Nemark sa však o minulosť nezaujíma. Štúdio sa rozhodol prestavať v roku 2012 a jeho prvá hra pod jeho vedením Bratia: Príbeh dvoch synov, je jasným vyhlásením o svojej budúcnosti: Starbreeze vyrába originálne hry. Digitálne trendy nedávno hovorili s Nemarkom o Bratia, Starbreeze, jeho nešťastné štúdio GRIN (tvorca Bionické komando) a švédska komunita vývojárov hier.

Odporúčané videá

Váš predchodca Johan Kristiansson opísal oblúk Starbreeze za posledných pätnásť rokov ako sériu meniacich sa zameraní: Zameranie Riddick bola zameraná na vytváranie špičkových technológií Temnota bol na rozprávanie a zameranie Syndikát bol na jedinom, silnom jadrovom mechanike. Čo by ste povedali, je zameranie Bratia?

Bratia je o zážitku, je to osobná hra, ktorá vyvoláva emócie a podporuje zvedavosť a dobrodružstvo.

Opíšte mi váš prechod na Starbreeze v roku 2011. Ako sa štúdio zmenilo od dokončenia a odoslania syndikát, k dnešku?

Štúdio má teraz menší základný tím, ktorý spolu úzko spolupracuje namiesto toho, aby sa zaoberal stredným manažmentom. Týmto spôsobom sa tím vrátil k základom a tvoril v otvorenom prostredí garážového typu. Chceme, aby sa bavili pri vytváraní hier podporovaných spoločnosťou, ale bez toho, aby sa cítili obmedzení štruktúrou spoločnosti.

bratia 7

Keď ste prevzali funkciu generálneho riaditeľa Starbreeze, poznamenali ste, že štúdio sa muselo prispôsobiť posunu v hernom priemysle smerom k digitálnej distribúcii. Bratia je prvým stiahnuteľným titulom Starbreeze. Je to tiež originálna IP, čo je riskantný návrh, najmä pre štúdio, ktorého zázemie je v licenciách a staršie, zavedené IP ako napr. Syndikát. Prečo teraz vytvoriť originálnu hru?

Rozhodli sme sa odísť od „práce na prenájom“, aby sa Starbreeze mohla sústrediť na vývoj vlastných IP adries. vždy som veril, že je to dôležitý prvok potrebný na vytvorenie skvelého zážitku, pochádza z vášne a lásky k čomu ty robíš. Akokoľvek zábavná môže byť práca na IP niekoho iného, ​​nedovolí vám skutočne preskúmať a vyrozprávať svoj príbeh, pretože nemáte úplnú kontrolu. Myslím si, že Bratia, aj keď je to žáner, ktorý sme nikdy predtým nepreskúmali, má rovnakú DNA Starbreeze ako všetky naše hry – rozprávanie príbehu, kvalitnú grafiku a silnú základnú mechaniku.

Čo sa zmenilo v tvorivom procese Starbreeze pri prechode na pôvodný titul?

Povedal by som, že ide skôr o zmenu myslenia a toho, ako sa pozeráme na hry. Nehovoríme o hrách ako o hrách, hovoríme o vytváraní zážitku. Chápeme, že hráči, rovnako ako všetci ostatní, majú obmedzený čas, ktorý môžu stráviť hraním, a chceme, aby naše skúsenosti/hra boli dobre strávené.

Bratia 4

Ako sa váš manažment Starbreeze líšil od vášho pôsobenia v GRIN? Prečo skolaboval GRIN?

Nepovedal by som, že sa môj štýl riadenia drasticky zmenil, skôr je situácia veľmi odlišná, najmä pokiaľ ide o načasovanie a šťastie.

Ako sa švédska rozvojová komunita zmenila za posledných päť rokov? V roku 2008 Švédsko prekvitalo v maloobchode s konzolovými hrami, no odvtedy sa rozdelilo na mnoho menších štúdií pracujúcich na digitálnych projektoch. Aká je budúcnosť švédskej rozvojovej komunity?

Švédsko je veľmi inovatívna a technologicky vyspelá krajina, takže je prirodzené, že vývojové štúdiá sa prispôsobujú dobe digitálneho sťahovania. Nepochybujem o tom, že švédski vývojári sa budú aj naďalej prispôsobovať tomu, čo sa deje okolo nás.

Prečo si myslíte, že veľkí vydavatelia sú takí odolní voči hrám založeným na príbehu pre jedného hráča, keď dôkazy naznačujú, že môžu byť veľmi úspešné? Aké ťažké bolo pre vás presvedčiť ostatných, že zameranie Starbreeze na originálne, rafinované IP je cestou k úspechu?

Na túto otázku nemôžem odpovedať, pretože si, samozrejme, myslím inak. Podľa mňa sme už dosiahli úspech s Bratia, je to naša prvá IP, vytvorili sme niečo iné a využili sme šancu.

bratia 6

Teraz to Bratia Do vydania zostávajú mesiace, ste pripravení diskutovať o načasovaní vydania „Cold Mercury?“ Viem, že „Cold Mercury“ je postavený na modeli platenia freemium.

Neviem sa k tomu vyjadriť.

Bratia sa vydáva v chúlostivej dobe, práve keď sa začína prechod na konzolu, a v čase, keď Microsoft a Sony údajne ustupujú od spätnej kompatibility. Ako sa bude Starbreeze pripravovať Bratia pre prostredie PS4/Next Xbox?

Zameriavame sa výlučne na Bratia pre platformy súčasnej generácie.

Prečo ste sa dostali do videoherného priemyslu? Aká je vysnívaná hra, ktorú by ste chceli vidieť vo svojej spoločnosti?

Úprimne povedané, nikdy som si nemyslel, že budem pracovať v tomto odvetví, len som do toho spadol, keď ma kamarát odporučil na prácu. Počas prvého pohovoru mi ponúkli prácu a ja som ju prijal, pretože som to vnímal ako veľkú výzvu. Nemal som žiadne predchádzajúce skúsenosti v tomto odvetví okrem hrania hier. Moja vysnívaná hra; Musím sa nad tým trochu zamyslieť.

Odporúčania redaktorov

  • Na hre Black Panther sa pracuje v jednom z najnovších štúdií EA
  • Spoluzakladateľ Rockstar Games práve vytvoril „absurdné“ nové štúdio
  • Final Fantasy 7 Rebirth je taký veľký, že vychádza na dvoch diskoch
  • PlatinumGames sa zameriava na hry so službami naživo, hovorí generálny riaditeľ
  • Call of Duty: Warzone štúdio Raven Software odbory

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.