Účasť na D.I.C.E. Summit ako novinár je fascinujúcim zážitkom. Väčšina veľtrhov vo videohernom priemysle sa zameriava na oslovenie médií. Či už ide o glamour E3 alebo o GDC, príslušnosť k tlači ide veľmi ďaleko. To nie je prípad D.I.C.E., miesta, kde sa tvorcovia hráčov môžu medzi sebou porozprávať o svojom remesle. Prítomnosť tlače je oveľa viac ako „lietať na stene“ a poskytuje vzácnu príležitosť vyjsť mimo „scenár“ herného marketingu a vypočuť si myšlienky, ktoré vstupujú do tvorby hry.
Hovorili sme s rôznymi D.I.C.E. účastníkov počas našich dvoch dní v Las Vegas o tom, čo pre nich podujatie znamená a čo si z neho odnášajú. Frank O’Connor a Kiki Wolfkill z 343 Industries ponúkajú najjasnejšiu a najpriamejšiu definíciu toho, čo D.I.C.E. v skutočnosti je. „E3 je o marketingu, obchode a rozširovaní. To je to, na čo to je a je to všetko skvelé, nie je na tom nič zlé. GDC je o procese a detailoch,“ povedal O’Connor.
Odporúčané videá
„D.I.C.E. je pekné, pretože ide o filozofiu. Stačí urobiť krok späť od toho, čo robíte a čo robia vaši rovesníci, a premýšľať o tom, ako to robíme alebo prečo to robíme. Vždy ma utvrdzuje prísť sem a podeliť sa o túto skúsenosť a podeliť sa o tieto príbehy.“
Wolfkill súhlasí a dodáva, že je ľahké mať pocit, že pracujete v echo komore, keď sa projekt spája. "Počas vývoja ste takí hlavami dole," povedala. „Nebol som v D.I.C.E. za štyri roky a vždy to bola jedna z mojich obľúbených konferencií. Byť schopný znovu sa objaviť a [vidieť, ako naši rovesníci] zdieľali skúsenosti a problémy. Zapamätať si, že ste súčasťou odvetvia a ste súčasťou tohto väčšieho celku, než len to, čo robíte, je skutočne osviežujúca perspektíva, ktorú si treba pripomenúť.“
„D.I.C.E. je pekné, pretože ide o filozofiu."
Výmena hardvérových strážcov, ktorá sa práve teraz vznáša nad týmto odvetvím, bola hlavnou témou na D.I.C.E. tento rok. Nebolo to predmetom mnohých rozhovorov, ale mohli ste cítiť spodný prúd myšlienok zameraných na prichádzajúce zmeny, ktoré si väčšina zhromaždených účastníkov pravdepodobne už uvedomovala a premýšľala o nich. Pitchford sa k tomuto sentimentu vyjadril priamo v našom chate. Samozrejme, nie do bodu rozlievania detailov o tom, čo príde; skôr z filozofickej perspektívy.
„Na jednej úrovni [prichádza ku koncu hardvérového cyklu] umožňuje širší pohľad na to, čo je možné,“ vysvetlil. „Momentálne máme takú pulzujúcu ekonomiku s toľkými rôznymi cestami, obchodnými modelmi formy a tiež len začíname fázu snívania o tom, ako bude vyzerať úplne nová budúcnosť Páči sa mi to. Takže vytvára veľmi široké rozpätie. Niektoré z otázok, ktorými sme sa v priebehu rokov zaoberali, sa vracajú na stôl, napríklad ako sa mieša Hollywood a videohry?
"V niektorých prípadoch je tu tiež príležitosť trochu sa vyvetrať a mydlo. To je vždy súčasťou. Je tu malý kúsok posmrtnej atmosféry [tento rok], keďže sa blížime ku koncu cyklu. Ale myslím si, že jedna z najlepších vecí na D.I.C.E. nepokúša sa zamerať len na úzky, jedinečný cieľ. V skutočnosti chce pokryť spektrum, a to je dôležité, pretože spektrum toho, čo toto odvetvie je, je veľmi široké.“
Zakladateľ Supergiant Games Amir Rao prináša pri svojej prvej návšteve D.I.C.E. ako rečník aj ako účastník. Supergiant sa zúčastnil na D.I.C.E. Ocenenia v predchádzajúcom roku, ale Rao si užíval príležitosť hovoriť so svojimi kolegami z vývoja hier a vypočuť si, čo povedali. "Bolo to úžasné," povedal a usmial sa. „Myslím si, že sa uskutočnilo niekoľko skutočne úžasných rozhovorov. Naozaj sa mi páčili obe [hlavné] rozhovory s Gabe Newellom. Je veľa múdrosti nielen v rozhovoroch na konferencii, ale aj v rozhovoroch po nich so všetkými. Všetko je to oveľa prísnejšie, úprimnejšie a priamejšie, ako som v mnohých smeroch očakával."
Raova prezentácia sa zaoberala témou „Multiplatformizmus“ vzhľadom na špinavý koncept portovania hry a spôsoby, akými sa Supergiant vyhýbal týmto problémom pri vývoji odlišných verzie Bašta. Prispôsobenie každej verzie jedinečným ovládacím mechanizmom každej platformy bolo obrovskou a malou súčasťou Tím sa rozhodol zamerať svoje úsilie na jednu novú verziu naraz, na rozdiel od súčasného vývoja pre všetky.
„Dizajn rozhrania priamo hovorí takmer ku každej disciplíne, ktorá sa týka hier,“ povedal Rao. „Rozhrania majú umelecké komponenty, programovacie komponenty, dizajnové komponenty, komponenty použiteľnosti, majú zvuk, vďaka ktorému sa cítia reaktívne alebo nie. V prípade GamePadu majú hmatový pocit, ladenie rachotu... všetky tieto druhy vecí. Je to obrovská výzva, premýšľať o tom, ako si predstavujete svoje hry vo všetkých týchto rôznych rozhraniach a ako môžete vložiť rovnakú tvorivú energiu do riešenia problémov každého z nich.“
Členovia tlače nie sú jedinými D.I.C.E. outsiderov. Tento rok sa zúčastnili spoluzakladatelia Infocomu Dave Lebling a Marc Blank, ktorí boli ocenení cenou Pioneer Award od Akadémie interaktívnych umení a vied. Spýtali sme sa Leblinga, aké to bolo ponoriť sa hlboko do všetkých týchto dômyselných diskusií o vývoji, vzhľadom na to, že od zatvorenia Infocomu v roku 1989 je outsiderom v tomto odvetví. Lebling prekvapivo zistil, že mnohé z konverzačných tém sú známe.
„Základný vývojový materiál je oveľa technologicky vyspelejší, oveľa schopnejší robiť veci [než sme to dokázali v Infocome]. Na druhej strane, to, čo sme robili, bolo tak high-tech, ako ste mohli byť vtedy. Mysleli sme si, že sme dosť pokročilí. Čo bolo pre mňa najzaujímavejšie: rozprávajú sa o rovnakých veciach, o ktorých sme hovorili my,“ povedal.
Keď Blank prišiel neskoro do Las Vegas a vyjadril sklamanie svojmu bývalému kolegovi z Infocomu, že zmeškal množstvo rozhovorov z prvého dňa, Lebling ponúkol isté uistenie. “Povedal som: ‚Ó, nemusíš sa báť. Išiel si do všetkých Imp obedy; počuli ste presne tie isté reči.‘ Rovnaké veci, o ktorých hovoria, sú veci, o ktorých sme hovorili pred 30 rokmi v Infocome. Ako urobíte príbeh, ktorý je príbehom, bez toho, aby ste hráča obmedzovali? Prípadne, ak hráč nie je obmedzený, ako je to príbeh?
„Gabe povedal [počas svojej keynote s JJ Abramsom], že ak dáte hráčovi príliš veľa možností, paralyzuje ho to. Pamätám si, že sme toho mali málo. Mali sme toľko vecí, ktoré ste mohli robiť vďaka analyzátoru anglického jazyka. Na každý objekt v hre je možné odkazovať; ak to bolo v miestnosti, môžete sa na to odvolať. Keby ste boli stroj, mohli by ste opakovať každé sloveso s každým podstatným menom. Dajte meč trolovi, dajte meč stoličke, dajte meč stromu, zjedzte meč, zjedzte meč s kečupom. Všetky tieto druhy vecí... také veci existovali a my sme sa veľmi obávali, aby mali zmysel.“
Či už ste skúsený vývojár, nastupujúci indie, alebo mucha na stene s vášňou pre hry a novinárskym preukazom pevne zastrčeným vo vašej šiltovke, D.I.C.E. je jedinečný zážitok. Ako povedal O’Connor, ide o filozofiu. Berúc do úvahy veľké otázky, ktoré sú naďalej zásadné pre vyvíjajúce sa médium. O nových zbraniach už nepočujete Haló hra ponúkne alebo čo bude ďalej pre mysle za chrbtom Bašta, ale dostávate sa tak, oveľa viac, pokiaľ ste vnímaví k počúvaniu.