Vývojári 3DS eShopu uvažujú o zlatom veku indie Nintendo

3DS eShop to už fanúšikom Nintenda neumožňuje nakupovať nové hry, čo znamená koniec dlhej éry handheldov so značkou DS. Nielen to, ale zároveň to zaniká živá indie komunita. Po tom, čo menším vývojárom pomohol preraziť s WiiWare a DSiWare, bol eShop 3DS miestom, kde sa na konzolách Nintendo skutočne začali rozmáhať nezávislé hry. Viaceré hry a vývojári postavili na platforme úspešné príbehy a začali série, ktoré sú stále uznávané v očiach fanúšikov Nintenda a sú jedny z najznámejších hier 3DS.

Obsah

  • Prečo 3DS?
  • Myslenie v 3D
  • Hľadanie úspechu
  • Dedičstvo eShopu 3DS

Do roka od spustenia eShopu WayForward's Mocná sila prepínania poskytol jeden z najlepších 3D zážitkov systému, Renegade Kid's Mutant Mudd ukázal potenciál plošinovky, kde hráči môžu preskakovať medzi popredím a pozadím, a Hörberg Productions Strelec Clive poskytla krátku, sladkú a lacnú návratovú plošinovku s množstvom štýlov. Do roku 2014 Yacht Club Games Lopatový rytier sa upevnil ako jedna z najlepších nezávislých hier všetkých čias na 3DS. Takéto tituly dodali 3DS reputáciu ako útočisko pre menších vývojárov. platformu, kde by sa mohli vymaniť z výklenku a spojiť sa s väčším publikom.

Odporúčané videá

Pri úvahách o konci éry 3DS v rozhovoroch pre Digital Trends dali vývojári týchto hier jasne najavo, že eShop 3DS slúžil ako štartovací bod pre začiatok zlatého veku pre Nintendo indies a že aj teraz by sa Nintendo mohlo naučiť niečo z toho, ako zaobchádzalo s indies na dnes už neexistujúcom digitálnom výkladná skriňa.

Súvisiace

  • Pred zatvorením eShopu 3DS musíte získať túto čudnú hru Zelda zadarmo
  • Najlepší (a najpodivnejší) kultový hit Nintendo 3DS prichádza do Apple Arcade
  • Nintendo končí so službou Wii U a 3DS eShop

Prečo 3DS?

Zatiaľ čo Nintendo 3DS by sa na konci svojej životnosti stalo prosperujúcim domovom pre zámerných tvorcov, nebolo to vždy tak. Nie je žiadnym tajomstvom, že prvé dni života handheldu boli drsné; ani samotný eShop existujú do júna 2011, niekoľko mesiacov po uvoľnení systému. Ako Strelec Clive tvorca Bertil Hörberg poukazuje na to, že 3DS tiež nebol najjednoduchší systém, do ktorého sa hry dostali.

„Vzhľadom na to, že 3DS je veľmi špecializovaný hardvér s pomerne pomalým CPU, neexistovala žiadna podpora pre veľké middlewarové motory ako Unity alebo Unreal, ktoré znemožňujú väčšine nezávislých producentov preniesť svoje hry,“ hovorí Hörberg Digitálne trendy.

Clive strieľa nepriateľa vo vlaku v Gunman Clive.

Napriek tým problémom sa do roka od spustenia eShopu objavili hry ako napr Mocná prepínacia sila, Mutant Mudds, a Strelec Clive všetci si urobili meno ako prominentní 3DS indie. WayForward, Renegade Kid a Hörberg Productions – príslušní vývojári stojaci za týmito hrami – podstúpili veľké riziko tým, že vydali hry na eShope 3DS hneď na začiatku. Prečo sa s tým trápiť, keď v tej dobe existovali oveľa jednoduchšie systémy, s ktorými sa pracovalo? Každý, s kým som hovoril, hovoril o svojej láske k Nintendu ako o povzbudivom faktore pri vytváraní hier pre tento systém. Pre WayForward a Renegade Kid hovoria, že išlo o jednoduchý vývoj vzťahov, ktorý sa začal na predchádzajúcich platformách Nintendo.

O niečo väčšie riziko to bolo pre Hörberga, ktorý nemal žiadne predchádzajúce skúsenosti s prácou s Nintendom a nemal veľa údajov o tom, ako sa 3DS indies darilo na eShope. V skutočnosti, Strelec Clive, jednoduchá 2D plošinovka s výrazným umeleckým štýlom podobným skeču, vznikla ako mobilná hra.

"Prvý Strelec Clive bol pôvodne vydaný na smartfónoch, ale nikdy to pre mňa nebola preferovaná herná platforma,“ vysvetľuje Hörberg. „Vždy som mal rád vreckové počítače Nintendo, takže po miernom úspechu na mobile som sa cítil dostatočne sebavedomý požiadať o to, aby ste sa stali licencovaným vývojárom Nintenda, keď boli trochu skúpi na to, kto ich mohol získať devkits. Spočiatku som si nebol istý, či Strelec Clive bude fungovať na 3DS... ale všetky tieto obavy boli rýchlo vymazané, keď som začal pracovať na porte a hra bežala na malom handhelde krásne.“

Každý pixel v hre bol jeden pixel na obrazovke.

Yacht Club Games trochu zaostávali za týmito ostatnými tímami, čím Lopatový rytier na Kickstarter v roku 2013 predtým, ako ho vydajú na Wii U a 3DS v júni 2014. Zakladatelia Yacht Clubu sa odčlenili od WayForward (niektorí na tom dokonca pracovali Mocná sila prepínania), ale stále riskovali uprednostnenie 3DS a Wii U namiesto PlayStation 4 a Xbox One. Čo bolo najväčším ťahákom práce na 3DS? Rezidentný umelec Yacht Club Nick Wozniak povedal spoločnosti Digital Trends, že to bolo vytvoriť hru v stereoskopickom 3D a nižšom rozlíšení.

„Umiestnenie hry priamo na obrazovku a všetky 3D efekty sa odohrávajú v diaľke nám umožnil preskúmať virtuálny priestor a zároveň zachovať prehľadnosť hrania,“ hovorí Wozniak pre Digital Trendy. „Platforma nám dala jedinečnú príležitosť vydať hru v presnom rozlíšení, v ktorom sme ju zabudovali. Každý pixel v hre bol jeden pixel na obrazovke, čo viedlo k veľmi ostrému obrazu.“

Lopata Knight stojí pred farebnými pohármi.

Vývojári tiež označili funkcie, ako sú ponuky s podporou druhej obrazovky a StreetPass, ako významné lákadlá pre 3DS. Pre mnohých bol handheld tou správnou platformou v správnom čase. Rovnako ako sa nezávislí producenti stávali stálou súčasťou herného priemyslu, vývojári boli priťahovaní pracovať so spoločnosťou, ktorú milovali, a vytvárať hru pre platformu, ktorá nefungovala ako nič inak. 3DS eShop na to poskytol dokonalé centrum.

„3DS je naozaj dobrým príkladom toho, ako Nintendo zvykne vytvárať hardvérové ​​platformy, ktoré hráčom prinášajú zábavnejšie spôsoby interakcie s našimi hrami, a o to nám ide,“ vysvetľuje Wozniak. „Vždy, keď platforma prvej strany predstaví zábavnú funkciu alebo hlúpu interakciu s ich hardvérom, môžete sa spoľahnúť na to, že využijeme príležitosť ju nejakým spôsobom využiť.“

Myslenie v 3D

Samozrejme, keď sa vývojári rozhodli, že chcú priniesť hru do 3DS, museli hru vytvoriť. Zatiaľ čo unikátne 3D možnosti handheldu boli lákavé, predstavovali aj jedinečné technické výzvy, ktoré Wozniak hovorí, že by to viedlo k „nepredvídaným bolestiam hlavy, niekedy doslovným bolestiam hlavy“. Jasný vývoj hier pre jedinečný hardvér je a čerpať pre mnohých talentovaných nezávislých vývojárov, ale tiež to znamená, že vývojári musia počítať s problémami, ktoré inde možno nenašli.

„Spočiatku som si nebol istý, či Strelec Clive by to urobil pracovať na 3DS vďaka jeho shader systému s pevnou funkciou; Tiež som si nebol istý, či by tento štýl fungoval na obrazovke s nižším rozlíšením, alebo či by stereoskopické 3D malo pre tento štýl zmysel,“ hovorí Hörberg. Našťastie Hörberg zistil, že sa o tieto problémy nemusí starať, keď začal pracovať na porte, ale niekedy tímy zašli príliš ďaleko a pri práci na 3DS museli veci vrátiť späť.

Zakladateľ WayForward (a sám si naordinovaný „tyranský vládca“) Voldi Way hovorí pre Digital Trends, že Mocná sila prepínania bolo pôvodne hrateľné iba v 3D a Nintendo muselo zasiahnuť, aby to zastavilo. „Nintendo nám pripomenulo, že niektorí ľudia nemôžu vidieť stereoskopicky, a tak sme to urobili voliteľným, vďaka čomu je hra prístupnejšia,“ hovorí Way.

Wozniak tiež narazil na výzvy v oblasti dizajnu a hovoril o tom, ako optimalizácia pre výkon 3DS formovala vzhľad niektorých oblastíLopatový rytier.

„3DS nie je také výkonné ako niektoré iné platformy, na ktorých sme hru vydali, čo sťažilo optimalizáciu výkonu hry na tejto platforme,“ vysvetlil Wozniak. „Museli sme byť veľmi opatrní, čo sa nahráva do VRAM 3DS, pretože sme nechceli prekročiť jej kapacitu a spôsobiť zlyhanie hry. To znamenalo, že sme museli urobiť určité kompromisy, ako napríklad použitie plochých obrázkov namiesto zložitejších 3D pozadí v určitých oblastiach hry. Najpozoruhodnejšie je, že koniec Iron Whale má v pozadí veľký Vault. Ak ste si niekedy pomysleli: "Hej, prečo je to také ploché v porovnaní so zvyškom úrovne?" — no, tu je odpoveď!‘

Vývoj hier nie je jednoduchý a pre tieto menšie nezávislé tímy to platilo dvojnásobne hry v 3D pre handheld, ktorý bežal a zobrazoval hry inak ako ktorákoľvek iná platforma na trhu. Ale keď to tímy dokázali potiahnuť, spokojnosť stála za námahu.

Snímka obrazovky Mutant Mudds 3DS.

„[3D] bol obzvlášť účinný pre 2D hry, ironicky, pretože umiestňovanie samostatných 2D vrstiev do rôznych 3D hĺbok predstavovalo veľmi jasný a stráviteľný stereoskopický 3D efekt,“ hovorí pre Digital Trends spoluzakladateľ Renegade Kid a Atooi Jools Watsham. „3DS bol tiež oveľa výkonnejší ako DS, pokiaľ ide o počet polygónov, ktoré bolo možné zobraziť na obrazovke, a ponúkal aj niekoľko pekných efektov, ako napríklad shadery textúr na hranie. Mali sme skvelý čas na vytváranie nových hier pre 3DS.“

Hľadanie úspechu

V čase, keď boli všetky vydané, hry ako Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, a Lopatový rytier všetko bolo jedinečne prispôsobené a najpríjemnejšie hrané na 3DS. Boli to virálne úspechy na eShope a všetky viedli k pozoruhodným nezávislým sériám, ktoré sú dokonca prítomné aj na Nintendo Switch. Aké bolo tajomstvo tohto úspechu? Prekvapivo veľa vývojárov malo podobné odpovede. Hörberg, Way a Watsham aspoň čiastočne pripisujú základný dôvod skorým nezávislým hrám na eShope.

"Prepustili sme Mocná sila prepínania pomerne blízko k spusteniu samotného 3DS eShopu, takže o nové, originálne hry na stiahnutie bol veľký záujem,“ hovorí Way. "Okrem toho bol navrhnutý špeciálne pre Nintendo 3DS s hernou mechanikou, ktorá využívala jedinečné vlastnosti hardvéru a bola vytvorená ako milostný list systému."

Hráč vyskočí v Mighty Switch Force.

Ďalšia vec, ktorú majú tieto hry spoločnú, je žáner: všetky štyri hry sú akčné plošinovky. Zatiaľ čo Nintendo je známe pre 2D plošinovky, v prvých rokoch na 3DS nebolo veľa plošinoviek prvej strany. To postavilo eShop indie, ktoré prijali tento klasický žáner, pred hry ako Nový Super Mario Bros. 2 a Kirby Triple Deluxea urobili ich o to príťažlivejšími pre prvých používateľov. Všetky tieto hry sú tiež dobre navrhnuté, pričom mnohé posúvajú žáner vpred vďaka šikovnému začleneniu 3D.

„Možnosť preskakovať medzi vrstvami popredia a pozadia v 3D je veľmi zábavný koncept, najmä pre 3DS s jeho stereoskopickým 3D,“ povedal Watsham. Mutant Mudds“Hlavný herný háčik. „Táto myšlienka vzrušuje myseľ a vyvoláva záujem hráčov, aby si to sami overili. Mutant Mudds bola v tom čase jednou z prvých plnohodnotných akčných plošinoviek dostupných na eShope, čo znamenalo, že dopyt po takomto zážitku bol veľmi vysoký.“

Nezávislé hry môžu oživiť hernú zostavu platformy, keď trpí podpora prvej strany. Strelec Clivenajmä, mala tiež výhodu v tom, že bola extrémne lacná. Keď bol uvedený na trh na 3DS, stál len 2 doláre – cenu, ktorú si udržal až do zatvorenia eShopu. Hörberg hovorí, že „mali šťastie“. Strelec Clive kvôli jeho cene a oknu vydania.

„E-shop bol spustený len jeden a pol roka predtým a bol stále dosť prázdny a udržiaval si rovnakú cenu ako smartfón vyhotovená verzia Strelec Clive jedna z najlacnejších správnych hier v systéme,“ hovorí Hörberg. „Aj keď bol uvedený na trh s malou fanfárou a skromnými počiatočnými číslami, pokračoval v predaji počas celého životného cyklu 3DS. Samozrejme, hra samotná bola tiež oveľa vhodnejšia pre systém 3DS a publikum Nintendo ako pre trh so smartfónmi.“

Pištoľník Clive bojuje s nepriateľom pri lezení po rebríku.

Všetci títo nezávislí producenti dokázali obsiahnuť digitálny obchod platformy v čase, keď nebola preplnená, čo vytvorilo precedens. Keď tituly s množstvom predpripraveného hype, ako Lopatový rytier, Keď prišli, museli tiež vybudovať vlastný príbeh platformy ako domov pre skvelé skryté drahokamy. Bol to zlatý vek pre indie na platformách Nintendo a umožnil to eShop, z ktorého si hráči už oficiálne nemôžu kupovať hry.

Dedičstvo eShopu 3DS

3DS eShop nebol dokonalý. Navigácia mohla byť pomalá, mala veľa neohrabaných ponúk pri nákupe a sťahovaní hier a nezobrazovala aktualizácie a DLC tak dobre, ako by mohla. To je niečo, s čím sa Yacht Club Games museli vysporiadať, pretože museli komprimovať množstvo kampaní a režimov DLC Lopatový rytier na 3DS do roku 2019. Napriek tomu mali tieto hry určitý počiatočný úspech v eShope a zostali tam relevantné počas celej životnosti výkladu. Je to štýl virálnej indie, ktorý na platforme, ako je napríklad, nevidíme tak často Nintendo Switch. To je niečo, čo vývojárom, s ktorými som hovoril, veľmi chýba.

„Zdalo sa, že existuje veľká túžba, aby Nintendo a tím 3DS eShop podporovali a propagovali nezávislé hry a nezávislé štúdiá na 3DS a Wii U,“ hovorí Jools Watsham. "Nanešťastie sa nezdá, že by tá istá indie iniciatíva pokračovala aj na Switch."

Myslím si, že Nintendo bolo lepšie vo zvýraznení rôznych hier na svojich starších systémoch.

Zatiaľ čo Nintendo bolo v prvom roku uvedenia systému na trhu vyberavé na nezávislé hry Switch, súčasný eShop Switch je notoricky preplnený množstvom nezávislých hier. rôzna kvalita a niekoľko dobrých spôsobov, ako ich triediť. To Way je dvojsečná zbraň. „Boli tiež o niečo selektívnejší, pokiaľ ide o to, čo bolo uverejnené na [3DS] eShope v porovnaní s väčšinou súčasných výkladov, takže štandardne to poskytovalo lepšie upravené skúsenosti,“ vysvetľuje Way. "Teraz je herné prostredie inkluzívnejšie, čo je fantastické, ale môže to sťažiť, aby tieto skryté poklady upútali pohľady hráčov."

Prekvapivo sa mnohí vývojári, s ktorými sme hovorili, zhodli na jednej veci, ktorú eShop 3DS urobil podstatne lepšie ako Nintendo Switch: kategorizáciu obsahu. Way zdôraznil konkrétne príklady kategórií a propagačných akcií, ktoré pomohli pozdvihnúť nezávislé hry, ako napr Mocná sila prepínania na 3DS, ako napríklad „Hry so silným ženským vedením“ a „Hry, ktoré nie sú na hovno“. Tieto kategórie neboli len svojrázny a pútavý, no pritiahol hráčov zaujímajúcich sa o konkrétne typy titulov do hier, ktoré vyhovujú ich osobnosti kritériá.

Nintendo Switch nič také nemá; jeho najpodrobnejšie vyhľadávania súvisia s cenami, bestsellermi, hrami s ukážkami a žánrom a žiadny z týchto zoznamov sa nikdy nezdá, že by bol zostavený celkom správne. Je jednoduchšie ako kedykoľvek predtým vydať nezávislú hru na platforme Nintendo, ale to znamená aj rovnaké faktory, ktoré viedli k Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, a Lopatový rytier úspech sa tu nemusí nevyhnutne opakovať.

„Myslím si, že Nintendo bolo lepšie v zvýraznení rôznych hier na svojich starších systémoch,“ hovorí Hörberg. „Elektronický obchod Switch je pomerne jednoduchý a neponúka veľa, pokiaľ ide o prehliadanie rôznych kategórií alebo zoznamov. Stránka Discover je veľmi obmedzená a zvyčajne je väčšinou plná vecí prvej strany a veľkých vydaní. S obrovským počtom vydaní na Switch si to vyžaduje oveľa viac možností objavovania, no namiesto toho sa väčšina hier pokope hneď po ich vydaní.“Obrazovka načítania 3DS eshopu.

Kategórie sa môžu zdať ako jednoduchý koncept, ale sú jedným z kľúčových spôsobov, ako eShop 3DS pomohol osloviť, pozdvihnúť a propagovať nezávislé hlasy, keď sa digitálne hranie stalo hlavným prúdom. Vývojári by mohli prispôsobiť hry vyrobené špeciálne pre vreckové počítače a dosiahnuť tým neočakávaný úspech. The 3DS eShop mal svoje limity, no aj tak odviedol skvelú prácu v tom, že poskytol nezávislým vývojárom priestor na vydanie úspešných menších projektov a pozdvihol ich, keď tak urobili.

Zlatý vek eShopu 3DS je už dávno za nami a po dnešku si ich tí, ktorí si tieto hry ešte nekúpili, budú musieť hľadať inde alebo ich úplne minúť. Napriek tomu, ako vlastník 3DS som si veľmi obľúbil éru, ktorá ma priviedla k hrám Nintendo a mnohým vynikajúcim nezávislým hráčom. Vývojári majú podobný názor na handheld, ktorý ich pomohol pozdvihnúť počas boomu nezávislých hier v roku 2010.

Nick Wozniak z Yacht Club Games to vyjadril najlepšie: „3DS bol veľmi špeciálny systém a Nintendo sa snažilo, aby to naozaj tak vyzeralo.“

Odporúčania redaktorov

  • Vyzvite si tieto bezplatné 3DS a Wii U hry pred zatvorením eShopu
  • Získajte tieto hry pre Nintendo 3DS pred zatvorením eShopu
  • Zatvorenie eShopu spoločnosti Nintendo je nevyhnutným, ale chaotickým krokom
  • Ukončenie 3DS od Nintenda znamená koniec éry handheldových hier
  • Nintendo 3DS nikde na E3 2019 nebolo, ale zrejme ešte nie je mŕtve