Ako nováčikovia vo svete diskrétnosti grafické karty, najväčšia nádej Intel Arc A770 a A750 že by neboli hrozné. A Intel väčšinou dodáva surový výkon, ale dva GPU zamerané na rozpočet zaostávajú v softvérovom oddelení. V priebehu niekoľkých posledných mesiacov Intel upravil kurz.
Obsah
- Ovládač vašich hier
- Viac na stole
- XeSS je stále vo vývoji
- Pripravuje sa tretí hráč
Odporúčané videá
Prostredníctvom série aktualizácií ovládačov Intel dosiahol takmer dvojnásobný výkon v tituloch DirectX 9 v porovnaní s uvedením na trh, ako aj strmé inovácie v niektorých DirectX 11 a DirectX 12 hry. Stretol som sa s Tomom Petersenom a Omarom Faizom z Intelu, aby som zistil, ako spoločnosť Intel dokázala prepracovať svoje ovládače, a čo je dôležitejšie, ako pokračuje v riadení revízií softvéru v budúcnosti.
Ovládač vašich hier
Predtým, ako sa dostaneme k pokrokom spoločnosti Intel, musíme v prvom rade hovoriť o tom, čo robí ovládač vo vašich hrách. Ovládač grafickej karty sa nachádza pod aplikačným programovacím rozhraním (API) vašej hry prehrávanie a prekladá pokyny pre API do pokynov, ktoré dokáže hardvér rozumieť.
Súvisiace
- Ako generatívna AI vytvorí hry so „širšími, väčšími a hlbšími svetmi“
- Intel sa ešte nevzdal GPU a všetci by sme z toho mali byť šťastní
- Intel sa zameriava na odstránenie RTX 3060 so znížením ceny Arc Alchemist
Ako API DirectX berie inštrukcie z hry a prekladá ich do štandardizovanej sady príkazov, ktorým rozumie každá grafická karta. Potom nasleduje ovládač, ktorý prevezme tieto štandardizované pokyny a optimalizuje ich pre konkrétnu hardvérovú architektúru. To je dôvod, prečo ovládač AMD nebude fungovať pre grafickú kartu Nvidia alebo ovládač Intel nebude fungovať pre kartu AMD.
Problémy Intelu sa sústredili hlavne na DirectX 9. V tomto bode sa považuje za staršie API, ale veľké množstvo hier je stále navrhnuté tak, aby fungovali na DX9, vrátane Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, a Guild Wars 2.
Problém s DX9 v porovnaní s modernými API, ako je DX12 a Vulkan je, že ide o API na vysokej úrovni. To znamená, že je zovšeobecnenejšie ako moderné API a kladie väčšie nároky na ovládač, aby vytlačil optimalizáciu výkonu. DX12 a Vulkan sú nízkoúrovňové API, ktoré poskytujú jasnejší prístup k hardvéru, zatiaľ čo vývojár vytvára hru a znižuje tlak na ovládač. Petersen vysvetlil, že s DX12 je „menej pravdepodobné, že náš ovládač robí niečo neoptimálne, pretože existuje priamejšie prepojenie medzi vývojárom hry a našou platformou“.
Pôvodne Intel používal D3D9on12 pre DX9, čo je prekladová vrstva, ktorá používa DirectX 12 na pochopenie pokynov DirectX 9. Petersen povedal, že verí, že Intel „v tom čase urobil správnu vec“, ale D3D9on12 sa ukázal byť príliš neefektívny. Výkon zostal na stole, pričom menej výkonné GPU niekedy ponúkajú dvojnásobný výkon ako grafické karty Intel v hrách DX9.
Intel v podstate začal od nuly, implementoval natívnu podporu DX9 a využíval prekladové nástroje ako DXVK – prekladovú vrstvu založenú na Vulkan pre DX9. A podarilo sa. In Globálna ofenzíva Counter-Strike, Nameral som okolo 190 snímok za sekundu (fps) so spúšťacím ovládačom a 395 fps s najnovším ovládačom; nárast o 108 %. podobne, Výplatný deň 2 na základe môjho testovania som zaznamenal približne 45% nárast od spúšťacieho ovládača po najnovšiu verziu s Arc A750.
Viac na stole
DX9 bol zabijak pre GPU Intel pri uvedení na trh, ale stále sú na stole optimalizácie výkonu. Petersen to jasne povedal: "V porovnaní s tým, kde sme a týmto teoretickým vrcholom, je tu stále dosť veľká medzera."
Nová hranica však nie je DX9. Je to DX11. „Myslím si, že najmä pri tituloch DX11 je tam viac priestoru a budeme na tom naďalej pracovať,“ povedal Petersen. „DX12 bude viac ako práca z lásky na večnosť, pretože je o niečo jemnejšie a bude to náročnosť na titul, aby to všetko bolo úžasné. Ale myslím si, že pred nami je stále pozdvihnutie a je to viac, ako zvyčajne uvidíte u vodiča."
Jedným z príkladov je vojnový rám, kde Intel uvádza viac ako 60% zvýšenie svojho najnovšieho ovládača oproti spúšťaciemu ovládaču. Aj keď neexistuje žiadny široký ťah, ktorý by spoločnosť Intel mohla urobiť, aby pomohla všetkým titulom DX11, Petersen vysvetlil, že DX11 je stále na vyššej úrovni ako DX12. „Aj keď DX11 nie je taký hrubý ako DX9, na tejto optimalizácii je ešte potrebné urobiť dosť veľa práce.“
Priemerný výkon je jednou z oblastí zamerania, ale to nebol jediný problém s počiatočnými ovládačmi Intel. Petersen vysvetlil, že inžiniersky tím „opravil niektoré zo základných problémov s prideľovaním zdrojov“. vodiča, ktorý pomáha zlepšovať konzistentnosť tým, že zabezpečuje, aby sa vodič nedostal do prekážok, ktoré spôsobujú veľké zmeny rámcový čas.
Ako sa karty Intelu rozbiehajú, tím vydáva nové ovládače závratným tempom. Spýtal som sa Petersena a Faiza, či táto rýchlosť bude pokračovať, a Faiz neváhal slovami: „Radi by sme v tejto dynamike pokračovali.“ Petersen dodal: „Je v našej organizácii dobre chápeme, že, viete, aktualizácie ovládačov sú to, čo bude znamenať rozdiel medzi naším úspechom a nedostatkom úspech."
Obaja si dávali pozor, aby nesľubovali príliš veľa, čo je problém, na ktorý Intel v minulosti narazil pri svojich grafických procesoroch Arc. Ale krátky záznam je určite v prospech Intelu. Od uvedenia na trh sa karty dočkali 15 nových ovládačov (šesť WHQL, deväť beta), vrátane optimalizácie dňa vydania pre 27 nových hier. To poráža AMD a zodpovedá tempu Nvidie. V skutočnosti bol Intel jediný s a vodič pripravený Rokfortské dedičstvopri spustení (hra, pre ktorú Nvidia stále nevydala Game Ready Driver).
XeSS je stále vo vývoji
Hoci spoločnosť Intel urobila veľké pokroky so svojimi vodičmi, stále je pred ňou dlhá cesta. Jedna oblasť, ktorá si vyžaduje pozornosť, je XeSS, nástroj Intel na zvýšenie rozlíšenia AI, ktorý slúži ako alternatíva k Deep Learning Super Sampling (DLSS) spoločnosti Nvidia.
XeSS je skvelý nástroj, ale chýba mu niekoľko oblastí: podpora hry a ostrosť. Intel pridáva podporu pre nové hry ako napr Rokfortské dedičstvo a Call of Duty: Modern Warfare 2, ale ide to proti rokom práce, ktorú Nvidia musela pridať DLSS do stoviek hier. Intel dúfa, že implementácia XeSS v týchto hrách bude pre vývojárov jednoduchou cestou.
Ako vysvetlil Petersen, „[DLSS a XeSS] sa spoliehajú, viete, efektívne na určité typy údajov prichádzajúcich z hry do samostatného súboru DLL. Rovnako ako XeSS. A máme takú výhodu, že sme rýchlym sledovateľom, pretože, samozrejme, boli tam prví. Takže môžeme veľmi zjednodušiť integráciu XeSS.“ Táto chrbtica je to, čo umožnilo modderom spojte AMD FidelityFX Super Resolution do hier ktoré podporujú iba DLSS. To isté je teoreticky možné s XeSS.
Jedna oblasť, na ktorú som stlačil, bol nástroj na zvýšenie rozlíšenia na báze ovládača, podobný Nvidia Image Scaling alebo Radeon Super Resolution od AMD. Petersen a Faiz boli opäť opatrní, aby nič nesľúbili, ale poznamenali, že to „nie je technicky nemožné“. To by zaplnilo medzery, ktoré má Intel v súčasnosti vo svojej zostave, no možno sa nejaký čas takéhoto nástroja nedočkáme (ak na všetky).
Ďalšou oblasťou je mäkkosť. V porovnaní s DLSS nie je XeSS zvyčajne taký ostrý. Predpokladal som, že ide len o rozdiel v množstve použitého zaostrenia, ale Petersen povedal, že to tak nie je. „Myslím si, že je to bežný problém a väčšinu mäkkosti, ktorú dnes v niektorých prípadoch vidíte, pripisujem tomu, že viete, umelecký štýl, ktorý sa presne neodráža v tréningovej súprave, ktorú používame pre náš model,“ Petersen povedal. "A to sa samozrejme časom zmení v nových verziách XeSS."
Podobne ako DLSS, aj XeSS používa na vykonanie upscalingu neurónovú sieť. Nvidia má jednoznačne veľký náskok vo svojom tréningovom modeli, takže môže trvať niekoľko rokov, kým budú tréningové údaje Intelu schopné zodpovedať tomu, na čo tím Green pracoval roky.
Pripravuje sa tretí hráč
Intel je najväčším dodávateľom GPU na svete prostredníctvom svojej integrovanej grafiky, ale diskrétna sféra je iná šelma. Spoločnosť dokázala, že má schopnosti konkurovať v segmente nižšej kategórie, najmä s novými agresívne ceny Arc A750. Pred nami je však ešte veľa práce.
Úniky hovoria Intel plánuje stavať na tomto základe s aktualizáciou Alchemist koncom roka 2023 a novou generáciou v roku 2024, ale to je zatiaľ len fáma. Isté je, že Intel si jednoznačne stojí za svojimi hernými GPU a v čase vzostupu Ceny GPU, tretí hráč je vítaným doplnkom, ktorý prinesie nejakú veľmi potrebnú súťaž. Dúfajme len, že dynamika ovládačov a podpory hier po uvedení na trh sa udrží počas niekoľkých generácií.
Tento článok je súčasťou ReSpec – priebežný dvojtýždenný stĺpec, ktorý obsahuje diskusie, rady a podrobné správy o technológiách, ktoré stoja za hraním počítačových hier.
Odporúčania redaktorov
- Grafické karty Intel Arc sa ticho stali vynikajúcimi
- Ako vírusová hra s kamerou oklamala internet, aby si myslel, že ide o skutočné zábery
- Ako Unreal Engine 5 rieši najväčší problém počítačových hier
- Intel práve dal vášmu Arc GPU dvojnásobný výkon snímok za sekundu
- Zabíjajú funkcie zabezpečenia systému Windows 11 váš herný výkon? Možno budete prekvapení