Recenzia Pána prsteňov: Glum: toto pošlite ďalej

Detailný záber na Gluma.

Pán prsteňov: Glum

MSRP $59.99

Podrobnosti o skóre
"Pán prsteňov: Glum je taká spleť sotva vytvorených nápadov, že to vyzerá ako hra, ktorá je stále vo fáze pred alfa."

Pros

  • Verný Tolkienovmu písaniu
  • Solídny výkon Glum

Zápory

  • Nesúvislý príbeh
  • Nemotorné plošinovanie
  • Nedostatočne rozvinuté stealth
  • Polotvarovaná mechanika
  • Problémy s výkonom
  • Neživotný obraz a zvuk

Keď som sa snažil zabaliť hlavu okolo nejasnej plošinovej hádanky Pán prsteňov: Glum, mi na mozog prebleskla hra z detstva: Grinch.

Obsah

  • Záludný príbeh
  • Nie také vzácne
  • Rozdvojená osobnosť

Vidíte, hranie hier bolo pre deti v roku 2000 veľmi odlišným zážitkom. Nebolo k dispozícii množstvo vynikajúcich bezplatných hier, ktoré by bolo možné hrať prakticky na akejkoľvek platforme. Namiesto toho boli deti ako ja z veľkej časti vydané na milosť a nemilosť dospelým v našich životoch. Hry, ktoré som chcel hrať, som si ani tak nevyberal, ako skôr som zdedil všetko, čo mi mama jedného dňa priniesla domov. Bez jednoduchého nástroja ako Metacritic na kontrolu konsenzu recenzií to zvyčajne znamenalo, že kupovala hry, ktoré obsahovali nejakú IP, ktorú poznala. Bohužiaľ, licencované hry, ako je táto, neboli vysokokvalitnými projektmi, akými sú dnes; boli to podrazy na zľavu.

Jeden deň, Grinch zázračne sa objavil v mojom dome. Bola to hra pre PlayStation vydaná spoločnosťou Konami, ktorá bola postavená ako spojenie s Jimom Carreym Ako Grinch ukradol Vianoce v tom čase začínala filmová adaptácia. Odkedy som videl film, dospelí v mojom živote si mysleli, že toto bude jediná hra, na ktorej sa budem chvíľu nudiť, kým nedostanem ďalšiu. Zdalo sa mi, že som hral celé mesiace a sotva som dosiahol nejaký pokrok. Nemohol som prísť na to, aké sú jeho tupé ciele, alebo sa orientovať v jeho neohrabaných platformách. Je naozaj ťažké rozoznať kvalitu umenia vo veku 11 rokov, ale bolo by to prvýkrát, čo by som si uvedomil, že videohra môže byť v skutočnosti zlá.

Pán prsteňov: Glum je návratom do éry Divokého západu bezstarostne zelených licencovaných hier. Je to druh hry, ktorú by vám vaša mama s láskou kúpila pred 20 rokmi a vy by ste ju osočovali navždy. S nepochopiteľným príbehom a náhodne zostavenými nápadmi na hranie som zvedavý, či Pán prsteňovdržitelia práv stále majú dojem, že videohry sú rovnaké stroje na zahadzovanie zisku ako pred desiatkami rokov.

Záludný príbeh

Kedy Pán prsteňov: Glum bol prvýkrát oznámený, fanúšikovia mali jednu opakujúcu sa otázku: Kto o to požiadal? Iste, je to redukujúca myšlienka. neviem si predstavit Pán prsteňov fanúšikovia sa dožadovali hry, ktorá prenikla hlboko do života jaskynného tvora s rozdvojenou osobnosťou, ale to by nemalo určovať, ako sa tvorí umenie. Ak tím v Daedalic Entertainment cítil, že má silnú kreatívnu víziu pre Gluma, potom rešpektujem a vítam akýkoľvek umelecký švih ľavého poľa, ktorý sa vymyká očakávaniam.

Problém je v tom, čo presne tá vízia je. Pán prsteňov: Glum si kladie za cieľ vyrozprávať do istej miery definitívny príbeh záhadnej postavy a vynakladá veľké úsilie, aby sa mu to podarilo. Príbeh spája rôzne anekdoty o Glumových cestách priamo z nich J.R.R. Tolkienovo písanie. Zaznamenáva jeho život ako otroka, ukazuje jeho stret s divokým pavúkom Shelobom a nakoniec nadväzuje na jeho interakcie s elfským kráľovstvom. Na papieri je to úctivý spôsob, ako si uctiť menej oslavované časti Tolkienovho sveta.

Dejové rytmy sú spojené s malým ohľadom na tok rozprávania alebo súdržnosť...

V praxi to vyzerá ako videohra ekvivalentná k neslávne zbabraná obnova Bartolomé Esteban Murillo Nepoškvrnené počatie Los Venerables; je to opičia tvár namaľovaná na majstrovské dielo. Nespojitý príbeh pôsobí ako pokrčené stránky z rôznych neupravených rukopisov zošitých dohromady. Dejové rytmy sú spojené s malým ohľadom na tok rozprávania alebo súdržnosť, čo sťažuje sledovanie Glumovej cesty od výpravy k scéne. Keď sa scény len tak náhle nekončia, sú často prerušované titulnými kartičkami „o týždne neskôr…“, ktoré dávajú malý zmysel pre čas a priestor. Pri niekoľkých príležitostiach som začal uvažovať, či zostava počítača, ktorú som hral, ​​náhodou úplne nevynechávala niektoré filmy. Bolo to jediné logické vysvetlenie, prečo by bolo také ťažké sledovať to, čo vyzeralo ako jednoduchý fantasy príbeh. Nebolo to tak.

Nepomáha, že rozprávanie je z veľkej časti rozprávané očami nevyspytateľnej postavy, ktorá hovorí výlučne v hádankách a rozbitých vetách. Je ťažké skutočne identifikovať nejaké dôležité zápletky alebo emocionálne údery z Glumovho zámerne zmäteného spôsobu reči. Príbeh sa to zdanlivo pokúša napraviť pridaním rámcovej rozprávky, v ktorej Glum rozpráva svoj príbeh čarodejníkovi, no toto rozprávacie zariadenie je počas väčšiny dobrodružstva takmer zabudnuté. Veľa šťastia pri poskladaní zvyšku z antihrdinovho nekonečného tárania.

Glum hľadí na krutú ženu v Pánovi prsteňov: Glum.
Daedalská zábava

Ku cti, Pán prsteňov: Glum robí aspoň jemné prispôsobenie postavy. Hlasový prejav tu úzko sleduje základy, ktoré položil Andy Serkis vo filmovom svete seriálu, a prináša niekoľko rozkošných momentov pre Sméagolovu stranu mozgu Gluma. Aj keď na čisto dejovej úrovni nič nedáva veľký zmysel, v príbehu o vyvrheľovi, ktorý sa snaží nájsť svoje miesto vo svete, možno nájsť niekoľko empatických momentov.

Možno je tematicky vhodné, že samotná hra je taká čudná odľahlosť, ktorá sa od svojho oznámenia stretáva s krutosťou a nepochopením. Je v tom poézia, ale moje 11-hodinové hranie to nespríjemnilo.

Nie také vzácne

Pán prsteňov: Glum sa snaží dať dokopy niekoľko rôznych herných nápadov, z ktorých žiadny nie je obzvlášť dobrý. Vo svojom jadre je to stealth adventúra, ktorá je náročná Nezmapovaný- ako lezenie a platformovanie. V klamlivo jemnej úvodnej sekvencii sa Glum prediera Mordorom v scéne, v ktorej by ste čakali nudné, no rýchle filmové dobrodružstvo. Odtiaľ to ide z kopca rýchlejšie ako orol, ktorý sa ponára do Mount Doom.

Glum sa skrýva za skalou v The Lord of the Rings: Glum.
Daedalská zábava

Hlavným problémom je, že každý predstavený herný háčik pôsobí prinajlepšom len polovične. Platforming je najucelenejšia funkcia, ale aj napriek tomu sa zdá, že je to len pár testov hry od toho, aby fungovali podľa plánu. Zle značené stupačky sťažujú videnie, kde sa máte chytiť ďalej, keď skáčete a behanie po stene vedie k frustrujúcim úmrtiam (Gollumova latka zdravia je taká nízka, že spadne z pódia strednej školy. zabil by ho).

Je to nedostatok malých detailov, ktoré tu skutočne vytvárajú bolestivé body. Vo väčšine vycibrených hier s týmto druhom lezenia existuje bežný trik, pri ktorom postava natiahne ruku, ak je tam rímsa, na ktorú môže bezpečne skočiť. Ide o inteligentnú, praktickú pomôcku, ktorá prirodzene vedie oči hráčov bez toho, aby výslovne osvetľovala cestu vpred. Glum si požičiava tento vizuál, ale nie kontext. Postava sa natiahne, akoby chcela signalizovať, že rímsa je nablízku, no výsledkom bude skok na smrť. Nepomáhajú ani zle navrhnuté úrovne, pretože platformy sú často skryté niekde mimo kamier, núti hráčov, aby sa spoliehali na výzvu „skok dozadu“, ktorá sa objaví, keď môže bezpečne skočiť na iného rímsa.

Glum sa tajne prikráda k orkovi v The Lord of the Rings: Glum.

Bohužiaľ, toto je najdôkladnejšie vyvinutý herný háčik. Jeho zjednodušená tajnosť je v oveľa horšom stave, pretože Glum sa jednoducho plíži okolo tieňov, aby sa vyhol orkom, ktorí sa správajú s rovnakou inteligenciou ako strážca v hre pre PS1 na prísnej hliadke. Môže sa k strážcom priplížiť zozadu a udusiť ich podržaním tlačidla, ale neexistuje žiadny skutočný spôsob, ako sa k niekomu opatrne priplížiť. Často som len pohyboval palicou čo najpomalšie v nádeji, že výzva na tlačidlo sa objaví skôr, ako sa hra rozhodne, že som sa dostal príliš blízko a upozornil svoju korisť. Chytenie nepriateľom má za následok okamžitú smrť, ktorá náhle spustí animáciu bez života ork zdvihol Gluma a udieral ho do hlavy – bez zvukového efektu, ktorý by to zdôraznil vplyv.

Ostatné herné kúsky vyzerajú ako nápady, ktoré boli úplne navrhnuté a implementované po jednom neformálnom brainstormingovom stretnutí. Glum má svoju vlastnú verziu „Spideyho zmysel“, čo mu umožňuje osvetliť jeho cestu vpred. Teda aspoň niekedy. Väčšinu času stlačenie tlačidla nerobí vôbec nič iné, len sfarbí prostredie na sivo. Na úplnom začiatku dobrodružstva Glum zdvihne kameň, ktorý vyzerá, že bude ústredným základom pre tajné a bojové stretnutia. Myšlienka sa takmer nikdy nevynorí, pretože kamene sú užitočné len vtedy, keď sú hodené na malý počet hlučných predmetov, ktoré môžu upútať pozornosť orka.

Nie je tu ani jeden moment, ktorý by som opísal ako zábavný.

Najhorším páchateľom je úplne ľavý sprievodný systém, ktorý je implementovaný tak hrozne, že by ste ma mohli ľahko presvedčiť, že ide o pre-alfa funkciu, ktorú tím zabudol úplne odstrániť. V niekoľkých veľmi špecifických stretnutiach môže Glum „nasmerovať“ spoločníka, aby potiahol páky alebo prešiel na určené žiariace miesto. Prvýkrát sa objaví počas misie, kde Glum učí väzňa, ako nahnať stvorenia do cely tak, že bude pôsobiť ako návnada. Keď som sa snažil prísť na to, ako správne manipulovať s AI zvieraťa, neúmyselne som hru uzamkol. zhodením klietky skôr, ako sa do nej bytosti stihli dostať, a zamrzli ich modely postáv na mieste trvalo.

Nie je tu ani jeden moment, ktorý by som opísal ako zábavný. Od podradných úloh, ako je vynášanie značiek z mŕtvych väzňov, až po náhlu sekvenciu úniku Sheloba, ktorá sa hrá nemotornejšie ako originál Crash Bandicoot's boulder chase, väčšina misií je tolerovateľná len prinajlepšom – a nie je to často najlepšie.

Rozdvojená osobnosť

Čím viac som hral, ​​tým viac som sa snažil pochopiť, aké ambície mala pôvodne Daedalic Entertainment pre túto postavu. To sa ukáže najmä v bizarne nedostatočne vyvinutom systéme výberu, ktorý premrhá jediným prvkom, ktorý robí Gluma tak jedinečným charakterom. Pri niekoľkých sporadických príležitostiach dostanú hráči možnosť voľby morálky, ktorú môžu vyriešiť buď Glumovým sebeckým darebáctvom, alebo Sméagolovou jemnou empatiou. Je to skvelý nápad prezentovaný tým najmenej príťažlivým možným spôsobom.

Tieto rozhodnutia sa odohrávajú v a Rozprávkový štýl dialógová minihra, ktorá sa odohráva na čiernej obrazovke s textom napísaným najzákladnejším možným počítačovým písmom. V diskusiách nie je veľa iného ako výber jednej z dvoch alebo troch zrejmých možností, ktoré určujú konečný výsledok. Iné dialógové voľby majú neuveriteľne nejasné výsledky počas väčšiny hry. Rozhodnutia Gluma môžu viesť k smrti niektorých postáv, ale cesta medzi nesúvisiacimi scénami skáče tak často, že tieto nešťastia nemajú žiadny emocionálny dopad. Vyzerá to ako prototyp systému vytvorený s cieľom poskytnúť nejasnú predstavu o tom, ako by to mohlo fungovať, keby bol úplne vybudovaný.

Tá hra Gollum nikdy nebude skvelá, ale do pekla, ak toto nie je najzábavnejší „alfa záznam vs finálne vydanie“ možno od prvého Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT

— Lumpy (@LumpyTheCook) 25. mája 2023

Čo je však obzvlášť bizarné, je to, ako je orezaný v porovnaní s verziou systému, ktorú sme pred rokmi videli na snímkach obrazovky pred verziou alfa. Starý vývojový obrázok zobrazuje používateľské rozhranie s výrazne vyššou osobitosťou, doplnené o písma vhodnejšie pre fantáziu a určitú ikonografiu, ktorá dáva možnostiam trochu viac štýlu. Ako sme sa z toho dostali k nevýrazným dialógovým obrazovkám, ktoré tu uvádzame, ma mätie viac ako ktorákoľvek z Glumových hádaniek.

Toto tajomstvo najlepšie hovorí o celkovom stave Pán prsteňov: Glum. Veľmi mi to pripadá ako hra plná ambicióznych nápadov, ktoré sa nikdy nedali dokopy z dôvodu časových a rozpočtových obmedzení. Aj keď sa mi hra počas hrania na PC nikdy nezrútila, často som mal pocit, že som bol len jeden krôčik od roztopenia počítača. Niektoré časy načítania presiahli celú minútu, z času na čas som mal dlhé zamrznutia, zvuk sa často desynchronizoval z prestrihových scén o niekoľko sekúnd a podobne. Povedal by som, že sa zdá, že je postavený na špagetových špagátoch, ale tanier cestovín je stále schopný podporiť príjemnú nedeľnú omáčku.

Myslel som si, že sme už dávno minuli dni, keď hra bola tak priehľadne zlá ako Superman 64 mohol existovať.

Dokonca aj jeho vizuály sa zdajú byť obmedzené na to, čo bolo zobrazené v pôvodných pre-alfa renderoch. Aj keď je Glumov pohyb expresívne animovaný, keď sa pohybuje po štyroch, jeho bez života tvár sa cíti podstatne staršia ako jeho CGI náprotivok vo filme, ktorý vyšiel viac ako dve desaťročia pred. Zvukový dizajn je tiež len polovičný. Niektoré z Glumových bolestivých zavrčaní, keď dostane poškodenie, znejú, akoby pochádzali od úplne iného herca, ktorý robí zástupné zvukové efekty.

Pán prsteňov: Glum je katastrofa spôsobom, o ktorom som si úprimne myslel, že už nie je možný. S toľkými peniazmi v hre som si myslel, že sme už dávno minuli dni, keď hra bola taká transparentne zlá ako Superman 64 mohol existovať. Obľúbené IP adresy sú v roku 2023 ako zlato a spoločnosti ich starostlivo strážia ako ochranné draky. A napriek tomu sa zdá, že Glum skĺzol pozorným okom toľkých zainteresovaných strán nepozorovane. V modernom hernom prostredí je to vzácny pohľad a takmer vo mne vyvoláva nostalgiu za zlými hrami môjho detstva. Nejakým chorým spôsobom ma teší, keď viem, že naivný rodič by to mohol omylom kúpiť svojmu dieťaťu a dať mu je to taká zvláštna trvalá spomienka, akú som mal, taká, ktorá navždy formuje ich chápanie umeleckej kvality.

Pán prsteňov: Glum bola recenzovaná na PC. Pôvodne sme sa o to pokúšali prezrite si to na pred spustením PS5, ale zistilo sa, že zostava je príliš chybná na posúdenie pred jej prvým patchom.

Odporúčania redaktorov

  • Vydavateľ The Lord of the Rings: Gollum prepúšťa interných vývojových pracovníkov
  • The Lord of the Rings: Gollum: dátum vydania, upútavky, hrateľnosť a ďalšie
  • Prvým významným obsahom Elden Ring po spustení je PvP Colosseum
  • Na hre Lord of the Rings pracuje štúdio, ktoré vytvorilo VFX filmov
  • The Lord of the Rings: Glum odložil „pár mesiacov“, aby splnil očakávania hráčov