Nikdy som nehral rytmickú hru, ktorá by ma udržala v rytme Hi-Fi Rush. Aj keď som hudobne založený človek, ktorý stojí na čele vlastnej kapely, aj ja mám problém udržať si čas pri hudobných hrách. Nevyhnutne sa začnem ťahať za poznámky a potom príliš zrýchlim, aby som to prekompenzoval. Niekedy stratím hudbu úplne a potrebujem úplne prestať klikať, len aby som znovu objavil rytmus. Ale v Hi-Fi Rush, Vždy mám pocit, že som úplne zamknutý, keď útočím, uhýbam sa a zapínam sa pri zvuku alt-rocku zo začiatku 21. storočia.
Obsah
- Budovanie fantázie rockovej hviezdy
- Prístupný dizajn
- Postaviť
To nie je náhoda. Pre herného riaditeľa Johna Johanasa a malý vývojový tím v rámci Tango Gameworks bola „dostupnosť“ kľúčovým slovom, keď sa pustili do jedinečného projektu vášne. Johanas vedel, že rytmus nie je niečo, čo je prirodzené pre každého hráča, čo predstavuje prirodzenú prekážku vstupu do akejkoľvek hry, ktorá si vyžaduje presné prispôsobenie rytmu a načasovanie tlačidiel. Ak Hi-Fi Rush bude zábavnou a príjemnou skúsenosťou pre širší okruh hráčov, vyžadovalo by si to flexibilnejší prístup k dizajnu.
Odporúčané videá
V rozhovore pre Digital Trends Johanas vysvetlil výhody a nevýhody Hi-Fi Rushhudobná hrateľnosť. Zatiaľ čo mnohé z jeho trikov sú hráčom ihneď viditeľné, keď ho odpália, iné fungujú ako pozadie nástroj, ktorý by ste možno pri bežnom počúvaní nevedeli rozoznať, ale všimli by ste si ho, keby bol z prístroja odstránený zmiešať. To vytvára užívateľsky príjemnejšiu rytmickú hru, ktorá zaisťuje, že aj tí najmenej hudobní hráči môžu stále držať krok s rytmom.
Budovanie fantázie rockovej hviezdy
Keď Johanas pôvodne vysníval základnú premisu Hi-Fi Rush, jeho cieľom bolo priniesť „kinetickú energiu živého vystúpenia“ do akčnej hry v štýle Dreamcast. Samotný hudobník, Johanas, chcel zachytiť vrcholy a pády tohto zážitku a umiestniť ich do stručného zážitku, ktorý by neprekročil svoju vítanosť. Hru prirovnáva k dobrému 10- až 12-skladbovému albumu, kde je každá skladba kvalitná a nič nesťahuje čas (“all killer, no filler” ako to opisuje). Johanas predstavil projekt Bethesde po tom, čo Tango Gameworks ukončil produkciuZlo v 2 a strávte rok lámaním základov s jedným programátorom, kým sa tím rozšíri na približne 20 členov.
Aj keď nebol nedostatok rytmicko-akčné hry s podobnými ambíciami Johanas zistil, že nič, čo v tom čase vyšlo, celkom nezodpovedalo jeho vízii. Bolo to kvôli prístupu založenému na hudbe, ktorý mohol byť niekedy na úkor hrateľnosti.
„Zameral som sa najmä na pocit 3D akčného bitkára,“ hovorí Johanas pre Digital Trends. „Viem, že existuje veľa hier, v ktorých ste viazaní na skladbu, napríklad hudba je hlavným bodom. Nepáčila sa nám predstava, že vás hudba veľmi obmedzuje. Potrebujeme, aby ste mali pocit, že hudba je súčasťou hry a že vás takmer povznáša a cítite sa lepšie. A to sme v hre nikdy nenašli."
Keď sa projekt stal realitou, tím si začal uvedomovať výzvy tvorby akčnej hry, ktorá povzbudzuje hráčov, aby bojovali v čase s hudbou. Čím komplikovanejšie sú rytmické vzorce, tým viac by Tango riskovalo odcudzenie hráčov. Aby to Johanas vyriešil, musel by urobiť krok späť od svojho muzikantského zmýšľania a zamyslieť sa nad tým, čoho by mohol byť priemerný, menej hudobne založený hráč schopný: tlieskať pri hudbe.
„Keď sme začínali, prirodzenou tendenciou bolo siahnuť po aspektoch rytmu na vysokej úrovni,“ hovorí Johanas. „Čo keby to boli trojky a vy budete robiť tieto kombá so štvrťovými tónmi? Takmer som sa musel stiahnuť, pretože som viac oboznámený s hudbou, takže máte pocit, že to chcete skomplikovať, ale tá dostupnosť bola vždy to hlavné, čo sme si museli pripomínať. Takže hovoríme, čo je tá vec, ktorú môže každý urobiť? Pravdepodobne je to len stláčanie tlačidla do rytmu. Dokonca aj útok Y, ktorý má úder v strede, bol pre niektorých ľudí zložitý.“
Hľadali sme spôsob, ako začleniť dostupnú hudbu, no zároveň pozitívnu hernú slučku, vďaka ktorej pocítite fantáziu rockovej hviezdy.
Vytvorenie ľahko uchopiteľného útočného systému však bolo len jedným kúskom skladačky. Tím by toto myslenie rozšíril na každý aspekt hry, čím by sa postavil proti pravidlám zavedeným v iných populárnych hybridoch rytmu a akcie. Johanas konkrétne cituje Krypta Necrodancera ako hra, ktorá projekt viedla, hoci poznamenáva, že aj jej jednoduché nastavenie prispôsobenia rytmu sa zdalo príliš obmedzujúce pre širšie publikum, ktoré dúfal osloviť.
"Pozreli sme sa Krypta Necrodancera, čo je úžasná hra, no trestá vás,“ hovorí. „Ak nehráte do rytmu, zastavíte sa alebo nemôžete útočiť. Videli sme, že niektorí ľudia jednoducho nemohli hrať túto hru, ak na to nemali schopnosť. Niektorí ľudia milujú túto hru a ja som si myslel, že je tiež skvelá, ale nechcel som izolovať ľudí, ktorí túto schopnosť nemali. Hľadali sme teda spôsob, ako začleniť hudbu, ktorá by bola prístupná, no zároveň pozitívna herná slučka, vďaka ktorej pocítite fantáziu rockovej hviezdy.“
Prístupný dizajn
Počas našej diskusie sa často objavuje slovo prístupné, aj keď nie v kontexte voliteľných nastavení skrytých v ponukách. Tím chcel skôr ponechať túto myšlienku v centre svojho základného procesu návrhu. Zníženie trestu za prekročenie rytmu by pomohlo odstrániť tieto prekážky, hoci cieľom bolo v konečnom dôsledku vytvoriť bojový systém, ktorý povzbudí hráčov, aby zostali v rytme.
Správny spôsob, ako dosiahnuť prístupnosť, bol v skutočnosti urobiť veľa prístupnosti…
Tím by musel byť múdry, ak by mal túto skúsenosť uspokojiť vo veľkom rozsahu. Vo finálnej hre nechýbajú vizuálne a zvukové podnety, ktoré fungujú ako prirodzené metronómy. Objekty v prostredí sa kývajú v čase s hudbou, pulzuje používateľské rozhranie, keď hráči stlačia tlačidlo v správnom čase a k dispozícii je dokonca aj voliteľné rozhranie na porovnávanie rytmov, ktoré je možné zapnúť alebo vypnúť a ponúkať tradičnejšie skúsenosti. Množstvo ukazovateľov smeruje k rovnakému cieľu a dáva hráčom čo najviac podnetov, ktorých sa môžu držať.
"Skoro sme si mysleli, že existuje jedno riešenie, ako pochopiť, kde je hudba," hovorí Johanas. „Čím viac ľudí sme interne dostali na hranie, tým viac sme zistili, že ľudia vidia beaty rôznymi spôsobmi, takže sme vedeli, že v tomto zmysle musíme ísť naplno. Už v prvom používateľskom rozhraní sme mali, že ide do rytmu a zareaguje, ak ho stlačíte správne. A potom sa pozrieme na to, ako inak by sme to mohli podporiť. S 808 na ramene niektorí ľudia zistili, že hrali celú hru a neuvedomili si, že je tam mačka. Ale niektorí ľudia hovorili: ‚Vďaka tomu som dokázal vysadiť všetky tieto kombá.‘ To nám pomohlo uvedomiť si, že neexistuje správna odpoveď. Museli sme myslieť na veľa rôznych vecí, ktoré niektorí ľudia môžu zachytiť, iní nie.“
"Správny spôsob, ako dosiahnuť prístupnosť, bol v skutočnosti urobiť veľa prístupnosti a takmer viac, ako je potrebné, pretože existuje veľa spôsobov, ako interpretovať melódiu."
Zatiaľ čo tím strávil čas sústredením sa na to, ako vytvoriť užívateľsky príjemnejšiu hudobnú hru, v tomto procese neúmyselne demystifikoval aj žáner akčnej postavy. Hi-Fi Rush sa príliš nelíši od hry ako diabol môže plakať, čo dáva hráčom veľa komb, ktoré si môžu zapamätať a vykonať. Z osobného hľadiska som zistil, že je oveľa jednoduchšie sledovať Hi-Fi Rush's rôzne útočné struny, zatiaľ čo ja by som zvyčajne rezignoval na drvenie gombíkov v niečom ako Bayonetta 3. Johanas verí, že rytmický aspekt o Hi-Fi Rush pomáha odomknúť niektoré zručnosti na vysokej úrovni potrebné na úplné zvládnutie týchto hier.
„Uvažovali sme o technickejších akčných hrách,“ hovorí. „Vždy sme zistili, že sme si nikdy nedokázali zapamätať kombá. Našli by ste jeden alebo dva, do ktorých by ste sa dostali, a jednoducho ich použijete na hru. Sú takmer ako stvorené pre tých, ktorí si naozaj chcú zapamätať bojovú úroveň vynaloženého úsilia. Myslel som si, že tým, že som to destiloval do rytmu, bolo pre ľudí takmer jednoduchšie pochopiť pojmy, ktoré boli v týchto hrách. V niektorých z nich trochu počkáte, aby ste sa rozišli s inou kombinovanou sadou. Tu počkáte jeden úder a je to jasné a potom sa spustí ďalšie kombo. A potom je tu prirodzený rytmus, keď si zvyknete na kombá, keď poviete X! Y! X X! V hlave máš akési rytmy, ktoré ti v tom pomáhajú."
Postaviť
Hoci mnohí z Hi-Fi RushPri hraní sú nuansy viditeľné, iné sú pre hráča neviditeľnejšie. Keď Johanas uvádza špecifiká výberu skladieb, poznamenáva, že každá skladba hudby vybraná alebo zložená pre hru sa dostane do 130 až 160 úderov za minútu. Šéfovia sú špecificky načasovaní podľa hudobných skladieb, pričom pruhy HP sú dostatočne veľké na to, aby zaistili, že sprievodná skladba dostane všetky svoje texty pred prepnutím do ďalšej fázy. Aj keď najzložitejšie odhalenie prichádza, keď Johanas pokazí svoj prístup k tempu.
„Keď prechádzate z boja do boja za bojom, rýchlo vyhoríte,“ hovorí. „Rovnako ako pieseň, aj ty chceš mať vzostupy a pády. V skutočnosti sme do týchto stĺpcových grafov doslova napísali dizajn úrovní ako pieseň: intro, verš a potom to ide až do refrénu. Refrén by boli súboje, ale my vás takmer doslova vyzdvihneme. Mnohé plošiny sú vertikálne, pretože vás chceme zaviesť do refrénu.“
Robia to práve takéto detaily Hi-Fi Rush taký benchmark pre rytmický žáner. Nejde len o to, aby ste pridali dobrý zoznam skladieb Spotify a zredukovali hrateľnosť na simulátor metronómu. Každý jeho aspekt bol precízne vytvorený tak, aby hráči mali pocit, že vystupujú s kapelou, nie len pozerajú. Je to možné vďaka užívateľsky prívetivému dizajnu, ktorého cieľom je znížiť vlastný strop schopností žánru a pomôcť hráčom ponoriť sa do prirodzeného rytmu jeho sveta. Ak sa obávate, že stratíte rytmus, nebojte sa; vždy si ťa nájde.
Hi-Fi Rush je teraz k dispozícii na PC, Xbox One a Xbox Series X/S.
Odporúčania redaktorov
- Vaše predplatné Xbox Live Gold sa v septembri zmení na Xbox Game Pass Core
- Práve teraz môžete získať mesačný Xbox Game Pass za 1 dolár
- Aktualizácia Hi-Fi Rush – Arcade Challenge zrýchľuje rytmus
- Všetko, čo sme sa dozvedeli o Dungeons of Hinterberg, najpútavejšom odhalení vitríny Xbox
- Xbox Games Showcase a Starfield Direct: ako sa pozerať a čo očakávať