Когда дело доходит до дизайна видеоигр, очень мало людей с большим опытом, чем Уилл Райт. В индустрии на протяжении более трёх десятилетий Райт сыграл ключевую роль в создании жанра симуляторов. СимСити, а позже спроектированный Симс, среди самых популярных компьютерных игр всех времен.
Содержание
- Уроки выучены
- Новые испытания
- Последний эксперимент
Теперь Райт хочет научить начинающих создателей игр своим методам и уникальному подходу к дизайну с помощью Программа мастер-класса – это первый курс игрового дизайна, предлагаемый MasterClass, на котором обучались такие люди, как Стив Мартин по комедии и Мартин Скорсезе по кинопроизводству. У Digital Trends была возможность спросить Райта о том, как он подошел к этому материалу и как его карьера привела его туда, где он находится сегодня.
Уроки выучены
«Я провел сотни лекций об игровом дизайне в разных местах для разных аудиторий», — сказал Райт, когда его спросили, чем его подход будет отличаться от лекций, которые он читал в прошлом. «И это помогает мне действительно структурировать свое мышление. Я никогда, от начала и до конца, не говорил: «Хорошо, вот как бы я преподавал игровой дизайн».
Преподавание в классе и на лекциях также помогло Райту узнать больше о том, почему он принял те или иные решения в области игрового дизайна.
Преподавание материала в классе и на лекциях также помогло Райту узнать больше о том, почему он был уверен решения игрового дизайна, поскольку он вынужден все излагать и представлять так, чтобы это было понятно его аудитории и ученикам.
Этот подход был невозможен, когда Райт начал разрабатывать ранние игры, поскольку еще не существовало соглашений и методов игрового дизайна. Вместо этого он сказал, что большая часть его образования пришла в результате взаимодействия с другими гейм-дизайнерами, которые проходили тот же путь проб и ошибок.
«В самом начале были очень ранние конференции разработчиков игр, на которых собиралось около 80 человек, а в следующий раз — 300», — сказал Райт. «Все друг друга знали. И мы многому научились у других игровых дизайнеров. Мы все пытались разобраться в этом сами. Я думаю, что, вероятно, я бы сделал много вещей совсем по-другому, но, с другой стороны, я думаю, что я извлек уроки из пути, который выбрал, и даже из неудач, которые у меня были. Я многому научился, что впоследствии принесло мне пользу».
Новые испытания
При этом мудрость и философия дизайна не сделали игровой дизайн в целом проще в 2018 году, чем в 1980-х. Напротив, развитие технологий фактически усложнило задачу. На рубеже веков технологические ограничения по существу «испарились» в отношении игрового дизайна, что возложить на дизайнеров бремя манипулирования собственной психологией игрока, а не просто элементами игры. сам.
1 из 4
«Компьютер довольно прост. Есть много вещей, в которых используется программирование и анимация и тому подобное. Но я бы сказал, что сейчас значимого технологического ограничения почти нет, у дизайнера гораздо больше возможностей, что действительно в некотором смысле усложняет задачу».
Так было с Спора, чрезвычайно амбициозная игра-симулятор, основанная на существах, разработанная Райтом и Максисом. Несмотря на то, что это казалось огромной технической проблемой, проблемы с компьютером не были самым большим препятствием, с которым столкнулась его команда. Вместо этого он просто определял, где игроки захотят проводить время.
Мудрость и философия дизайна не сделали игровой дизайн в целом проще в 2018 году, чем в 1980-х.
В условиях стремительного роста игровой индустрии с точки зрения количества выпускаемых игр – сервис отслеживания Steam Spy сказал только в Steam в 2017 году выходило около 21 в день — найти нишу и зацепку, которая по-прежнему будет привлекать игроков к вашей игре, а не к чужой, становится непростой задачей само по себе. Игроки также постепенно начали ассоциировать определенные условности дизайна с определенным жанром, например как шутеры от первого лица, имеющие опцию «прицелиться вниз», но Райт подходит к своей задаче не так. игры.
«Одна из вещей, которую я действительно стараюсь подчеркнуть, — это то, что я, как дизайнер, стараюсь не выбирать жанр», — сказал Райт. «Многие люди говорят: «Я собираюсь сделать действительно крутой шутер от первого лица или действительно крутую стратегию в реальном времени», и я думаю, что это неправильный подход. Обычно я начинаю с какого-нибудь предмета или темы, а затем сосредотачиваюсь на том, что делает игрок, и на интерактивности. А потом, в конце концов, вы можете посмотреть на нее и подумать: «О, это стратегическая игра».
Последний эксперимент
Из-за его опыта разработки игр, ориентированного на игроков и сосредоточенного на том, как они на них отреагируют. Что касается опыта, то неудивительно, что последняя игра Райта почти полностью основана на игроках сами себя. Прокси, планируется выпустить на мобильные устройства в 2019 году, предлагает игрокам лепить свои собственные воспоминания в строительные блоки под названием «Мемы», что позволяет им эффективно создавать личный ИИ на основе своего уникального опыта.
Затем ими можно поделиться с друзьями и близкими, впервые дав им визуальный и слуховой взгляд на ваш мозг. Вы даже можете сотрудничать с другими, чтобы вместе формировать воспоминания. Это не похоже ни на что, что мы видели раньше, и Райт находится в той же лодке. Он сказал, что около половины его игр связано с желанием сыграть в игру, которую еще никто не создавал, но мог есть, а что-то вроде Прокси и ее подход к личности игроков совершенно новый.
«Думаю, это почти то, к чему меня привела моя карьера», — добавил Райт. «Это приближало меня все ближе и ближе к игроку – теперь уже в его голове».
Неудивительно, что последняя игра Райта почти полностью основана на самих игроках.
Чтобы создать правдоподобный мир для игроков и стереть грань между реальностью и игрой, дизайнерам не обязательно сосредотачиваться на моделировании всех аспектов жизни. Вместо этого включение всего лишь нескольких хорошо спроектированных систем часто приносит лучшие результаты, чем кропотливое копирование окружающего нас мира. Эту технику часто можно увидеть в эмерджентном игровом дизайне, где взаимодействие игрока с простой средой может привести к более сложным, а иногда и непредсказуемым результатам.
«Значительная часть мастер-класса посвящена проектированию систем и тому, как обнаружить эмерджентность, потому что эмерджентность — это не то, что вы проектируете. Это нечто большее, что вы открываете», — сказал Райт.
Нам придется подождать и посмотреть, смог ли Райт добиться этого, используя экспериментальный дизайн Прокси, но он, несомненно, создал одни из самых реалистичных игр всех времен, никогда не стремясь к реализму один на один. Если вы новый гейм-дизайнер, использование его философии не даст вам инструментов, необходимых для сделай следующий Спора. Вместо этого они должны дать вам строительные блоки для проектирования. твой игра мечты, и это кажется гораздо более ценным.
Рекомендации редакции
- The Sims 4: Мои свадебные истории заставляет вас плакать