Управление по конкуренции и рынкам Соединенного Королевства (CMA) на этой неделе произвело шок, заблокировав в среду приобретение Microsoft компании Activision Blizzard. Хотя большое внимание в борьбе Microsoft было сосредоточено на том, даст ли это приобретение Xbox консоли получили несправедливое преимущество перед консолями PlayStation, что в конечном итоге привело к тому, что этот рынок стал гораздо меньшим: облако игры.
Идея возможности транслировать игру, в которую вы играете, из облака существует уже более десяти лет. Актуальность облачных игр для индустрии видеоигр за последние несколько лет только выросла благодаря как неудачные, так и успешные усилия крупных технологических компаний, таких как Google, Amazon и, что наиболее важно, Майкрософт. Тем не менее, облачные игры считаются относительно нишевыми, а Бобби Котик из Activision Blizzard назвал их «несущественными». в интервью Bloomberg и младшему специалисту UCL Йосту Ритвельду, который заявил, что это не отдельный рынок, в представлении в СМА.
Несмотря на эти призывы, CMA в своем 418-страничном отчете по этому вопросу утверждает, что облачные игры — это «зарождающийся рынок», а «уже сильный игрок на этом рынке становится еще сильнее». После решения CMA в среду я поговорил с несколькими разными аналитиками, чтобы получить больше ясности. о том, насколько велика Microsoft в сфере облачных игр и почему CMA должен чувствовать себя обязанным вмешаться. Хотя в этом решении эксперты в основном поддерживают Microsoft, в ходе этих дискуссий выявилась еще одна истина. Считаете ли вы, что облачные игры имеют отношение к этому приобретению или нет, этот новый стиль игр достигла точки невозврата, когда это будет способствовать дальнейшему развитию индустрии видеоигр.
Microsoft, король облачных игр
Облачные игры могут показаться нишей в отрасли, но это не совсем так. Управляющий директор BrandFinance Лоуренс Ньюэлл рассказал Digital Trends, что «облачные сервисы составляют более 70% бренда Microsoft». стоимость, составляющая ошеломляющие 137,5 миллиардов долларов». Это довольно привлекательная цифра, которая, по понятным причинам, может вызвать тревогу у регулятора. колокольчики. Однако Ньюэлл признает, что игры приносят лишь 8,5% доходов Microsoft, а облачные игры — еще меньшую часть этой доли.
Несмотря на относительно небольшое влияние на компанию в целом, большинство экспертов, с которыми я разговаривал, согласились, что Microsoft стал лидером облачных игр благодаря совместимости с большим сегментом Xbox Game Pass Ultimate. библиотека. И наоборот, Activision Blizzard почти не присутствовала в облачных играх, за исключением одного порта Sekiro: Shadows Die Twice на Google Stadia до закрытия этого сервиса. Если бы она была приобретена, неизбежно, что больше игр Activision Blizzard, скорее всего, попадет в облачные игровые сервисы.
Несмотря на закрытие Google Stadia и относительно небольшую ценность бренда, полученную от облачных игр по сравнению с остальной частью компании, CMA по-прежнему указывает в пресс-релизе о своем решении, что «месячные активные пользователи в Великобритании увеличились более чем в три раза с начала 2021 года до конца 2021 года». 2022. По прогнозам, к 2026 году его стоимость составит до 11 миллиардов британских фунтов во всем мире и 1 миллиард фунтов в Великобритании». Доцент кафедры стратегии и предпринимательства UCL Школа менеджмента Йост Ритвельд, который также был консультантом Microsoft в процессе ее приобретения, бросает вызов представлению о том, что облачные игры в целом представляют собой единую систему. рынок.
Вместо этого Ритвельд разделяет его на четыре категории, помещая Xbox Game Pass в категорию под названием «облачные игры как функция», то есть когда он «предлагается как часть ориентированного на потребителя продукта». платформа распространения» или «входит в более широкий пакет услуг, предоставляемых платформером». По мнению Ритвельда, такие сервисы, как Nvidia GeForce Now, Ubitius и EE — все из которых Microsoft заключила отдельные соглашения, чтобы распределить игры Activision Blizzard и Xbox Game Studios по разным категориям, и поэтому их не следует рассматривать или напрямую сравнивать с Xbox Game Pass. По словам старшего главного аналитика игр Omdia Стива Бэйли, независимо от того, как они классифицируются сейчас, настоящий вопросительный знак, нависающий над технологией, — это ее будущий рост.
«Останется ли он нишевым дополнительным сервисом или станет игровой платформой будущего?» — спрашивает Бэйли в своем заявлении для Digital Trends. «Наш прогноз заключается в том, что облачные игры быстро растут (доходы должны более чем удвоиться к 2026 году), но до захвата игрового рынка им еще далеко, поэтому в любом случае это остается спорным».
«Спорный» для меня здесь является ключевым словом. Как и любая новая технология, мы активно обсуждаем положительные и отрицательные стороны облачных игр, особенно через призму этого приобретения. Но что именно беспокоит CMA в Microsoft?
Проблема CMA с Microsoft
«Аргумент CMA заключается не в том, что приобретение Activision Blizzard позволит Microsoft доминировать на рынке консолей в целом, где Sony и Nintendo имеют сильные позиции по отношению к Xbox, но только то, что это поможет ей достичь доминирующего положения, в частности, в облачных играх», — рассказал Бэйли Digital Trends. «Microsoft и Activision Blizzard, скорее всего, будут утверждать, что это непропорционально, учитывая относительно небольшой масштаб рынка облачных игр».
Microsoft объявила о 10-летнем партнерстве с Nvidia, направленном на то, чтобы предоставить игры Xbox для ПК своему конкуренту в сфере облачных игровых услуг. Nvidia GeForce Now в рамках постоянных усилий по привлечению на свою сторону компаний, скептически относящихся к ее потенциальной Activision Blizzard. приобретение.
Это означает, что игроки могут использовать Nvidia GeForce Now для игры в Steam, Epic Games Store или Windows. версии таких игр, как Halo Infinite, Redfall и, в конечном итоге, Call of Duty через облако GeForce сейчас. Сторонние издатели, предлагающие игры в Магазине Windows, теперь также могут предоставлять Nvidia права на потоковую передачу. Это заявление прозвучало во время слушаний в Европейской комиссии, где Microsoft пыталась убедить регулирующие органы в том, что ее предстоящее приобретение следует разрешить.
Microsoft находилась под пристальным вниманием регулирующих органов даже с тех пор, как объявила о своем намерении приобрести Activision Blizzard в январе 2022 года. Компания пытается привлечь на свою сторону конкурентов с помощью таких сделок, как эта с Nvidia. На этой неделе работники связи Америки выразили свое одобрение сделки, а Microsoft подписала обязывающее соглашение о переносе Call of Duty на платформы Nintendo. Ранее Nvidia выражала обеспокоенность по поводу приобретения Microsoft Activision Blizzard, но пресс-релиз, объявляющий об этом, В соглашении говорится, что сделка «решает проблемы Nvidia» и что теперь Nvidia оказывает «полную поддержку одобрения регулирующих органов приобретение."
Регулирующие органы в США, Великобритании и Европе обеспокоены тем, что Microsoft приобретает Activision. Blizzard нанесет ущерб игровой индустрии и саботирует конкурентов Microsoft как на консолях, так и в облаке игры. Nvidia GeForce Now считается одним из крупнейших конкурентов облачных сервисов Xbox Game Pass Ultimate, поэтому удивительно, что она достигла соглашения с Nvidia. Однако эта сделка также демонстрирует, насколько Microsoft готова пойти на уступки, чтобы приобретение Activision Blizzard было одобрено.
Я никогда не играл в ритм-игры, которые держат меня в такт так же хорошо, как Hi-Fi Rush. Хотя я человек с музыкальными предпочтениями и возглавляю собственную группу, даже мне трудно успевать за музыкальными играми. Я неизбежно начну отставать от нот, а затем слишком сильно ускоряюсь, чтобы это компенсировать. Иногда я вообще теряю музыку, и мне нужно полностью перестать щелкать, чтобы заново открыть для себя ритм. Но в Hi-Fi Rush я всегда чувствую себя полностью запертым, когда атакую, уклоняюсь и мчусь под звуки альтернативного рока начала 2000-х.
Это не случайность. Для директора игры Джона Йоханаса и небольшой команды разработчиков Tango Gameworks «доступность» была ключевым словом при запуске уникального страстного проекта. Йоханас знал, что ритм не является чем-то естественным для каждого игрока, что создает естественный барьер для входа в любую игру, требующую точного подбора битов и выбора времени нажатия кнопок. Если бы Hi-Fi Rush собирался стать веселым и гостеприимным занятием для более широкого круга игроков, потребовался бы более гибкий подход к дизайну.