Разработка Evolve была слишком амбициозной, пока консоли следующего поколения не сделали это возможным.

Несколько лет назад, еще до того, как Turtle Rock Studios начала работу над тем, что впоследствии стало Оставленные для мертвых, студия придумала идею игры Эволюционировать. Теоретически концепция была достаточно простой: возьмите четырех игроков, работающих в команде, и настройте их против управляемого игроками босса, сила которого будет расти на протяжении всего матча. Это была оригинальная и захватывающая идея, и команда согласилась, что из нее получится отличная игра. Затем они сложили его в папку, где он пылился следующие несколько лет.

Технология для Эволюционировать просто еще не было в наличии. Амбиции Turtle Rock превосходили возможности игровых технологий того времени, поэтому разработчик отложил эту идею и продолжил создавать свою плодотворную кооперативную игру о зомби под флагом Valve South. Но Evolve не был забыт.

… идея уникальности Evolve всегда была одинаковой, независимо от того, на какой платформе она была.

После выхода в 2008 г. Оставленные для мертвыхразработчик мирным путем отделился от Valve и стал независимым, как и до покупки студии создателем Steam в 2008 году. Вернувшись к прозвищу Turtle Rock (с благословения Valve, которой технически все еще принадлежало это название), студия решила, что настало время для этого.
Эволюционировать. Игра ненадолго попала в THQ, но после ее последующего краха попала в 2K.

После многих лет неопределенности вокруг деловой стороны дела, Эволюционировать находится на правильном пути и выйдет позднее в этом году, в третьем квартале, только для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Предыдущее поколение консолей просто не было достаточно мощным, чтобы создать игру, которую хотел создать Turtle Rock.

«Это и вычислительная мощность, и память», — сказал нам директор по дизайну Turtle Rock Крис Эштон, имея в виду потребность Evolve в более мощных устройствах. «Там в игре вся дикая природа, поэтому, если вы подумаете о некоторых существах, которых вы видели, убивали и преследовали [на протяжении матча], все они контролируются ИИ. Плюс это мультиплеер. В игре есть все эти ребята, пятеро из вас, плюс у вас есть все эти симуляции дикой природы».

Также было необходимо, чтобы игра проходила на улице, на довольно большой арене. Монстр должен уметь прятаться в густой листве, а естественные сигналы отслеживания, такие как улетающие потревоженные птицы, являются важной частью игрового процесса. По сегодняшним стандартам создание игры, действие которой происходит на открытом воздухе, может показаться достаточно простым (или таким же простым, как и все остальное в игре). развитие возможно), но только в последние несколько лет разработчикам удалось это осуществить… по крайней мере, для своих удовлетворение.

Скриншот создания Evolve The_Hunters 0004
Скриншот создания Evolve в The Crosshairs 0009
Скриншот Making of Evolve Breathing Fire 0008
Скриншот Making of Evolve Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock всегда планировала выпустить игру как на ПК, так и на консолях. Команда рассматривала вариант упрощенного порта для PlayStation 3 и Xbox 360, но в конечном итоге отклонила эту идею. Дело не в том, что они не могли этого сделать; скорее, это был вопрос качества. Эштон особо отметил, что листва не будет работать на текущем поколении. Оно не будет достаточно подробным, чтобы обеспечить прикрытие, что напрямую и негативно повлияет на игровой процесс.

«Мы хотели провести время на свежем воздухе», — сказал Эштон. «Много лет назад, когда мы сделали Оставленные для мертвых, вы только начали видеть игры с травами, которые будут дуть и тому подобное. Но теперь все в этой среде движется, деревья ломаются и падают, а погода меняется».

Однако по своей сути идея того, что делает Evolve уникальной, всегда была одинаковой, независимо от того, на какой платформе она была установлена. Детали изменились, но основная направленность осталась.

Эволюционировать Действие происходит на серии огромных изолированных арен, в которых природа является важным элементом игрового процесса. Зверь, управляемый игроком, начинается с позиции, где он особенно уязвим для атак четырех людей-охотников, и его можно быстро уничтожить. Чтобы выжить и в конечном итоге дать отпор, ему необходимо потреблять местных животных. Каждое животное вносит свой вклад в счетчик эволюции, и когда этот счетчик заполнится, существо может «эволюционировать» в более крупную и мощную версию. Он может эволюционировать дважды, и к моменту достижения третьей стадии охотники становятся жертвами.

«Все присоединяются к игре и хотят преуспеть».

«Игра всегда была четверо против одного, всегда был кооператив против одинокого волка; всегда было: «Я хочу сразиться с боссом, но играй в кооперативе с друзьями», — сказал Эштон. «Но тогда гораздо интереснее, если у меня есть друг, который также является боссом. Итак, эта основная концепция, наряду с питанием дикими животными, выращиванием и размещением, существовала в первый день и существует сейчас. В основном это подробности о способностях или оборудовании, [которые изменились] или что-то в этом роде».

Для такой игры Эволюционировать Чтобы добиться успеха, все сводится к одному-единственному фактору: балансу.

Глядя на игру впервые, легко обмануться, подумав, что Эволюционировать сильно наклонен в пользу монстра. Звери (когда-то эволюционировавшие) представляют собой массивных, неповоротливых животных с огромными полосками здоровья. Люди, с другой стороны, по стандартам игрового процесса являются знакомыми персонажами шутеров от первого лица (хотя и хорошо вооружены), и их можно уничтожить всего несколькими удачно расположенными атаками. Легко подумать, что возникнет дисбаланс, когда у одного игрока есть транквилизатор, а его враг может дышать огнем.

Без сомнения, поиск баланса между двумя сторонами является наиболее важным элементом для здоровья игры. Его тонкая настройка требует бесчисленных часов тестирования, а также изучения бесконечной статистики игрового процесса, которая подчеркивает невидимые мелочи игры. Это тоже непростая задача. Речь идет не о создании одного базового персонажа, который будет воспроизводиться, а затем о настройке различных атрибутов; Речь идет о создании двух принципиально противоположных сторон и поиске способа уравновесить их.

Скриншот Making of Evolve Markov 0012

«Мы играем в эту игру уже три года», — сказал Эштон. «Каждую ночь мы проводим тесты, и у нас есть очень сложная система телеметрии, которая собирает данные обо всем».

Когда в игре четыре игрока играют роль охотников, у них есть выбор между одним из четырех классов персонажей: штурмовик, медик, поддержка и ловец. Каждый класс имеет свои инструменты и, следовательно, свою функцию. В более ранних версиях игры классов не было, и вместо этого игроки могли сами выбирать снаряжение. Это неизменно чаще всего приводило к путанице, а необходимый баланс отсутствовал.

«До того, как у нас появились [классы персонажей], все оборудование было разобрано так, что вы могли его выбрать», — рассказал нам Эштон. «Кто угодно мог выбрать любое оборудование, но тогда никто не знал, каковы его роли. На самом деле команде стало труднее функционировать как единая команда».

Добавляя определенные классы и разрешая игрокам использовать все четыре в матче, это не только поощряет командную работу, но и заставляет игроков работать вместе на инстинктивном уровне. У медика есть наступательное оружие, но также есть медицинский пистолет, который лечит союзников. Не использовать его — значит просто отрезать одну из основных функций класса вашего персонажа. Вам почти придется сознательно не хотеть исцелять других, поскольку это так глубоко укоренилось в личности персонажа.

«… все в этой среде движется, деревья ломаются и падают, и у нас динамичная погода».

То же самое верно для всех классов. Например, у траппера есть гарпунное ружье, которое удерживает зверя на месте до тех пор, пока игрок не отпустит леску или существо не перережет ее. Использование гарпуна – это не просто помощь вашим союзникам; это один из самых эффективных инструментов охотника. Хотите вы этого или нет, но в конечном итоге вы помогаете своей команде, просто используя сильные стороны своего персонажа.

Главный урок Черепаховой Скалы Оставленные для мертвых в том, что, по большому счету, игроки хотят работать вместе. Гриферы были достаточно обычным явлением, чтобы побуждать своих жертв выкрикивать в микрофоны фантастические извращения английского языка, но статистика извлеченные из игры, предполагают, что большинство взаимодействовало достаточно легко. Именно эти знания помогли разработчикам получить информацию, когда дело дошло до Эволюционировать. Всегда будет группа геймеров, которые просто хотят смотреть, как горит мир, когда дело касается кооперативных игр, но их меньшинство.

«Если кто-то из этих парней не выполнит свою работу, то команда не добьется успеха. Но я думаю, что все хотят победить», — сказал Эштон. «Все присоединяются к игре и хотят преуспеть».

Evolve прошла долгий путь с тех пор, как ее впервые придумали много лет назад, но ее идентичность оставалась неизменной на протяжении всего времени. В Turtle Rock еще предстоит доработать некоторые детали — такие как подбор игроков и детали, например, как долго должны длиться матчи — но игра почти завершена. Позже в этом году мы узнаем наверняка, стоило ли ожидание.

Для получения дополнительной информации о Эволюционировать, ознакомьтесь с нашими недавними практический предварительный просмотр.

Рекомендации редакции

  • Вот почему ваш старый процессорный кулер не будет работать с процессорами Intel следующего поколения