Это Дэниел Кук, также известный как «Данк», главный креативный директор компании Спрай Фокс. Если вы о нем не слышали, вы не одиноки. В Spry Fox это своего рода шутка о том, что Кук, соучредитель и генеральный директор Дэвид Эдери, да и вся компания относительно неизвестны, несмотря на их долголетие.
«Вы должны просыпаться каждый день и выполнять отличную работу, — говорит мне Кук, — а затем, выполняя отличную работу, вы получаете шанс сыграть в битву. Если время выбрано правильно, если вы находитесь на правильной платформе, с правильным продуктом, с правильной прессой и с правильными игроками в нужное время, тогда вы действительно можете добиться успеха. Но в противном случае вы будете замахиваться и промахиваться, и… вам придется много вставать, чтобы бить, и делать много замахов, чтобы действительно во что-то попасть».
Два года назад Spry Fox кое-что придумал: Тройной город, обманчиво простая игра «три в ряд» с красочными (хотя и раздражающими) медведями и очаровательными домиками.
«Вы должны просыпаться каждый день и делать большую работу».
Эдери и Кук годами работали над игрой, тестировали ее на нескольких платформах, неоднократно терпели неудачу, успешно отразили нарушение авторских прав и затем, наконец, добились успеха. И они приписывают этот успех не более чем удаче.
"Единственная причина Тройной город мобильный телефон имел успех – единственная причина, буквально единственная причина – в том, что Google и Apple были очень любезны и много раз представляли его, что привлекло много пользователей», — говорит мне Эдери.
«Google и Apple представили эту игру по шесть или семь раз. Я потерял счет. На данный момент это может быть восемь раз. Это единственная причина успеха. Вы не смотрите на это и не говорите: «О, мы приняли правильное решение». Вы смотрите на это и говорите: «Боже мой, нам повезло». Это не было стратегией с нашей стороны. Это была удача».
Spry Fox снова надеется на удачу со своим последним Дорога не пройдена. Удачи и, может быть, немного мудрости. Возможно, даже какая-то кармическая расплата. Spry Fox — не просто еще один экспериментальный инди-разработчик. Это одна из самых известных команд разработчиков игр в отрасли, несмотря на то, что за ее пределами она добилась лишь скромного успеха.
Кук и Эдери — ветераны индустрии, работавшие на самые громкие имена в игровой индустрии. Эдери был портфельным менеджером в Microsoft, занимаясь, среди прочего, набором и управлением разработчиками XBLA. Кук начал свою карьеру в Epic Megagames во времена Джаз Зайчик 2. Он тоже работал в Microsoft, теоретически создавая игры для издательского гиганта.
По отдельности эти двое консультировали или работали за кулисами над десятками успешных игр. Они вели популярные блоги об игровом дизайне, читали лекции и консультировали людей с гораздо более узнаваемыми именами относительно гораздо более успешных игр, чем их собственные. Короче говоря, они хорошо зарекомендовали себя — если вы делаете игры.
Если нет, то вы, вероятно, никогда не слышали их имен. Их следующая игра, возможно, изменит это.
Начало Спрай Фокс
Кук и Эдери оба работали в Microsoft, когда решили сделать решительный шаг и основать собственную компанию. Эдери предложили должность в отделе стратегии Microsoft Game Studios, но коллеги сказали ему, что ему не понравится этот шаг.
«Все, с кем я разговаривал, говорили то же самое», — говорит он мне. «Они говорили: «Если вы не хотя бы генеральный директор, а в идеале вице-президент, то должность стратега в Microsoft — это смерть». Вы будете создавать презентации, которые никто не прочитает».
Тем временем Кук переживал аналогичную смерть. Технически он работал гейм-дизайнером в Microsoft, по крайней мере по должности, но не работал над тем, что хотел сделать. Поэтому он сделал их для себя.
«Это не была стратегия с нашей стороны. Это была удача».
Кук в партнерстве с разработчиком Энди Муром создал флеш-игру. Паровые птицыи с Андре Спирингсом для создания Кролик. Обе игры, созданные в свободное время разработчиков с неотесанной графикой, привлекли миллионы игроков.
Эдери понял намек. Он отметил успех флеш-игр Кука и предложил им объединиться, чтобы постоянно создавать подобные игры. Это был 2009 год. С тех пор они этим занимаются, хотя, если вы не являетесь разработчиком игр, вы, вероятно, не заметили.
Самой ранней работой Спрай Фокс было консультирование по другим играм, многие из которых относились к серьёзным играм. Кука и Эдери нанимали за их опыт, они составляли отчеты, обналичивали чек, а затем двигались дальше, работая в свободное время над своими собственными книгами.
«У меня было приблизительное представление о том, как выглядит моя сеть и насколько легко или нелегко я смогу ее подключить», — говорит Эдери. «Это была одна из причин, по которой у меня хватило смелости уйти. … Некоторые из наших лучших консалтинговых проектов были предоставлены нетрадиционными компаниями, которые хотели использовать игры в серьезных целях. Нас наняли три разных подразделения Microsoft, помимо Xbox, чтобы помочь им создавать серьезные игры. Это было круто».
Создание собственных игр развивалось медленно, занимая все большую часть времени команды и позволяя дуэту перейти к созданию коммерческого хита. Тем временем их авторитет в отрасли рос. К тому времени, когда Spry Fox выпустила то, что станет его самым большим хитом, Тройной город, это влияние на коллег-разработчиков игр помешало им точно оценить свой успех среди обычных геймеров. Они стали эквивалентом экспериментальной джаз-группы в видеоиграх.
«Я бы сказал, что любая репутация, которую мы имеем, почти полностью принадлежит сообществу разработчиков игр. В отличие от сообщества геймеров», — говорит Кук.
«Реальность индустрии такова, что как разработчик игр лучшее, что я могу сделать, — это поделиться знаниями и помочь людям понять, как создавать лучшие игры. И не обращайте слишком много внимания на репутацию за пределами этого. Потому что, если вы посмотрите на игровую индустрию, там есть десятки тысяч чрезвычайно талантливых людей, о которых никогда не будет никакой прессы. Такова реальность бизнеса, которым мы занимаемся».
Кук сравнивает это с ведением своего блога: Затерянный сад. На протяжении почти десяти лет он писал это анонимно, высказывая мысли об игровом дизайне и индустрии. Когда он решил поставить на ней свое имя, он наконец понял, сколько людей ее прочитало.
«Я бы пошел в GDC», — говорит Кук. «Обычно я просто скрывался на GDC. Я встречался с генеральными директорами и ведущими дизайнерами, и они такие: «О, я все время читаю ваши материалы!»
Тем временем, в перерывах между консалтинговыми работами, Спрай Фокс экспериментировал с новыми видами видеоигр и совершенно новыми платформами. Его самый большой хит все еще был на горизонте, и он пришел из поразительного места: Amazon Kindle.
И затем пришел Тройной город
История Тройной город является почти идеальным продолжением истории Спрай Фокс в целом. Хит, возникший из ниоткуда, основанный на годах неудач и едва заметных успехах. Базовый хит после многих лет «на битах».
Я прошу Эдери и Кука рассказать мне историю этой игры, и оба вздыхают. Затем, после долгой паузы, Эдери начинает рассказ. Он не хочет этого рассказывать. Это, говорит он мне, сложно.
Во-первых, есть иск. В 2012 году Spry Fox подала в суд на разработчика мобильных игр 6waves/LOLAPPS за копирование Тройной город создать собственную мобильную игру, Йети-Таун.
«Каково было бы играть персонажа, находящегося вне общества?»
«Достаточно плохо грабить другую компанию», — написал Эдери в своем письме. Сообщение блога детализируя обвинения. «Делать это, пока вы выкачиваете из них личную информацию… глубоко неэтично по любым меркам».
иск был урегулирован позже в том же году победителем стал Спрай Фокс. 6waves/LOLAPPS заплатила компании неуказанную сумму и отказалась от всех прав на Йети-Таун. Spry Fox теперь владеет игрой.
Однако, несмотря на окончательную победу, ни Эдери, ни Кук недовольны результатом. Они бы предпочли, чтобы этого вообще не произошло. Это событие стало лишь еще одним в длинной череде препятствий для Тройной город.
Хотя для многих, кто в нее играл, Тройной город казалось, возникло из ниоткуда, на самом деле оно существовало уже много лет. Игра начала свою жизнь в 2010 году как экспериментальная игра «E Ink» для Amazon Kindle. В то время игра (и Kindle как игровая платформа) не имела успеха. Поэтому компания решила перейти на другую экспериментальную платформу: Facebook.
Социальные игры начали набирать популярность, но большинство из них были либо копиями других игр, либо очень простыми типами опыта «действуй, затем жди». Тройной город был другим.
«Все в индустрии играли в нее, потому что это была новинка: оригинальная игра на Facebook, которую на тот момент вы просто не видели», — говорит Эдери. «Оригинальная игра, о которой люди думали, имела здоровую, интересную, геймерскую механику, о которой никто не слышал».
Уникальный подход сразу же принес Spry Fox последователей, но не принес коммерческого успеха. Хотя разработчикам игра понравилась, аудитория отнеслась к ней с меньшим энтузиазмом.
«Игра была слишком сложной для обычного игрока в Facebook», — говорит Эдери. «Они сразу же отскакивали от этого, сколько бы усилий мы ни вложили в обучение».
Итак, Спрай Фокс вернулся в бой. На этот раз в качестве «бесплатного» приложения для мобильных устройств. Результат: ошеломительный успех. В эту игру играли миллионы людей, и Spry Fox потратила на нее достаточно денег, чтобы получить прибыль.
И снова возникли препятствия. Большинство представлено самим Spry Fox.
Эдери и Кук решили агрессивно ограничить Тройной городспособность монетизировать бесплатную модель игры. Вы можете потратить дополнительные деньги, чтобы поиграть в игру, но дизайн игры намеренно ограничивает ее выгоду. Spry Fox хотела создать равные условия игры, чтобы гарантировать, что платящие игроки не будут иметь конкурентного преимущества. Вместо этого он получил кастрированного зарабатывателя денег.
Оглядываясь назад, Эдери называет это решение «морально» правильным, но говорит: «Это было неправильное решение с точки зрения бизнеса».
Танец на механике Дорога не пройдена
«Механически я хотел сохранить относительно простой интерфейс с огромной глубиной внутренней части.
«Вы можете передвигаться. Вы можете брать вещи и бросать их. Это практически основные взаимодействия, которые у вас есть в игре. Но благодаря этой простой основе все объекты в конечном итоге имеют свое уникальное поведение.
«Вы начинаете понимать:« О, это крот. Если я брошу крота, он не просто наткнется на что-нибудь. Он прокладывает туннель под ним и выскакивает на другой стороне. Теперь у меня есть объект, с помощью которого я могу перемещать объекты по карте или добираться до мест, куда раньше не мог попасть». Эта логика простых взаимодействий, но сложного поведения всех объектов в игре – вот как все это происходит. работает.
«Каждый объект имеет связанные с ним слои секретов. У вас есть крот, и крот действует определенным образом. Вы понимаете: «О, если я его брошу, он окажется здесь, а не там». Мне следует принять это во внимание». Для вас это небольшая головоломка.
«Но потом вы понимаете: «О, есть существа, которые едят кротов. Я могу использовать крота, чтобы приготовить рагу из крота. Я умею мастерить. Есть целая система крафта». Теперь у нас есть этот простой объект, но у него уникальный способ перемещения, разные способы работы в разных режимах. рецепты, а затем в какой-то момент люди собирают кротов, потому что хотят приготовить определенные рецепты, которые они не могут в противном случае. Затем вы умножаете это на десятки объектов, и у вас есть невероятно богатый ящик для игрушек, с которым можно играть.
«В ней нет традиционного принципа «подними уровень и нанеси еще пять единиц урона». В ней нет такой традиционной ролевой структуры.
«Все обучение, весь прогресс — это обучение, которое происходит в вашей голове. … Это очень ценно. Игра не изменилась, но изменился ты».
Кроме того, игра, несмотря на попытки сделать ее более доступной, оказалась слишком сложной для большинства обычных игроков.Игроков будет привлекать Тройной город благодаря красочным персонажам и, казалось бы, простому игровому процессу, и наслаждайтесь этим — какое-то время. Тогда они поймут, что для того, чтобы добиться успеха в игре, им нужно играть в нее, как в шахматы, и продумывать много-много ходов вперед. Результатом является разочаровывающий опыт для многих игроков.
«На самом деле мы пытались, но не смогли сделать наши игры проще», — говорит Кук. «Есть такой термин «когнитивная нагрузка», что-то вроде того, насколько сильно работает ваш мозг, когда вы играете в игру. Если он работает слишком много, вы начинаете изматываться и расстраиваться. Если это не работает достаточно, вам, как правило, становится скучно. … Мне обычно нравятся игры, в которых, возможно, слишком много когнитивной нагрузки. Когда мы создаем наши игры, такие вещи, как Тройной город являются результатом».
Для Дорога не пройдена, Spry Fox пытается использовать другой подход.
Дорога не пройдена
Дорога не пройдена назван в честь классического стихотворения Роберта Фроста, в котором человек размышляет о сделанном давным-давно выборе: идти по одной из двух дорог и о влиянии этого выбора на его нынешние обстоятельства.
«Я выбрал тот, по которому меньше ездили, — говорится в стихотворении, — и это имело решающее значение».
Это одновременно элегично и торжествующе, поскольку автор предполагает, что восприятие одной дороги разное. от другого, возможно, было иллюзией, но не уточняется, в чем конкретно заключалась «разница» на самом деле. Стихотворение о выборе, а не о результате.
Для Кука выбор названия игры был намеренным и столь же двойственным. Много лет назад он воображал, что его жизнь поведет его по определенному пути, а теперь он понял, что оказался не совсем там, где намеревался.
«В детстве у меня было убеждение, что в жизни следует следовать стандартному пути», — говорит Кук. «Я пойду в школу, буду хорошо учиться, получу «отлично» на уроках, а потом, поскольку я получил «отлично» по урокам, я получу действительно хорошую работу. Пока я буду на хорошей работе с зарплатой и так далее, это сделает меня привлекательным, и я выйду замуж. Затем, когда я выйду замуж, у нас будет 2,5 маленьких ребенка, и в этот момент история становится немного нечеткой».
Кук прожил свою жизнь, помня об этом пути, но не последовал ему. Вместо того, чтобы воспитывать семью, он построил карьеру. Он решил создавать игры, и этот выбор изменил ситуацию.
Теперь он хочет создать игру, воплощающую дух этого выбора, поделиться с игроками некоторыми аспектами печального, но прекрасного пути, по которому его привел его выбор.
«Каково было бы играть персонажа, находящегося вне общества?» он спрашивает.
В Дорога не пройдена, вы играете за рейнджера, который путешествует по лесу, спасая потерявшихся детей. В игре время идет. У вас продолжительность жизни 15 лет. То, что вы сделаете в эти годы, определит ваш опыт, равно как и влияние ваших действий на мир вокруг вас. Кук хочет, чтобы игроки почувствовали вдохновение и прожили как можно лучшую жизнь в течение этих 15 лет.
Он сам написал большую часть текста игры, а также запрограммировал ее. Это такое же любовное письмо от разработчика, как и все, что он когда-либо создавал. Кроме того, как и все игры Spry Fox, она механически глубока, несмотря на относительно простые действия, которые вы можете выполнять.
«Вы можете передвигаться», — говорит Кук. «Можно брать вещи и бросать их. Это практически основные взаимодействия, которые у вас есть в игре. Но благодаря этой простой основе все объекты в конечном итоге имеют свое уникальное поведение.
«И в лесу есть какая-то тайна и то, как можно понять, что происходит на самом деле. Я объединил это с чем-то, что я знал довольно хорошо, а именно с прочной механической базой. Надеюсь, это будет увлекательная игра, в дополнение ко всем сюжетным элементам».
Кук также надеется, что люди, играющие в нее, понимают ее смысл, но он не пытается забить ею кому-либо голову. Он говорит, что если хотя бы небольшая часть потенциальных игроков поймет реальный смысл Дорога не пройдена, тогда это хорошо выполненная работа.
«Я не обязательно верю в создание вещей, которые полностью бросаются в глаза, прямо заявляя: «Это то, что вы должны чувствовать в этот момент, когда испытываете это творение, автором которого я являюсь», — он говорит.
«Я в порядке, если людям это не совсем очевидно. … Это почти похоже на вложение честности в ваш продукт. Вы надеетесь, что, встроив честность в свою игру, эти честные вещи станут маленькими кусочками золота, которые люди найдут, и они скажут: «Ого, это важно и ценно для меня!»
«Он должен поразить нужного человека в нужное время. И тогда, возможно, это им понравится».
В биту
В разговорах с Эдери и Куком постоянно возникает тема «образования». Они говорят, что это одна из их страстей, и, глядя на их карьеру и последние несколько лет в Spry Fox, становится очевидным, что они не просто проваливаются. курить.
От блогов по разработке игр, которые оба мужчины до сих пор ведут, до лет, потраченных на консультации по играм других людей, до того, как они управлять своей компанией, вдохновляя своих 11 или около того сотрудников работать над тем, что их больше всего удовлетворяет, а затем продвигать эти идеи вместе свои собственные — Эдери и Кука трудно охарактеризовать иначе как «просвещенными людьми». До такой степени, что это немного пугающий.
«На самом деле мы пытались, но не смогли сделать наши игры проще».
«Честно говоря, мне невероятно повезло», — говорит Кук. «Я чувствую себя одним из самых счастливых людей на планете. Я живу в этом великолепном городе [Сиэтле]. Я живу над кафе. По сути, все мои материальные потребности удовлетворены, но… я не знаю. Удача, по сути? Учитывая это, что помогло мне попасть сюда? Образование. Семья. Друзья. Люди отводили меня в сторону и говорили: «Эй, это была действительно глупая идея». Или: «Эй, ты об этом подумал?»
«И поэтому для меня всегда было важно сказать: «Послушай, давай на мгновение перестанем беспокоиться о себе». Что я могу сделать, чтобы вернуть хотя бы малейшую часть?» Это большой мир. Вы можете сильно надавить на него, не оставив при этом особых вмятин. Вам просто нужно отдать столько, сколько вы можете, и надеяться, что вы принесете хоть какую-то пользу».
«Откровенно говоря, нет ничего плохого в том, чтобы давать», — говорит Эдери. «Вы можете завести много друзей. Вы можете помочь многим людям. Когда вы раскрываетесь и пытаетесь поделиться тем, что узнали, с другими разработчиками, это становится все более полезным. … Делать игры очень сложно, и я никогда не слышал о ситуации, когда кто-то смотрел лекцию и поэтому мог соревноваться с людьми, которые читали лекцию. Это намного сложнее. Я никогда не понимал смысла скрывать это. Мы по-прежнему... я имею в виду, каждую неделю мы с Дэнком говорим: «Ну, мы сделали еще одну глупость!» Это так тяжело. Нет никаких оснований думать, что, подняв кого-то немного, вы потом пострадаете. Индустрия так не работает».
Я спрашиваю мужчин, как для них будет выглядеть успех. Дорога не пройдена. Что может быть признаком того, что они наконец сделали «прорывную» игру?
«В большинстве случаев в любой игре вы просто хотите, чтобы люди в нее играли», — говорит Кук. «Это первый шаг. Было бы здорово, если бы им это понравилось. Это необязательно. [Он смеется] Было бы здорово, если бы они нашли в ней что-то, что имело бы для них значение дольше, чем то время, когда они в нее играли. … Но я не пытаюсь — обычно я держу относительно низкие ожидания от каждого релиза».
— Ты должен, да? — говорит Эдери. «Это единственный способ не сойти с ума в этой отрасли. Вы должны иметь скромные ожидания и затем, надеюсь, быть приятно удивлены.
«Это чушь».
Рекомендации редакции
- Microsoft подтверждает, что Xbox Live никуда не денется в ближайшее время