Интервью с Йенсом Маттисом из Wolfenstein: The New Order

Интервью с Йенсом Маттисом из Wolfenstein, скриншот нового порядка 016

«Ничто здесь не случайно».

Эти слова, произнесенные Вольфенштейн: Новый порядок креативный директор Йенс Маттис, важно помнить, играя в одну из самых захватывающих видеоигр 2014 года. Мэттис и его команда из Machine Games каким-то образом представили новую игру в многолетней серии, которая одновременно освежающе оригинальна и абсолютно соответствует духу игр, которые ей предшествовали.

— Это потому, что, как говорит нам Мэттис, в этом нет ничего случайного. Новый порядокдизайн. От того, как история построена так, чтобы заинтересовать игрока на эмоциональном уровне, до тщательного переплетения экспозиции и игры, упор делается на то, чтобы вы всегда присутствовали в данный момент. Это то, с чем сюжетные видеоигры, как правило, наполовину успешны; вы полностью вовлечены, когда смотрите в дуло своего пистолета, и часто отвлекаетесь, когда кинематографический ролик открывает путь к следующему разделу игры.

«Что было бы самым ужасным, через что он мог бы тебя заставить?»

Разрыв говорит о том, как обычно структурируются современные процессы разработки игр, но Machine Games использовали необычный подход. Многие члены команды, включая Мэттиса, когда-то составляли ядро ​​Starbreeze Studios во время творческого расцвета, породившего 
Хроники Риддика: Побег из Бутчер-Бей. Новый заказ была сформирована по тому же процессу, который работал во многих ранних играх Starbreeze. «У нас есть творческий коллектив, который представляет собой группу людей, каждый из которых представляет разные направления развития, и мы всегда следим за тем, чтобы мы все были глубоко удовлетворены проектом, который делаем вместе», — Мэттис. объясняет.

«Никогда не бывает случаев, когда что-то развивается в вакууме друг от друга. Это всегда сотрудничество. Из-за этого всегда возникает много конфликтов; У меня будет идея сюжета, а у кого-то другого — идея игрового процесса, и они могут противоречить друг другу. Затем мы ведем переговоры и обсуждаем это и пытаемся найти решение, которое устраивает все стороны. И только дойдя до этой цели, мы перейдем к следующей проблеме».

Этот процесс помогает синхронизировать все, что жизненно важно для игры с большим количеством движущихся частей. Вольфенштейн: Новый порядок. В равной степени являясь продолжением и перезагрузкой, игра представляет собой альтернативный взгляд на мировую историю, в которой Германия выиграла Вторую мировую войну. После вступительной части, происходящей в годы войны, игра переносится в 1960 год. Миром правят нацисты и их фашистские идеалы. Герой сериала Би Джей Блажкович — ключевой член движения сопротивления, целью которого является свержение токсичного режима.

Wolfenstein-The-New-Order-screenshot-010

Примечание редактора: когда вы копаетесь в том, как создавалась игра, появляются спойлеры. Мы предоставим контекст, когда это будет иметь смысл, но вам не следует читать дальше, если вы не хотите, чтобы некоторые аспекты истории игры были испорчены.

Что необычно, так это то, что сюжет игры разветвляется в двух разных направлениях в зависимости от раннего выбора. Эпизод Второй мировой войны приводит к возрождению Би Джея в 1960 году — он тяжело ранен в конце вступления и в конечном итоге более десяти лет выздоравливает в европейской больнице. Но в нем также представлен ряд других ключевых персонажей, в частности Фергюс, стойкий ветеран многих сражений, и Вятт, молодой воин с зелеными жабрами. Когда Смертоголовый ловит трех наших героев в конце вступительной части, он предлагает своему старому заклятому врагу Би-Джею простое решение: кто из них умрет?

«Мы очень сосредоточены на мотивации игроков. Это означает, что нам нравится, чтобы игрок эмоционально синхронизировался с нашим главным героем», — объясняет Мэттис. «Поэтому мы используем множество методов, чтобы согласовать мотивацию игрока и мотивацию главного героя, и один из них — предоставить вам как игроку опыт, который мотивирует главного героя».

В игре есть две временные шкалы, в зависимости от того, решили ли вы спасти Фергюса или Вятта.

Он продолжает: «Итак, мы подумали о том, что [Deathshead] может сделать с тобой, что могло бы мотивировать тебя… победить этого парня? Что было бы самым ужасным, через что он мог бы тебя заставить? Подобный сценарий типа «Выбор Софи» действительно ужасен. Поэтому мы решили, что если мы заставим Deathshead навязать это игроку, это станет действительно сильным стимулом, который выровняет вашу мотивацию на всю оставшуюся часть игры. Вся подготовка к этому заключается в определении персонажей, между которыми вы выбираете, чтобы выбор казался значимым».

Опять же, ничего случайного. Примерно два часа вы прокладываете себе путь через нацистский замок времен Второй мировой войны в поисках Смертельной Головы. Да, этот эпизод служит для того, чтобы представить травму Би Джея и представить нескольких ключевых персонажей. Но более того, он существует для того, чтобы установить отношения. Кто для вас Фергюс в роли Би Джея? Кто такой Вятт? Это не те вещи, о которых вы активно думаете, но отношения с каждым персонажем строятся на инстинктивном уровне, когда вы сражаетесь бок о бок с каждым солдатом. Машина могла бы с тем же успехом объяснить альтернативную историю с помощью кинематографического ролика и просто запустить играть сторону игры в 1960 году, но у вас не будет этих персонажей. Или этот выбор. И все волнения, вызванные этим выбором.

Интервью с Йенсом Маттисом из Wolfenstein, скриншот нового порядка 026
Интервью с Йенсом Маттисом из Wolfenstein, скриншот нового порядка 004
Би Джей стреляет нацисту в лицо из автомата.

Здесь мы подходим к еще одному из Новый порядокУдивительно уникальные грани: разветвленная сюжетная линия. В игре есть две временные шкалы, в зависимости от того, решили ли вы спасти Фергюса или Вятта. Это тонкая вещь. Основные моменты истории одинаковы, независимо от того, кого вы выберете. Смертельная Голова — главный антагонист, и ваш путь к победе над ним по сути останется прежним. Однако некоторые персонажи и ситуации полностью являются результатом выбора Би Джея.

«Параллельные сроки возникли как следствие этого», — говорит Мэттис. «Если вы сделаете этот выбор, очевидно, что он будет иметь последствия и в дальнейшем. Мы подумали, что это действительно круто. Вы знаете, что в некоторых играх есть альтернативная финальная сцена? Для нас это могло бы повлиять на весь опыт. Вы делаете это в начале игры, и атмосфера немного меняется до конца игры. Мы подумали, что это действительно мощно».

«Deathshead — скорее классический злодей».

Даже здесь нет ничего произвольного. У каждого человека совершенно разные отношения с Би Джеем в зависимости от того, кем они являются, и тот, который спасен, призван символизировать глубоко укоренившиеся импульсы каждого игрока.

«Я всегда считал Уайетта своего рода суррогатным сыном, а Фергюса — скорее отцом Би Джея», — объясняет Мэттис. «Таким образом, здесь есть контраст: мы приглашаем вас как игрока защитить Вятта и в некотором роде стать его опекуном или наставником. Не очень глубоко, но на каком-то уровне эта связь существует. Кроме того, Вятт дает только положительное подкрепление. Вот как он общается. Он — эта сила энтузиазма. В то время как Фергюс скорее строгий отец и дает только отрицательное подкрепление. Там смысл больше в том, что он может сказать тебе, что делать. Если ты с ним, это дает тебе немного больше безопасности.

«В этом и заключается выбор. Это во многом зависит от того, какой вы игрок. Если вы игрок, который применяет в игре свою собственную этику, который обычно играет героя, а не злодея, если такая возможность существует, тогда у вас будет моральный долг спасти Вятта. Он моложе, и технически у него впереди еще больше жизни, поэтому с моральной точки зрения это более оправданный выбор. А если вы тот игрок, который любит играть злодея или больше любит развлекательный фактор игры и не так сильно зависит от вашей реальной морали, вы, скорее всего, выберете Фергюс. Он более сумасшедший персонаж, более веселый».

Подобный же вид более глубокого построения личности был применен ко всем главным героям фильма. Вольфенштейн: Новый порядок, включая злодеев. Смертельная голова изначально выглядит как карикатура, своего рода мультяшный злодей с усами, которого традиционно можно ожидать от страшного нацистского генерала. Но даже там не все так просто.

«Deathshead — скорее классический злодей. Очевидно, он один из устаревших персонажей, и мы действительно хотели… положить конец конфликту со Смертельной головой для людей, которые сражались с ним в нескольких играх», — говорит Мэттис. «Используя это в качестве основы, мы хотели найти на него действительно интересный взгляд. … Суть его сущности в том, что он находится именно там, где хочет быть в жизни. Он достиг своего рода дзен-подобного счастья. Его движет энтузиазм и любовь к жизни, и он может делать то, что хочет».

Да, мы все еще говорим о главном нацистском злодее в последней записи сериала, в котором особое внимание уделяется расстрелу всех нацистов. «В предыдущей игре он пережил крушение дирижабля. Поэтому я думал об этом чувстве выживания в невозможном», — продолжает Мэттис. «И, конечно, впоследствии это может привести к различным эмоциональным эффектам, но один из них — это вновь обретенная признательность за жизнь. Просто ценю каждый прожитый день. Это счастье присуще Смертоголовому и всему, что он делает».

«Концовка преследует множество целей».

Услышав все это, финал игры обретает новый контекст. После долгой погони Би Джей выслеживает своего старого врага и уничтожает его в уместной схватке с извергающим ракеты роботом 1960-х годов. Их последний обмен оставляет Смертельную Голову разбитой на куски, а Би Джей смертельно ранен, оказавшись в одиночестве в здании, которое должно стать эпицентром ядерного взрыва. После всего пережитого прирожденный герой сдается миссии и отдает приказ стрелять. Обрезать до черного.

Но что это значит?

«Концовка преследует множество целей», — говорит Мэттис. «Вся игра посвящена догматической теме и тому, что значит придерживаться догматических убеждений. Это пронизывает всех персонажей и все, что происходит».

Он признается, что эта идея пришла ему в голову, когда он проводил исследование для Новый порядок и читать о нацистских программах. Был один случай, который начался с добровольного согласия, когда убежденный нацист мог сообщить властям, что у него есть ребенок с той или иной инвалидностью. Тогда правительство заберет ребенка, и это больше не будет проблемой родителей. Со временем программа будет расширяться и обеспечивать обязательное участие.

Интервью с Йенсом Маттисом из Wolfenstein, скриншот нового порядка 013
Интервью с Йенсом Маттисом из Wolfenstein, скриншот нового порядка 020

«Я думаю, что это симптоматично для любой системы убеждений. Когда идеология настолько укореняется, что ее невозможно подвергать сомнению или критике на основе реальных данных, тогда она превращается в проблему», — продолжает Мэттис. «Если речь идет о видеоиграх и у вас есть группа поклонников видеоигр, из этого возникнут идеи о том, какими должны быть игры. И со временем это усугубляется и [становится] все более и более экстремальным. То же самое относится и к нацизму».

Что касается Би Джея, победа – это не конец сборника рассказов. «Его мечта – это просто американская мечта. Иметь дом, детей, собаку и машину. Вот о чем он мечтает. И поэтому, чтобы победить, он должен отпустить эту идею. Он должен отказаться от этого. Это единственный способ победить Смертельную Голову.

Рекомендации редакции

  • Стоит ли играть в New World в 2022 году?
  • В эти выходные в New World можно будет играть бесплатно. Вот как играть
  • Кооператив Wolfenstein: Youngblood превращает убийство нацистов в развлечение для всей семьи