Впервые я посидел и поговорил с генеральным директором Telltale Games Дэном Коннорсом на конференции разработчиков игр 2012 года, всего за несколько недель до того, как студия выпустила первый эпизод игры. Ходячие мертвецы. Мы встретились в последний день шоу и поговорили. неторопливое общение после его КРИ разговор, в котором основное внимание уделялось растущей в то время тенденции моделей цифрового распространения. Компания Telltale недавно добилась успеха с Назад в будущее, но никто из нас на тот момент не знал наверняка, как грядущая адаптация комиксов студии пошатнет основу интерактивного повествования.
Мы снова встретились в 2013 году. Коннорс и его команда в Telltale только что получили похвалы, полученные в конце года. Ходячие мертвецы получено в конце 2012 года. Волк среди нас только что было объявлено, и волнение было ощутимым, когда мы с Коннорсом обсуждали состояние профсоюза в Telltale. Студия из Сан-Рафаэля полностью разработала свою формулу интерактивного повествования, и теперь пришло время расти.
Рекомендуемые видео
Организация третьей встречи GDC с Коннорсом оказалась непростой задачей. Две текущие серии в активной разработке плюс третья – Сказки из Пограничья – должен прибыть в ближайшие месяцы и более отдалённый четвёртый, исходя из Игра престолов, для Telltale Games сейчас напряженные времена. Лучшим временем для общения в разгар продолжающегося кризиса оказалась вечеринка студии GDC, которая также совпала с 10-летием студии. И вот так получилось, что мы с Коннорсом сидели на балконе, глядя на переполненный ночной клуб Temple в Сан-Франциско, и болтали о том, где была компания и куда она движется дальше.
Одним из ключевых моментов, от которых я отказался от нашего прошлогоднего разговора, было то, что Telltale использует подход к сезонным программам в стиле телевизионной сети. Я чувствую, что теперь мы начинаем видеть, как этот медведь проявляет себя.
Я так думаю. Я думаю, что мы проделали большую работу над тем, чтобы выяснить, каким должен быть шаблон и как воспроизвести то, что мы сделали. Ходячие мертвецы. Что именно нашло отклик у людей и что им понравилось. Теперь, взяв другие франшизы и имея возможность интерпретировать эти франшизы таким образом, мы можем сохранить их живыми, свежими и новыми. Это действительно дает нам возможность рассказать замечательную историю по-другому, но все равно это похоже на игру Telltale.
Я думаю, это самое главное [Волк среди нас] сделал для нас. Мы создали вещь, которая кажется другой, но в то же время похожей. Возможность воспроизвести это и привнести в опыт индивидуальность каждой франшизы, над которой мы работаем, — это, я думаю, еще один важный прорыв… который будет продолжать подталкивать нас вперед.
Вероятно, помогает и то, что вы черпаете для этих игр богато реализованные вымышленные вселенные. Даже в чем-то вроде Borderlands, где сюжет и сеттинг существуют ради игрового процесса. Вы посмотрите на эти две игры Gearbox, и они доставят массу удовольствия. Очевидно, ничего подобного Ходячие мертвецы или Волк среди нас, но есть очень юмористическая, богато реализованная вселенная, если вы посмотрите за пределы миллиардов пушек и тонн инопланетян, которым вы стреляете в лицо…
Это интересно, Пограничье против Игра престолов. Пограничье есть идея, концепция, в которой они действительно заботились о мире и сделали его чем-то, что у них было много свободы, чтобы просто создавать множество диких идей, но при этом он по-прежнему очень последователен. Хотя [эти персонажи и места] не обязательно должны быть настолько детализированы, чтобы этот игровой процесс работал, [он также] дает нам целый мир, в котором можно играть. Мы можем добавить предысторию. Мы можем создать Охотников за Хранилищами. Мы можем рассказать, как кто-то стал Искателем Хранилища. Мы можем поговорить о том, что такое Искатель Хранилища. Мы можем говорить о том, на что похож мир, на что похожа Пандора. Это то что Пограничье дает нам.
Тогда как Игра престолов дает нам очень конкретную историю, в которую мы можем войти и сказать: «Какая замечательная концепция, давайте углубимся в нее». Давайте подробнее расскажем об этом игрокам». Мы отлично проводим время с ними обоими, но они оба предлагают разные вещи.
Что касается масштаба, я знаю, что ваши эпизодические команды работают так: есть несколько фиксированных потенциальных клиентов, а затем более гибкий вспомогательный персонал, который переключается между проектами. Окажет ли добавление еще двух серий какое-либо напряжение на этот подход? Значительно ли выросла компания Telltale из-за этого?
Я думаю, что мы растем, и я думаю, что сейчас мы растем в таком месте, где люди узнают Telltale. Есть люди, которые хотят делать отличные игры, есть люди, которые хотят рассказывать замечательные истории, а есть люди, которые хотят понять, как история и интерактивность работают вместе, и что это значит для будущее. Telltale предоставляет такие возможности тем, кто работает в другой компании, занимающейся рассказыванием историй, например Pixar или Lucasfilm. Люди, которые ищут возможность выйти наружу и рассказать замечательные истории.
«Вы должны читать свои низкие отзывы, вы должны читать свои высокие отзывы, и вы должны относиться к ним обоим с недоверием».
В игровой индустрии в целом не так уж много разработчиков игр, которые представляют собой [чисто] развлечение. Все как бы переходят в казуальные игры или бесплатные игры. Если я писатель из Голливуда или создатель, [который] пытается понять, как сливаются интерактивный и неинтерактивный контент и как вы становитесь частью будущего, Telltale предлагает такую возможность. Таким образом, мы можем найти места, где можно пригласить этих людей и развить все наши навыки рассказчиков.
Что мне интересно, так это то, что по мере роста команды существует ли риск, связанный с внедрением всех этих новых точек зрения в существующую структуру. Это здорово, когда у нас больше талантов и больше разнообразный талант в команде, но в то же время у Telltale очень специфический голос. Оно развивалось с Назад в будущее в парк Юрского периода в Ходячие мертвецы, который, я думаю, понял этот голос и, очевидно, является тем, с чем вы сейчас очень эффективно работаете.
Поскольку команда растет и теперь на ее счету четыре разных сериала и кто знает, сколько еще будет, есть ли риск вообще разбавить этот голос этими разными точками зрения?
Разбавление — интересное слово; обогащение – это другое слово. Больше таланта – больше таланта. Важно то, о чем вы говорите, когда работаете над проблемами? Какие проблемы вы пытаетесь решить? Я думаю, что любой эпизод Telltale, который выходит и привлекает внимание, является [продуктом] сосредоточенности на его работе до тех пор, пока он не почувствует себя нужным. Мы собираемся сосредоточиться на проблемах, которые ломаются с точки зрения истории, мы собираемся сосредоточьтесь на проблемах, которые ломаются с точки зрения интерактивности, пока все не заработает вместе. Это то, что нас волнует.
В Telltale мы говорим о битах, мы говорим о последствиях, мы говорим об агентстве игроков, и мы просто тратим на это часы, часы и часы. И мы добираемся туда, и оно выходит наружу. Если бы мы отправили его по почте и не получили, вы бы знали. Но поскольку мы увлечены этой частью, именно туда направляется наша энергия, [независимо от] того, кто бы ни пришел в комнату.
Я бы предпочел, чтобы самый свежий, самый блестящий парень в мире пришел из Голливуда и сказал: «Я величайший». рассказчик, который когда-либо был, включи меня в свой процесс», а затем мы просто вышибаем из него все его идеи, чтобы сделать это интерактивный. Это было бы самое лучшее — просто продемонстрировать свои умственные способности в комнате, а затем сказать: «Ну, если ты пойдешь этим путем, она должна пойти тем же путем. Что это значит для Кенни? Ну, Кенни сложный человек, он может относиться к этому так или иначе. Но почему?" Мы просто продолжали копать и копать, пока не находили достаточно информации, чтобы персонаж стал богатым. Он менее разбавлен и содержит больше добавок.
Никто не идеален, у каждого есть возможности для совершенствования, но когда Ходячие мертвецы получает те похвалы, которые имеет, когда вы видите почти единодушную позитивность практически по каждому эпизод, который вы выпустили, сложно ли в реальности проверить себя и посмотреть, где вам нужно улучшать?
Ну нет, потому что мы сверхкритичны. Я думаю, что причина, по которой мы добираемся до того места, которого мы достигаем, заключается в том, что внутри люди не удовлетворены и стремятся [стать лучше]. Это всего лишь часть процесса.
Мы всегда требуем от себя самого лучшего, и когда люди высказывают [критику] типа: «Эй, ты не думал об этом», это хорошо. Мы находимся в эпизодической разработке, фанаты говорят нам: «Вы не думали об этих 10 вещах», и это попадает в список на доске объявлений Telltale. Речь идет о том, чтобы [выяснить], как стать лучше на основе обратной связи. Когда вы закрываетесь и не принимаете обратную связь… вы что-то теряете.
Хотя это моя точка зрения. Честно говоря, я не изучал глубоко форумы и фан-страницы, и я уверен, что вы видите отзывы, которых у меня точно нет, но я чувствую, что критические отзывы пылают.
Прочитал примерно 6 из 10. Я считаю обязательным их читать. Это хороший продукт на 80–90 баллов [на Metacritic], но… есть люди, которые расстраиваются из-за того, что эпизод делает с персонажем что-то, что им не нравится. «Я ненавижу то, как развивалась эта история, потому что Бигби никогда бы не поступил таким образом». Какой бы ни была их критика. «У меня было предвзятое представление о том, что Волк среди нас было, и ты повел историю в другом направлении, и я тебя чертовски ненавижу». Что происходит. Рецензенты, как известно, индивидуальны. Это круто. Мы это читаем, мы это знаем. И я не говорю, что это единственная критика в адрес наших вещей. Люди говорят разные вещи, и мы принимаем это близко к сердцу и работаем над этим.
«Мы хотим создать персонажей, с которыми вы предпочитаете разговаривать, а не стрелять».
Что вы думаете о новых платформах теперь, когда они здесь? У вас есть корни на старых консолях. Я думаю, что разумным решением, если не в этом году, то через год, будет распространение вашего контента на оборудование, на котором люди играют. Как вы объясните эти истории… и позволите людям перенести этот опыт в будущее?
Всякий раз, когда я думаю о будущем, я думаю только о «верхушке айсберга». Все, что появляется в Интернете, предлагает новые возможности, будь то то, как люди воспринимают их из связанной точки зрения, или того, как контент может обновляться в зависимости от того, как люди к нему возвращаются, или того, как люди могут просматривать [контент] на нескольких устройства. Существует так много возможностей выпустить продукт, использующий преимущества устройства, на котором люди играют.
Это новый мир. В былые времена вышла новая консоль и все игры со старой консоли ушли пока-пока. Вам нужно посвятить себя новой консоли [как разработчику], иначе вам негде будет продавать свои игры. Теперь, благодаря цифровому распространению, Xbox Live Arcade так же актуален, как и до запуска Xbox One. То же самое с PlayStation Network и PlayStation 4.
Я думаю, мы поработаем с этими ребятами и выясним, что они принесут на стол. это особенное и уникальное, и как это помогает нашему рассказыванию историй, как это повышает ценность наших эпизодов. опыт. Мы будем работать с ними, чтобы получить от этого максимум пользы. Для нас речь по-прежнему будет идти об истории и о том, как заставить людей влюбиться в персонажей, которых они играют.
Я также имею в виду такую простую и функциональную проблему, как: «Я играл Ходячие мертвецы: первый сезон и Второй сезон на моем Xbox 360. Гипотетический Третий сезон выходит на Xbox One, так что же тогда будет с моей историей?»
Я думаю, что со всем этим можно справиться. Теперь у нас есть облако! [смеется]
Насколько большим он становится? У вас сейчас четыре серии. У вас определенно есть прочная основа, которая поможет вам двигаться вперед, и вам постоянно рассказывают историю в течение года. Добавляете ли вы больше в этот момент? Как вы думаете о расширении или даже просто о переходе к чему-то другому?
Ну, у нас есть Пограничье и Игра престолов выйдет, и оба они будут свежими. Итак, второй и третий сезоны – действительно, Ходячие мертвецы это первый второй сезон, который мы сняли с тех пор Сэм и Макс. И это здорово, потому что мы всегда хотели быть там, где люди этим занимаются, поэтому мы продолжали это делать. Пусть пятый сезон будет таким Ваше здоровье. «О, Норм вернулся!» О, Ли вернулся!» Что ж, Ли не вернется. Но что бы это ни было, это персонажи, за которыми вы следили с течением времени. Идея сделать несколько сезонов конкретных франшиз очень привлекательна, и мы готовы это сделать.
Идея привнести что-то новое, например Игра престолов, [также] супер-убедительно. И продолжать просто беседовать с лучшими рассказчиками о том, что может предложить Telltale, выясняя, как объединить умственные способности, чтобы… изменить развлечения. Как мы можем добавить интерактивности в повседневные развлечения, я думаю, это и есть конечная цель. Чем мы это делаем и как мы это делаем… Я думаю, если мы сделаем хорошо Игра престолов игра, мы намного ближе.
Каждый раз, когда мы выполняем что-то, что говорит: «Эй, вы можете сделать пользователя частью создания вашей истории, и вы можете обучать себя [создателя] на основе от того, как пользователь относится к вашей истории, вы можете [затем использовать это понимание, чтобы] сделать что-то больше и лучше». Это интересно всем, кто рассказывает истории. Мы просто собираемся продолжать работать изо всех сил, принимать лучшие решения, которые мы можем, и вовлекать лучших людей для создания чего-то нового, необычного и особенного.
Я думал сегодня о Ходячие мертвецы: второй сезон. Ты играл во 2 серию или нет?
Нет у меня нет. У меня есть это на моем компьютере -
Ты портишь мою историю. [смеется] Я собирался рассказать о вершине своей жизни в разработке игр, но не могу, потому что это будет спойлер. Возможно, вы это узнаете, когда поиграете.
Примерно в трёх четвертях [второго эпизода] есть момент, когда вы решаете сделать с контроллером что-то, что является полной противоположностью стрельбе. Вы хотите проявить любовь к NPC на таком уровне, что для этого вам нужно агрессивно нажимать кнопку. Достичь этого в игровой сфере и показать людям, что это возможно, — это то, чем я очень горжусь. Мы хотим создать персонажей, с которыми вы предпочитаете разговаривать, а не стрелять. Я думаю, у нас есть персонажи, которых вы рады видеть и с которыми хотите быть. Я думаю, что это огромное достижение, и я этим горжусь. Я думаю, мы можем сделать больше.
Надеюсь, я тебя не испортил.
Неа! Возвращаясь к тому, что нас ждет впереди, как вы относитесь к чему-то вроде «Игры престолов»? Я знаю, что у тебя есть права на сериал. Они рассказывают действительно сложную историю, основанную на книгах. Так как же на это посмотреть и внедрить в него Telltale, не меняя ничего фундаментально?
Я думаю, что сериал дает временную шкалу, но мир таков. огромный. Вы говорите о политике в целом – это как Европа и какой-то другой континент. Там так много всего происходит, и это так богато. Каждое решение, которое принимает король Джоффри, влияет на очень многих людей. Любой микрокосм в этом мире [глядя на то, как] на людей влияют принимаемые решения, влияет на все это.
Шоу отлично интерпретирует работы Джорджа Р. Р. Мартина, и его работы предоставляют огромный словарь знаний о том, что такое франшиза. Это действительно мечта — сесть и сказать: «Каково наше место в этом мире?» Где мы находимся в этом мире?» И мир предлагает вам так много всего, что можно исследовать.
Так что это одновременная история. Это не приквел или что-то в этом роде?
Это не приквел, нет. Возможно, это самая большая информация, которой кто-либо располагает.
Рекомендации редакции
- Telltale Games вернулась, но не будет делать еще одну игру по «Ходячим мертвецам»