Эксклюзив: основатели Respawn Entertainment обсуждают свою новую игру и сокращение разрыва между играми и Голливудом

Эксклюзив: основатели Respawn Entertainment обсуждают свою новую игру и сокращение разрыва между играми и Голливудом
Джейсон Уэст и Винс Зампелла создают игры уже несколько десятилетий. Они были творческой силой одной из крупнейших игровых франшиз всех времен, Call of Duty, и возглавляли группу разработчиков Infinity Ward. После скалистый раскол из Activision и студии, которую они основали, Уэст и Зампелла сосредоточились на создании следующей великой игры в Respawn Entertainment. С помощь бывшего конкурирующего издателя EA, этот дуэт привлек некоторые из лучших талантов в области игр, в том числе многие из их бывших Коллеги из Infinity Ward.

В этом эксклюзивном интервью разработчики, которые по-прежнему обосновались в Лос-Анджелесе, рассказывают о роли Голливуда в их кинематографических играх. Они также объясняют, почему их новая игра (которая взбудоражила Интернет одно размытое изображение), который опубликует EA, не задуман как трансмедийная собственность.

Рекомендуемые видео

Такие игры, какCall of Duty: Современная война 2 выделялся как очень кинематографичный интерактивный опыт в стиле голливудских блокбастеров. Как пребывание в Голливуде повлияло на игры, которые вы делаете?

Джейсон: Находиться в Лос-Анджелесе очень удобно, особенно с учетом того количества актеров, которые здесь есть, которые могут просто приехать и поработать в одной из местных студий звукозаписи. Мы работаем с местными композиторами, и вы можете просто прийти туда со сборкой и просмотреть ее. Это удивительно удобно.

Винс: Ага. Я бы сказал, что это, вероятно, не меняет способ создания игр, а просто упрощает их работу.

Джейсон: Благодаря этому мы не летаем постоянно в самолетах и ​​не встречаемся с разными людьми в разных частях мира.

Винс: Хотя мы бы делали то же самое где угодно.

Как вы видите изменение отношения к играм в Голливуде, особенно после успеха игр Modern Warfare?

Джейсон: Я думаю, это удивительно и очень приятно, как Голливуд воспринял игры. Режиссеры, продюсеры и люди из киноиндустрии — все хотят участвовать в играх. Они думают, что за играми будущее. Они верят, что это новая форма искусства, которая действительно возьмет верх, и мы думаем об этом так же, как и мы. Так что я думаю, что это здорово.

Винс: Десять лет назад, вероятно, речь шла больше о людях, занимающихся играми, которые думали, что прорыв на телевидение или кино — это путь, а игры — это ступенька. Теперь я думаю, что это полностью изменилось, и все наоборот: люди на телевидении и в кино рассматривают игры как место, куда можно пойти.

Что вы думаете о тенденции, которую мы наблюдаем, когда все больше голливудских креативщиков, таких как Стивен Спилберг, Зак Снайдер и Гильермо дель Торо приезжаете, чтобы поиграть в видеоигры, но все еще имеете свои голливудские проекты?

Джейсон: Это зависит. Это непростой вопрос. Я не думаю, что таланты проявляются напрямую, поэтому, если вы потрясающий кинорежиссер, это не значит, что вы можете сделать игру лучше, чем потрясающий режиссер игры мог бы снять фильм. Просто в Голливуде есть действительно талантливые люди. И поскольку в этом поколении появляются ребята, которые играли в игры и, возможно, обладают скрытым талантом создавать игры, я думаю, что это действительно полезно и полезно для них. Мы работали с ребятами из Голливуда, которые действительно увлекаются видеоиграми, и говорили о том, что, возможно, они пойдут по этому пути.

Модное слово в Голливуде превратилось из конвергенции в трансмедиа. Какую роль трансмедиа играет для вашего нового IP?

Джейсон: Я не большой любитель громких слов. Я думаю, вам просто нужно сделать игру. Понятно, что издатели и люди заинтересованы в том, чтобы получить возврат своих инвестиций. Им кажется, что если есть телешоу, видеоигра, фильм и линия детской одежды, то они с большей вероятностью добьются успеха. Но я думаю, что если вы утроите усилия, чтобы сделать игру потрясающей, именно так вы и должны ее делать.

Винс: Да, мы концентрируемся на том, чтобы сделать игру потрясающей. А потом, если оттуда расширится, отлично, но это не драйв. Это не то, что нам нужно иметь.

Многие игровые студии сейчас создают трансмедийные миры, в которых игра играет ключевую роль, но затем комиксы, фильмы и телешоу выходят за рамки этого. Вы просто сосредоточены на игре.

Джейсон: Да, я думаю о создании потрясающей вселенной, в которой хочется проводить время и в которой будет происходить действие игры. И у вас есть привлекательные персонажи и все эти разные вещи. Вы можете включить их в игру, а затем поговорить о возможностях перенести их в другие медиа. Но я чувствую, что вы получите неприятный опыт, если будете постоянно отвлекаться, потому что существуют конкурирующие потребности в различных типах медиа. Просто кажется, что ты немного выстрелил себе в ногу.

Винс: Мы также создаем новый IP. Другие разработчики могут оказаться в положении, когда у них есть успешный IP-адрес, который они хотят расширить. Поэтому я думаю, что это другое.

Некоторые разработчики, запускающие совершенно новые IP-адреса, создают библию вселенной, включающую несколько типов мультимедиа.

Джейсон: Да, там есть понятное притяжение, но я думаю, что оно действительно преждевременно.

Вы лицензируете технологию или создаете свою?

Винс: Это зависит от того, для чего это нужно. Очевидно, что есть инструменты, которые мы используем, и которые мы не собираемся создавать с нуля, потому что они проверены и надежны.

Джейсон: Вы сосредотачиваете разработку технологий там, где они будут отличать вас от людей. Вы не хотите тратить время на изобретение велосипеда.

Как развитие технологий повлияло на то, как вы создаете игры?

Джейсон: Вместо того, чтобы проектировать непосредственно вокруг аппаратного обеспечения, как это делалось в прошлом, я думаю, что гораздо больше людей сидят и обсуждают пироги в небе. Что-то, что может быть безумной сценой действия в фильме, мы скажем: «Хорошо, как мы можем подойти к этому убедительно». Или, может быть, (консольного) поколения после этого мы сможем достичь уровня, на котором вы действительно сможете создавать все, о чем только можете подумать, и это будет потрясающий.

Рекомендации редакции

  • Лучшее оружие в Modern Warfare 2: рейтинг каждого оружия
  • Лучшая экипировка ISO 45 в Warzone
  • Новое обновление Call of Duty: Warzone 2.0 только что ослабило лучшее оружие в игре
  • Warzone 2.0 Season 2: дата выхода, карта острова Асика и режим «Возрождение»
  • Рейтинговый плейлист может быть именно тем, что нужно Warzone 2.0.

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.