Достаточно сложно выделить игру о солдатах и оружии на современном рынке видеоигр, но еще труднее сделать это на E3, когда каждый издатель на планете забивает людей изображениями взрывающихся зданий, падающих вертолетов и кричащих полубородатых мужчин перезагрузка.
Кори Дэвис, креативный директор 2K Games и Yager Development Спецоперации: Линия, должен решить не только задачу выделить свой шутер от третьего лица из толпы, но и убедить людей играть в него без соревновательного многопользовательского режима. Прежде чем сесть попробовать бонусные кооперативные миссии на E3 2012Дэвис рассказал о том, как заставить издателей пойти на риск, как назвать свою игру и почему люди наконец устали от насилия в видеоиграх.
Рекомендуемые видео
Spec Ops: The Line была создана, чтобы бросить вызов моральным представлениям людей о съемках видеоигр. Почему?
Есть много игр, которые этого не делают, а те, которые делают, делают это не очень хорошо. Если мы собираемся разработать игру в этом жанре, нам нужно было начать с чего-то другого. Как разработчики и геймеры, мы повзрослели. Лично я, когда играю в шутер, ищу что-то, что бросает вызов.
мне. Не все время. Я не говорю, что другие игры неинтересны или плохи. Они делают то, что делают, очень хорошо, но то, что делаем мы, сильно отличается.Как вы думаете, почему так мало игр, которые пытаются заставить людей задуматься о насилии?
Это цикл. Если вам нравятся военные фильмы довьетнамской эпохи, они были очень энергичными и героическими. Они хотели напомнить людям, насколько удивительна Америка. Однако после войны во Вьетнаме люди возвращались домой с множеством разных событий, переживаний, которые повлияли на них эмоционально, и эти люди возвращались и снимали фильмы или участвовали в съемках фильмов. Апокалипсис настал, Цельнометаллическая оболочка, Охотник на оленей, Взвод— они действительно проникают не только в тело солдата, но и в его разум. Это не обязательно реалистичные фильмы, но они достоверно отражают то, что чувствуют эти солдаты, и то психологическое путешествие, которое они проходят. Мы действительно хотим сделать для игр то же, что те фильмы сделали для кино. Мы хотим показать сильную линию характера и эволюцию наших персонажей. То, где они начинаются, отличается от того, где они заканчиваются в игре. У нас есть прекрасная возможность, поскольку вы контролируете игру, поэтому мы можем построить другой тип отношений, чем вы можете с персонажами фильма. Мы позволяем вам принимать некоторые решения в роли этих персонажей, которые действительно связывают вас с тем, что происходит между ними. Мы также остаемся с этими персонажами во время их путешествия по Дубаю, когда они были отрезаны от мира. Это человеческая история. Дело не в политике, дело не в их способности что-либо преодолеть.
Как эта философия проявилась в бесплатных совместных миссиях DLC, которые вы выпускаете?
Мы хотели в первую очередь сосредоточиться на одиночной игре. На протяжении всей разработки всегда возникает соблазн сказать: «ОК, давайте сделаем кооперативную игру». Кооперативные игры продаются, люди этого ищут, но в то же время я думаю, что во многих играх существует пробел в одиночной игре. Для нас возможность коснуться этих ужасающих тем — ужаса войны, души человека, сердца темнота — мы не хотели, чтобы вы расфасовывали чай в пакетики своему приятелю, пока пытаетесь сделать что-то значимое. решение.
Да, это, вероятно, испортит момент..
Или еще хуже, когда к вам присоединяется ваш приятель! Но это шутер от третьего лица с укрытиями, в котором вы являетесь частью отряда, а наш ИИ создан для борьбы с множеством угроз. Мы тоже любим играть в кооперативе. Мы хотели показать другую часть повествования в кооперативе, хотя на самом деле он не ориентирован на повествование. Вы можете воплотить множество разных персонажей в разных контекстах. Например, вы можете играть за беженцев, пытающихся сбежать из лагеря для интернированных. Или вы играете за изгнанников, бывших членов отряда [антагониста] Конрада, которые дезертировали, и собираетесь убить своих бывших командиров. Не обязательно выжимать максимум пользы из истории.
Когда дело доходит до шутеров, индустрия испытывает сильную усталость, особенно на выставке E3 в этом году. Дело не только в том, что стрелков так много, а в том, что люди устали от насилия. Кажется, вы, ребята, пытаетесь бороться с этим своей историей. Как вы думаете, почему именно сейчас люди сопротивляются, когда шутеры так популярны уже много лет?
Есть много разных факторов. Как я уже сказал, я думаю, что игроки как группа повзрослели, но игры, в которые мы играем, не повзрослели вместе с нами. Это не значит, что каждая игра должна быть значимым эмоциональным опытом. Мне тоже нравится играть во все эти героические игры — они дают много сильных отзывов, они очень мощные, очень веселые, очень крутые и хорошо проработанные. Они имеют ценность, но чего-то не хватает. Однако в целом геймеры ищут что-то более значимое. Мы движемся в одном направлении с Спецоперации. Современные технологии дают нам возможность делать то, что мы не могли сделать раньше. Эту игру, которую мы здесь разрабатываем, даже если бы мы попытались сделать это раньше в этом поколении, нам было бы сложно реализовать некоторые эмоциональные вещи, которые мы делаем. Освещение, вещи, которые мы можем делать с песком, оживляющие окружающую среду, а не просто служащие фоном, мы можем делать новые вещи. Мы будем вынуждены делать что-то новое, потому что это то, что ищут люди.
Говоря о консолях этого поколения, бюджеты игр резко возросли, когда в 2005 году вышла Xbox 360. Огромная стоимость создания игры в высоком разрешении нанесла ущерб многим разработчикам, а многие издатели боялись инвестировать в оригинальные идеи. Как вы думаете, что сможет убедить издателей инвестировать в оригинальные идеи в будущем?
Это действительно тяжело. Вы должны рисковать. Однако зачастую риск не всегда приводит к желаемому результату. Некоторые люди предпочитают просто перестраховаться. К счастью, есть издатели, готовые взять на себя некоторые из этих рисков, и если они добьются успеха, другие люди последуют их примеру. Разработчики особенно говорят: «Мы не хотим работать над тем, чем не занимаемся». Или: «Мы хотим работать над чем-то, что выходит за рамки возможного». Компания 2K, например, всегда была в этом заинтересована. Они выделяются и с самого начала хотели рисковать вместе с нами. Даже на E3 2010 у нас было много вещей, которые нас волновали, некоторые сцены, по нашему мнению, были впечатляющими, но в то же время Когда мы приступили к фокус-тестированию нашей основной сюжетной линии, мы обнаружили, что большая часть истории не так уж и близка к цели, как мы в розыске. Вы можете себе представить, что если мы встанем на этот путь, чтобы создать что-то, что, по нашему мнению, будет значимым, а затем промахнемся, это, вероятно, повредит не только нам, но и студиям, пытающимся делать подобные вещи. Издатели говорили: «О, посмотрите на эту игру. Это не сработало!»
Я надеюсь, что это не так. Над этой игрой работали представители 16 разных национальностей, и мы во всем придерживались международного взгляда. По всем этим темам было много сильных и здоровых дебатов. Просто для того, чтобы актеры из нашей команды поняли, чего мы пытаемся достичь, мы пригласили их в офис вместе со всеми, чтобы провести с ними точную настройку и итерацию. 2K все время был рядом с нами, чтобы убедиться, что все получилось правильно. Я взволнован, но это рискованно.
Брендинг – это действительно сложная задача для шутеров. У всего такие похожие названия. Услышав название Spec Ops: The Line рядом с чем-то вроде Ghost Recon: Future Soldier, обычному покупателю, покупающему в Walmart, сложно отличить эти вещи. Какие трудности возникают при выборе названия вашей игры?
Это всегда большие дебаты. Лично я, как геймер, знал о Спецоперации франшиза и то, о чем она была, но то, что мы делаем, настолько отличается, что я думаю, когда люди взглянут на нее, это выделит нас среди других в будущем. Я хочу, чтобы через несколько лет, когда люди услышат это имя Спецоперации, они не думают о тех прошлых играх или других играх, они думают об игре, которую мы создали.
Карты были сложены против нас, и это подтолкнуло нас к поиску способов сделать игру выдающейся. Цветовая гамма, например. Нам пришлось намеренно позаботиться о том, чтобы мы не сделали обычный коричневый стрелок. Наши технологии были в значительной степени ориентированы на это на протяжении всего процесса разработки. У нас была действительно сильная команда по технологиям и освещению, которая позаботилась о том, чтобы Дубай ожил. Затем нам нужно было убедиться, что эти персонажи переживают вещи, которые что-то значат для людей. Это вызов. Это. Линия, это имя имеет для нас много значения. Мы хотим, чтобы люди задумались о том, каково на самом деле солдатам пересекать эту черту, которую им приходится проходить каждый день. решения, которые они собираются принять, чтобы выжить, и как эти решения психологически повлияют на них в долгосрочной перспективе. срок.
Рекомендации редакции
- Еще пять игр 2K Games, которые должны появиться на Nintendo Switch