Продюсер Borderlands 2 рассказывает об играх и индустрии

Пограничье 2 персонажаНа прошлой неделе 2K Games и Gearbox’s Пограничье 2 прибыл с треском. Большинство людей подозревали, что она станет хитом благодаря предварительным заказам, а также общей популярности франшизы, но мы не знали, что это также будет одна из лучших игр года. Мы надеялись, что так и будет, но не могли сказать наверняка, пока копии не вышли из защитных лап разработчика.

Если вам нужно больше доказательств того, что игра является хитом (помимо наш обзор), просто зайдите в PSN, Steam или Xbox Live в любой момент и проверьте, сколько друзей у вас играют в эту игру прямо сейчас. Если ответ отрицательный, подумайте о том, чтобы инвестировать в новых друзей в Интернете.

Рекомендуемые видео

Теперь, когда годы работы завершились и игра вышла, в цикле разработки игры наступило небольшое затишье перед началом работы. о начале DLC (а также о возможном продолжении, хотя Gearbox, вероятно, будет горько защищать эту тайну, пока не будет готова объявить один). Итак, что же делает Пограничье 2 продюсер чем занимается сам за это время? И каково было развитие? И пока мы этим занимаемся, можем ли мы ожидать

Пограничье фильм, и если да, то есть ли способ сделать его не отстойным? Мы задаем продюсеру Gearbox Мэтту Чарльзу эти и другие вопросы.

Мэтт Чарльз из GearboxКак долго вы работали над Пограничье 2?

Полная история: Пограничье 1 вышел, отлично справился. Мы собрали небольшую команду, чтобы сосредоточиться на работе над DLC – дополнительным контентом. Как только они были закончены, мы приступили к работе над Пограничье 2. Так что это серая зона, это не происходит в одночасье. Но это около 2,5 лет.

Вы ожидали Пограничье 1 добиться того же успеха, или его успех вас удивил?

Ну, мы, конечно, на это надеялись. Я бы сказал, что мы были приятно удивлены. Мы долго работали над этой игрой. Совершенно новый IP, совершенно новый жанр — мы чувствовали, что это новая идея, сочетающая в себе лучшее из шутера от первого лица и ролевой игры и превращающая это в то, что мы назвали RPS. Это был очень наш ребенок.

Если у вас выходит игра с высокими ожиданиями, как вы справляетесь со стрессом накануне дня запуска?

Это интересно. Это нервное потрясение; это немного затишья перед бурей. Это похоже на запуск шаттла, как будто все уже сделано, и нам просто нужно подождать и посмотреть, что произойдет.

После того, как игра готова и выпущена, не считая DLC, вам нужно пройти период охлаждения или вы готовы вернуться к работе?

В рабочем процессе произошел приятный перерыв, естественно вызванный процессом сертификации с участием таких компаний, как Microsoft и Sony. Мы продолжаем работать над версией для ПК, исправляя ошибки в патчах, но, как правило, это менее интенсивно. чем готовиться к тому периоду, когда все должно быть сделано безупречно, идеально и готово к печати. диск. Так что это прекрасное время для людей, чтобы взять отпуск.

Затем мы сразу же возвращаемся и приступаем к работе над DLC, так что это небольшой перерыв.

МехромантерКакие DLC для Пограничье 2 ты можешь поговорить о?

Фактически, будет сезонный пропуск. Я с нетерпением жду возможности увидеть, что мы там делаем… [смех].

Я также могу рассказать о Мехроманте. Она действительно интересная. На PAX East мы объявили, что у нас есть эта идея, у нас есть этот красивый маленький самородок слова под названием «мехромант», и это действительно было нам запомнилась, и она пришла со Deathtrap, и эта идея нам тоже была очень интересна — полярная противоположность Claptrap, по сути. Если он мудр, Deathtrap рассказывает о смерти и разрушении, но, очевидно, является дружественным защитником мехроманта.

Насколько велика сейчас Gearbox, включая другие команды, например те, которые работают над Пришельцы: Колониальные морские пехотинцы?

От 150 до 200 человек.

Нравится ли вам работать в такой большой среде или это вызывает больше стресса?

Я думаю, у нас отличная организация. Очевидно, что мы многопроектная студия, поэтому в Gearbox есть команды, поэтому ни одному человеку не обязательно беспокоиться о 200 других людях. У нас есть собственные организации в Gearbox. Мне также очень нравятся проектные циклы, которые есть у нас в Gearbox, потому что они могут начинаться с небольших, предсерийных проектов. команду до очень большой команды, а затем отступить до немного меньшей команды, так как нам не нужна вся сила компании, стоящей за ней. это.

Так что это приятно. Я чувствую, что могу испытать все это.

пограничье-2По вашему мнению, о чем идет речь? Пограничье это вызывает отклик у игроков?

Это чистое развлечение. Это дистиллированное веселье на каждом углу. Собственно, это и было целью. «Хорошо, просто сделай все веселым. Мы выясним, что это значит, когда начнем разрабатывать системы, функции и персонажей», — но это всегда было целью. И я думаю, что это действительно касается всего в игре. Когда вы начинаете с цели «давайте сделаем так, чтобы все было весело, избегайте разочарований», она будет достигнута во многих отношениях.

Были ли какие-либо технические ограничения, с которыми вы столкнулись?

Было интересно идти от Пограничье 1 к Пограничье 2. Мы все еще выпускаем игру на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК. Конечно, ПК эволюционировали, но в случае с консолями весь смысл в том, что вы знаете, какое оборудование там будет. Но наши амбиции никогда не переставали расти, особенно в связи с продолжением чрезвычайно успешной игры. Так что было интересно сбалансировать то, что мы можем сделать на определенном оборудовании, и то, что мы хотим сделать, о чем мы можем мечтать.

Итак, вы с нетерпением ждете следующего поколения консолей или довольны тем, что у нас есть сейчас?

Мне все еще придется подождать и посмотреть. Я все еще жду более конкретной информации, поэтому пока воздержусь от своего суждения.

Каким вы видите развитие отрасли через пять или десять лет?

Это интересный вопрос, и я думаю, что в последнее время мы, бесспорно, наблюдаем большой толчок к мобильным играм и повышенное внимание к этому. Мне очень интересно увидеть новое консольное оборудование — как оно повлияет на будущее. Я думаю, что мы становимся более социальными как индустрия, так и игроки. Мне нравится тот факт, что игры используют это в том смысле, что мне легко зайти в игру и посмотреть, что делают мои друзья. Мне нравится этот аспект. Так что, если мы будем более мобильными, но при этом более связанными, у нас будет такая обширная сеть мира, в которой геймеры будут играть друг против друга, и я думаю, что это действительно круто. Я надеюсь, что это пойдет дальше в этом направлении.

Каким вы видите рост игровой индустрии по сравнению с другими индустриями развлечений, такими как кино?

Так…. Я должен убедиться, что все сделано правильно, иначе мои учителя кино встряхнут меня с ног на голову… Мы можем оглянуться назад на киноиндустрию и увидеть, как она развивалась. И я очень рад, что у нас есть этот пример, потому что во многом он очень похож на наш, и мы можем посмотреть на него. это и построить нашу собственную относительно краткую историю индустрии видеоигр и своего рода диаграмму, где мы относительно Говорящий.

Есть много различий, и я думаю, что мы выяснили некоторые переменные, которые делают нас разные, и почему мы не идем по стопам кино, так сказать, с точки зрения индустрии рост. Но в то же время мы все равно находимся почти на переднем крае технологий, так что я не знаю, думаю, мы можем как-то расходиться. Мне трудно предсказать, увидим ли мы взрывной рост, как в кино, или же темпы будут более устойчивыми, или что произойдет дальше. Я не вижу, чтобы оно снижалось.

По мере того, как игры становятся больше и сложнее, становится ли их сложнее создавать, или инструменты улучшения облегчают задачу?

Фильм, очевидно, по-прежнему популярен, но изменились его модели и способы подачи, и все по-прежнему экспериментируют с впечатлениями от просмотра. 3D — очевидный пример. Это технология, которая может получить широкое распространение, и мы сможем увидеть больше 3D-игр; Nintendo 3DS — отличный тому пример. Я думаю, что это будет зависеть от технологий и передовых технологий.

Честно говоря, это и то, и другое. Потому что по мере развития технологий и появления нового оборудования наши творческие умы зашкаливают, а наши амбиции стремительно растут. А затем нам нужно создать инструменты, которые позволят нам сократить то, что у нас в голове, и это возможно с помощью этой новой технологии. А затем со временем эти инструменты становятся все лучше и лучше, и тогда становится намного проще делать эти вещи в относительно небольших масштабах.

Например, я собираюсь немного перейти и связать это с чем-то, что мы сделали для Пограничье 2. В Пограничье 1, все управлялось данными, например наше оружие. 17 миллионов орудий, и это все было комбинацией частей системы, но это был ввод вручную. То же самое справедливо и для создания врага или управления навыками игрока за кулисами. В Пограничье 2 мы удвоили усилия и создали для себя этот инструмент под названием «конструкции», который превращает весь ввод данных в гораздо более наглядный инструмент. Итак, вы можете сказать вот этому блоку: давайте свяжем его с другим объектом, и он должен взаимодействовать таким образом. Итак, мы действительно можем это увидеть; это было почти как набросок того, что мы хотели увидеть в игре. В этом смысле это одна из вещей, которая нам помогла. Мы удалили все старое оружие из первой игры, чтобы создать новое, предлагая при этом гораздо больше типов и разнообразия существ. Мы бы не смогли этого сделать, если бы не инвестировали в новый набор инструментов.

Да, это становится быстрее. В то же время наша производственная команда на этот раз стала больше, потому что наши инструменты помогают нам делать все быстрее, но наши амбиции постоянно растут.

Пограничный комикс

Недавно было объявлено, что в этом году выйдет мини-сериал комиксов Borderlands из четырех частей. Есть ли планы по дальнейшему исследованию вселенной Borderlands в других средах? Может быть, анимационный фильм, как у EA. Мертвый космос?

Это было бы действительно интересно. Мне было бы очень интересно исследовать все части вселенной Borderlands, она огромна. Я думаю, было бы здорово увидеть, как другие медиумы попытаются изучить это.

Мог Пограничье работать в кино?

[Смех] Это интересно.

Может быть, лучше спросить: может ли игра действительно работать как фильм?

Ну мне понравилось Супер Братья Марио. [Смех].

Это смелое заявление.

Я говорю это, очень широко улыбаясь.

Брехня и ЛилитВозможно, вы первый человек, произнесший именно эти слова в таком порядке.

Думаю, мне было 3 года, когда я это увидел, так что с тех пор мое мнение, возможно, изменилось.

Как вы думаете, наступит ли день, когда игровые фильмы смогут собраться воедино и достичь высот фильмов по комиксам?

Я так думаю. Конечно, это только мое мнение… Индустрия видеоигр все еще относительно молода, а киноиндустрия существует уже давно, и индустрия комиксов существует дольше, чем видеоигры. Поэтому я думаю, что комиксы и кино научились работать вместе. Я думаю, мы все еще пытаемся разобраться в этой взаимосвязи – скорее, в переводе между фильмом и видеоиграми. Но я думаю, что как только мы поймем, какие вещи, которые мы можем сделать, которые очень хорошо транслируются, а какие нет, мы начнем видеть больше таких вещей.

С Пограничье сериал, чем вы больше всего гордитесь?

Как продюсер, доставка вовремя [смех].

Рекомендации редакции

  • Remnant 2 — мастер-класс по дизайну великолепных боев с боссами в шутере.
  • 5 особенностей AEW: Fight Forever должна отличаться от WWE 2K23
  • WWE 2K23 приносит боль с Джоном Синой, Коди Роудсом и Плохим Банни
  • 2K предупреждает пользователей усилить кибербезопасность после взлома службы поддержки
  • Представлены новые истории Tales from the Borderlands, запуск которых запланирован на октябрь