Ужасы – это не только монстры и кровь. Это тайна. Нарастающее чувство, что все не совсем… правильно. Ужас – это жутко пустая электростанция. Подслушанный шепот в комнате, наполненной сломанными машинами и трупами. Необъятность океанского дна и голодные существа, скрывающиеся вне поля зрения. Это не только лицо ужаса, заметьте, но это аромат страха, который Frictional Games Сома пытается оставить тебя с собой.
Frictional знает кое-что о страхах, поскольку является студией, стоящей за этим. Амнезия: Темное спуск и издатель продолжения «Китайской комнаты», Амнезия: Машина для свиней. С Сома, небольшая шведская команда движется в другом направлении. А именно, прямо вниз.
Сомаобстановка на дне океана может поначалу вызвать воспоминания о БиоШокЭто Восторг, но мы далеки от неудавшейся утопии, породившей Больших Папочек и их Маленьких Сестричек. От заброшенной геотермальной электростанции до затонувшего грузового судна и песчаных пустошей, окружающих сеть специально построенных структуры, балансирующие на краю зияющей пропасти, возникает сильное чувство изоляции, щемящее края вашего сознание.
Рекомендуемые видео
«Я думаю, что существует интересная атмосфера и напряжение, исходящие от масштабности, необъятности окружающей среды и пространство, в котором вы находитесь», — рассказывает Digital Trends соучредитель и креативный директор Frictional Томас Грип о подводном мире. параметр. «Там мы тоже спрятали опасности. Забавно, что вокруг игрока есть такие большие неизвестные, но они не хотят исследовать [из-за опасностей]. Так что они исследуют только часть этого, и я думаю, что это создает очень интересное напряжение, которого не так много можно получить от игры, основанной на коридорах».
«Вы даже не знаете, как далеко он простирается и куда безопасно идти. С такими вещами интересно поиграть».
Час, который мы провели, играя в пре-альфа-версию Сома исследовал множество мест, но особенно выделяется время, проведенное на дне океана. Это резко контрастирует с тесными интерьерами, которые Frictional представила в Амнезия и совершенно открытое пространство, которое каким-то образом вдавливается с опасной непосредственностью. Вас беспокоят не воздух, боеприпасы или преследование монстров. Страх более примитивен, чем этот. Это удушающее присутствие. Вас погребает вода, но вы задыхаетесь не от недостатка кислорода; это напряжение от осознания того, что смерть может быть в пяти футах перед тобой, но ты на самом деле не можешь ее увидеть.
«Одна из интересных особенностей пребывания под водой — это не только [низкая] видимость, но и то, что у вас есть триллионов тонн воды над вашей головой», — говорит Грип, добавляя, что примерно 50 процентов игры проводится в прыжках в воду. подходить. «Мы действительно хотим почувствовать это постоянное давление, поэтому вы слышите такие вещи, как скрип металла. Даже когда вы просто идете по воде, мы хотим, чтобы у вас возникло ощущение потустороннего [пейзажа] и постоянного давления вокруг вас».
«Мы хотим, чтобы у вас возникло ощущение потустороннего [пейзажа] и постоянного давления вокруг вас».
Судя по доказательствам, которые мы собрали в ходе проверки записанных журналов и других источников, по всей видимости, в этом замешаны мошеннические роботы. Есть какое-то главное подразделение охраны, или WAU, которое отказалось от своего программирования и направило автоматизированные процессы подводной станции на восстание. Ваш персонаж – кем бы он или она ни был – имеет возможность взаимодействовать с имплантатами «черного ящика» (представьте себе черный ящик самолета, установленный только в человеке) в трупах и некоторых машинах. Опять же, не совсем понятно, как это работает и как это вообще возможно. Это всего лишь часть СомаТайна, которую, как предполагает Грип, построена на изучении философии человеческого существования.
«Меня полностью интересует тема сознания. Вся идея в том, что у вас есть субъективный опыт; вы никогда не сможете объяснить, каково это быть собой, и вы никогда не сможете быть уверены, что кто-то другой тоже имеет такой опыт. Вы можете просто предположить это», — говорит он.
«Я хотел передать это в игровой форме. Если вы пишете книгу, то обычно у вас могут быть длинные разделы дампа данных, в которых вы просто говорите об этих аргументах. Что значит иметь душу и тому подобное. Мы могли бы сделать это и в игре, но… я хотел сделать что-то более существенное и действительно использующее преимущества интерактивного опыта».
Это расплывчатое объяснение, но это все подробности, которые Grip готов дать на данный момент. Ему нечего сказать ни о том, кто наш главный герой, ни о том, почему роботы объекта вышли из-под контроля. Может ли это быть связано с сообщениями о черном маслянистом веществе, которое мы обнаружили во время исследований? А как насчет Цзянши, гуманоидов-нежити, которые бродят по коридорам затонувшего корабля демо-версии? Являются ли они продуктом того, что лежит в основе этой тайны, или являются ее источником?
Хоррор — это не просто монстр, жуткая обстановка или история с мрачным поворотом. Это ответ на вопрос, который вы не хотите задавать. И у Frictional есть ответы на все вопросы. Сома задумано как опыт, который захлестнет вас, а не головоломка, которую нужно решить. Чем больше вы узнаете, тем меньше вы хотите знать.
Рекомендации редакции
- Пытаетесь найти подходящие для вас страхи? Вот руководство по поджанрам игр ужасов.
Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.