Продюсер XCOM: The Enemy Unknown рассказывает о том, как чтить прошлое и не попасть в ловушку

Обзор XCOM Enemy Unknown

Это было более простое время в играх. Спрайты работали бесплатно, MIDI-саундтреки доминировали в ушах, а жанр стратегий в реальном времени сам по себе был процветающей и мощной индустрией. К сожалению, те времена давно прошли, и игры в жанре стратегии в реальном времени, которые когда-то занимали лидирующие позиции по продажам, чарты были отнесены к границам нишевых рынков, поддерживаемых такими странными франшизами-блокбастерами, как Стар Крафт и Цивилизация, но в конечном итоге не смогли пробиться в мейнстрим, как это когда-то.

Гарт ДеАнджелис

Среди старых гигантов RTS, которые когда-то бродили по игровому ландшафту, была игра, имевшая множество имен по всему миру (в том числе НЛО: Враг неизвестен), но был известен в США как XCOM. Многие часы были принесены в жертву алтарю планетарной защиты, а хит 1994 года исчез из поля зрения, но остался в сердцах и умах фанатов.

Рекомендуемые видео

Когда Firaxis и 2K объявили о ее возвращении, большинство геймеров восприняли это скорее как диковинку, чем что-либо еще. Преданные поклонники оригинальной версии были, несомненно, воодушевлены, но массовая привлекательность, которую когда-то имело это имя, уже давно смылась. Поэтому вместо того, чтобы создавать что-то, что просто вернуло бы оригинал на передний план игр, Firaxis переработала ее, переосмыслила и выпустила одну из лучших игр в истории. год. Ознакомьтесь с нашим 

полный обзор здесь, где мы дали ему 9,5, оценку, к которой мы не относимся легкомысленно.

Но это было непростое развитие. Нести бремя прошлого и стремиться к будущему никогда не бывает, и четырехлетний цикл развития на самом деле ближе к десятилетию, если учесть годы, когда технология просто не соответствовала амбициям создатели. И вот спустя 18 лет у нас наконец-то появился новый XCOM. И это стоило ожидания.

У нас была возможность поговорить с Гартом ДеАнджелисом из Firaxis Games, одним из трех ведущих продюсеров XCOM: Враг неизвестен, о проблемах, связанных с уважением к прошлому и построении будущего, и о том, каково было это развитие.

Как вы, как разработчик, справляетесь с давлением ожидания обзоров и результатов продаж?

Не знаю, я особо не задумывался над отзывами. Лично мне не терпится увидеть продажи. Ты так долго работаешь над чем-то, играешь это для себя и настолько убежден, что это другой опыт; что нет ничего подобного, и вы просто действительно хотите, чтобы как можно больше геймеров тоже испытали это. Тогда вы надеетесь, что они поговорят друг с другом, и молва немного загорится. Особенно на консолях, но даже на ПК такой игры нет.

И мы уже вошли в жизненный цикл консоли, на Xbox уже более 7 лет. Сняв шляпу разработчика, я, как геймер, жаждал чего-то нового. Вот что меня больше всего волнует, и я надеюсь, что геймеры даже знают, насколько это отличается.

Насколько велика команда разработчиков?

В команде Firaxis около 45 человек.

Вам нравится такой размер? Было бы легче создать большую команду или, может быть, даже меньшую?

Я думаю, что это довольно хороший размер, особенно у Firaxis. Мы разрабатываем очень гибко – в отношении быстрого прототипирования, быстрых итераций, поиска удовольствия и делаем все возможное. Если нам нужно что-то выбросить, мы так и делаем. А если вы станете больше, вы, очевидно, сможете создавать больше контента, но все также может стать громоздким. Итак, 45 — это много, но с ним достаточно управляемо, чтобы сохранить ощущение гибкости.

Враг XCOM неизвестенИтак, вы являетесь одним из ведущих продюсеров XCOM. Как вам нравится быть в лидерах?

Это очень весело, это большой труд. Иногда мне кажется, что это безумие, я не знаю, как я сюда попал, я просто проснулся однажды утром и я здесь. Но для меня это был очень полезный опыт. У меня, безусловно, наименьший опыт по сравнению с тремя другими лидерами команды. Для меня было большой честью просто работать с ними, с их заместителями и остальной частью команды, и я очень быстро многому научился.

Вы с нетерпением ждете следующего поколения консолей?

Конечно. Я понятия не имею, что это такое и когда это произойдет, но как разработчик вы всегда в восторге от того, что происходит вокруг. будь то следующее поколение циклов или достижения в браузерных играх – все это действительно захватывающий.

Какие самые интересные тенденции в играх вы наблюдаете сейчас?

Ну, их довольно много. Вы видите, что некоторые вещи происходят с бесплатной игрой, и не только с традиционной бесплатной игрой, сейчас есть несколько более крупных и легендарных франшиз. Это будет интересно.

Каким вы видите развитие отрасли в ближайшее десятилетие или даже больше?

Ух ты, позволь мне достать мой хрустальный шар. Я всю жизнь был консольным геймером, я очень люблю консоли, поэтому надеюсь, что они не пойдут по пути дронтов. Но вы слышите много прогнозов о консолях… или о том, что на консолях можно будет играть в браузере, так что в этом нет необходимости. Об этом много говорят, поэтому я вижу, что в конечном итоге это произойдет; Понятия не имею, когда. Но мне нравится консольный опыт, поэтому я немного разрываюсь, хочу ли я, чтобы это произошло. Есть что-то особенное в том, чтобы сидеть на диване и откидываться назад с помощью контроллера. Но я вижу, что вещи немного гомогенизируются и становятся едиными, что, безусловно, может произойти.

Вы уже давно об этом слышали – графика все еще не идеальна, и со временем она станет лучше. следующее поколение, и ПК станут сильнее, поэтому графика может продолжать работать, но я думаю, что они выйдут на плато скоро. Как только ты начнешь это бить Аватар [уровень], где вы действительно можете в видеоиграх увидеть эмоции персонажей — как только мы доберемся до этого этапа, мы не сможем сделать это более графически, кроме более стилизованных вещей, и это здорово. Но я думаю, что именно рассказывание историй и создание новой игровой механики будут способствовать развитию игры, а не графике. Мы еще не достигли этой точки, но уже приближаемся к ней.

Враг XCOM неизвестен Неужели графика так важна?

О да, я думаю, что графика, безусловно, очень важна. Я думаю, они привлекают много внимания и даже, если вернуться к Аватар Например, это была классная история и классный мир, но загвоздка в этом заключалась в том, что люди видели этих персонажей. лица нечеловеческие, но они странно выглядят человеческими из-за мускулов на лице и того, как они реагировать. Ни один другой фильм не сделал этого в такой степени. Это графическая вещь, это анимация, но она также сочетается с повествованием.

Я думаю, что когда-нибудь игры смогут достичь этого — такие игры, как Черный проделали потрясающую работу – как только это продолжится, и я думаю, что там еще есть место, но мне очень интересно видеть, куда игры могут пойти в этом отношении.

Говоря о повествовании, каков был процесс разработки сюжета в XCOM: Enemy Unknown?

Вдохновение, наш фолиант, всегда было Защита НЛО, оригинал XCOM. Наш ведущий дизайнер Джейк [Соломон] — это его любимая игра всех времен. Это интересно, потому что я много рассказываю вам о традиционных историях, и в детстве я играл во многие из этих игр, но XCOM научил меня очень многому о силе внутреннего повествования. Оригинал XCOM не было вариантов диалога и статических видеороликов, в которых персонажи разговаривали друг с другом (кроме вступительного видеоролика). Игрок создал свою собственную историю, которая очень и очень мощная. Это еще одна ветвь, в которой игры могут продолжать развиваться, и это отличает их от любой другой художественной среды, будь то фильмы, книги или что-то еще. Это необходимо продолжать продвигать.

В оригинальной истории XCOM инопланетяне вторгаются, все это понимают. Но то, как игроки могут создавать свой опыт каждый раз, когда они играют, независимо от того, называют ли они своих персонажей в честь близких или знаменитостей, или что бы они ни хотели сделать, это создает уникальную эмоциональную связь с тем, как вы проводите этих цифровых фигур через свою личную историю спасения вселенная. Мы не проводили много исследований по созданию стандартных героев, обладающих собственным характером, потому что хотели дать игроку возможность использовать свое воображение, чтобы сделать это самостоятельно. Во многих отношениях это может оказаться более эффективным способом создания истории, чем традиционное письмо.

Теперь, учитывая вышесказанное, у нас есть такие большие кинематографические моменты. XCOM где мы хотим, чтобы игрок знал, что вы пришли этот Итак, этот важный момент уже наступил, и вы получаете этот красивый традиционный видеоролик с несколькими персонажами, рассказывающими вам, что происходит. И мы привлекли какого-то персонажа в штаб-квартире, чтобы передать эту историю. Крючок для XCOM для меня это способность игрока иметь чувство свободы воли, чтобы рассказать свою собственную историю.

Итак, что же оказало наибольшее влияние на XCOM во всех средах?

Враг XCOM неизвестенБольшое влияние оказала именно оригинальная игра. Мол, всем в команде понравилось Район № 9 когда это вышло и всё такое, но оригинал XCOM повлияло на нас во всем. Это ощущение, что у тебя есть миссия, которая может быть на углу твоей улицы или в твоем квартале с разными домами – все кажется тебе очень знакомым, но что-то не так, когда ты видишь эти глаза в тумане войны. И мы хотели создать это ощущение в боевых задачах, когда вы видите заправочную станцию, которая может быть вам очень узнаваема, или вы видите ресторан быстрого питания, но что-то происходит не так. Вы встречаете свернутые в кокон тела.

Повествование в видеоиграх может быть более атмосферным, и нам очень хотелось сосредоточиться на атмосфере игры. XCOM история. XCOM никогда не касался линейного повествования, традиционной повествовательной арки. Мы хотели передать атмосферу и агентство игрока. Это были самые важные вещи.

Где вы провели грань между уважением к оригинальной игре и попаданием в ее ловушку?

Оригинальная игра нам очень близка и дорога. Первоначально мы говорили, что вот все обитатели оригинальной игры, которые нам нравятся, это был большой список предметов, и мы сказали, что хотим воссоздать их, мы хотим переосмыслить их по-своему. На самом деле один из ранних прототипов Джейка по сути был ремейком оригинала. XCOM с лучшей графикой. И это было забавно, потому что мы это тестировали, и настоящие хардкорные фанаты XCOM понравилось. Они сказали: «О, здорово, это то, что мы знаем и любим с 1994 года». Но потом мы это протестировали, и игровой дизайн развивался с 94-го года, и некоторые вещи были слишком абстрактными для игроков, которые не были знакомы с оригинальный XCOM. Кривая обучения была слишком крутой.

Мы сказали: «Мы так любим эту франшизу, что хотим, чтобы как можно больше людей смогли насладиться волшебством, которое мы испытали». Это не значит разбавлять его или упрощая это, это значит взять такие основные принципы, как вечная смерть, туман войны, классические инопланетяне, пошаговая стратегия, уровень стратегии, где вы можете построить свою собственную базу, а затем взять эти колонны, но тогда, возможно, мы сможем изменить механику под ними, чтобы она была более подходящей для 2012. Вот о чем речь. Но пока мы поддерживали эти столпы, мы были счастливы.

Разработка игр — это совершенно другой мир, чем тот, который был в 1994 году. Создаете ли вы игру с учетом имеющихся инструментов или у вас есть идея, и вы адаптируете ее к доступным инструментам?

XCOMДа, это явно было частью этого. Джейк давно вынашивал идею переделать его, еще в 2002, 2003 годах. И одной из главных проблем были технологии, а 3D еще не было, чтобы поддерживать полностью разрушаемую среду, 3D-туман войны, те определенные вещи, которые мы хотели сделать. Но когда мы исследовали Unreal Engine, мы создали прототипы некоторых вещей и сказали, что, по нашему мнению, мы можем отдать должное (технически) тому, что было в оригинальном 2D. XCOM сделал в 1994 году. Теперь у нас есть инструменты.

Но вы абсолютно правы, некоторые из этих столпов напрямую зависели от инструментов, и есть ли у нас технические знания и инструменты, чтобы осуществить это. Вот почему я думаю, что это – частично – произошло немного позже.

Было ли что-то, что вы хотели добавить, но, возможно, технологии еще нет?

Одной из новых вещей, которые мы действительно хотели внедрить, и на массаж которых ушло много времени, были камеры, которые перемещаются вниз. на поле боя и заставите вас почувствовать, будто вы снимаете боевик, и приблизите игрока к месту сражения. опыт. Мы были его большими поклонниками и сказали: «Это что-то другое, чем оригинал». XCOM вставь тоже, но это может быть что-то изящное. Почему бы не превратить это в своего рода современную версию XCOM где это 3D-мир, где можно любоваться прекрасным искусством, и вы можете дать игроку почувствовать себя более сильным, как будто они находятся в центре этой напряженной битвы?» Так что это была техническая задача и творческая задача. У нас есть кинематографический персонаж, который действительно помог в этом. Нам потребовалось много времени, чтобы сделать это правильно, но мы довольны тем, как это получилось.