Джон Фавро объясняет, почему его опыт виртуальной реальности — только Vive

Миллионы кинозрителей по всему миру испытали на себе волшебство его повествования — и теперь этот режиссер пробует нечто совершенно иное.

Джон Фавро рассмешил нас своей современной рождественской классикой. Эльф, поразили нас высокобюджетными фильмами Marvel, такими как Железный Человек 1 и 2и переосмыслил диснеевский Книга джунглей полностью как живое зрелище, воплощенное в жизнь благодаря фантастическим спецэффектам и захватывающим зрелищам.

Фавро сыграет еще одну классику Диснея в игровой версии мультфильма. Король Лев, но он также курирует проект с совершенно другим набором задач. И, как и его фильмы, он использует новейшие доступные технологии для создания уникального опыта. Режиссер сотрудничал с технологический стартап Wevr создать новый опыт виртуальной реальности, Гномы и Гоблины, используя технологию Unreal Engine 4 от Epic Games.

Хотя каждый сможет насладиться Король Лев на большом экране через несколько лет, Гномы и Гоблины На данный момент разрабатывается исключительно для системы HTC Vive VR.

«Мы приняли решение портировать игру только на платформы такого же уровня сложности», — сказал Фавро в интервью Digital Trends. «Таким образом, мы упускаем более широкую потенциальную аудиторию, но мы можем расширить возможности того, что может предложить технология, и это то, что нам сейчас более интересно».

HTC Vive на данный момент уникален тем, что позволяет пользователям перемещаться в ограниченном пространстве, что, как отмечается в нашем обзоре, «является огромным благом для реализма».

«Надеемся, что технология наверстает упущенное и станет более доступной», — сказал Фавро.

«Закон Мура подтверждает, что со временем технология будет становиться все лучше и лучше, особенно со всеми новыми платформами для виртуальной реальности. И мы надеемся, что когда-нибудь окажемся там, но мы не хотели умалять этот опыт просто потому, что он будет более доступен».

Джон Фавро объясняет, почему его виртуальная реальность — это только скриншоты gnomesandgoblins 0009
Джон Фавро объясняет, почему его виртуальная реальность — это только скриншоты gnomesandgoblins 0010

Владельцы Vive могут загрузить бесплатную предварительную версию Гномы и Гоблины сейчас. Это всего лишь небольшая часть общего проекта, который, по словам Фавро, будет запущен в 2017 году. Уровень «Лес гоблинов» приглашает пользователей погрузиться в волшебный мир сборника рассказов Фавро, где крошечные гоблины живут, спрятавшись среди деревьев и листвы.

Что отличает этот фэнтезийный мир от многих других, так это его обитатели, которые напрямую взаимодействуют с пользователем так, как традиционные голливудские развлечения просто не могут.

Это часть задачи для Фавро и генерального директора Wevr Невилла Спитери, который работает с режиссером над проектом в составе команды из 10 человек, в которую входит обладатель Оскара Энди Джонс (Аватар) и Джейк Роуэлл, разработавший Чувство долга игры в Infinity Ward в течение 5 лет.

«Мы создали этих персонажей в цифровом формате с нуля, одновременно работая над искусственным интеллектом и анимацией», — рассказал Спитери Digital Trends. «Есть слои анимации по ключевым кадрам, но большая часть — это процедурная анимация, созданная сложной системой искусственного интеллекта».

Спитери сказал Гномы и Гоблины заимствует как повествование в кинопроизводстве, так и интерактивность видеоигр.

«Было важно иметь моменты эмоциональной связи с персонажами истории, что было элементом кинопроизводства и повествования», — сказал Спитери. «Но то, как это было реализовано, больше похоже на игру. Здесь вы участник опыта. Вы — главный герой сюжета, и персонажи реагируют на вас».

«Если клиенты заинтригованы контентом, мы увидим, что платформы станут лучше, а оборудование — лучше».

Когда вы приближаетесь к гоблину в мире виртуальной реальности, он смотрит на вас и реагирует на вас. Вы даже можете подбирать предметы и передавать их персонажам. Эти типы интерактивных систем рождаются в сфере игрового дизайна. Тем не менее, именно гибрид двух форматов действительно продает приключение.

«Большое внимание уделялось созданию цифровых актеров, которые могут показывать спектакли, но не фиксируются», — сказал Спитери. «Джон сказал, что хочет, чтобы гоблин был более застенчивым вначале и более уверенным в себе позже. Мы изображаем это глазами и ушами персонажа, заимствуя элементы кинопроизводства».

Это также открывает возможность повторного прохождения, что очевидно даже в этом первом небольшом предварительном просмотре того, что будет дальше.

«Частью того, что важно для следующей волны виртуальной реальности, является вознаграждение конечного пользователя за то, что он возвращается и повторно взаимодействует с контентом», — сказал Фавро. «Я заметил, что, имея большой опыт работы с виртуальной реальностью, это замечательная вещь, и, возможно, я пройду через это несколько раз, чтобы по-настоящему понять все, что там заложено, а потом я вроде бы поделюсь с другими людьми, которые никогда этого не делали, а ты потом оставь это на полка. Вы можете вернуться к нему позже, но, если он не был обновлен, вы склонны искать новые впечатления».

Несмотря на то, что визуальный дизайн и задача создания правдоподобных персонажей были важны для создания этого мира, похожего на осознанные сновидения, жизни, говорит Фавро, команда также уделяет большое внимание аудио, чтобы не только помочь людям пройти через этот опыт, но и сделать его более захватывающий.

«У вас есть бинауральный звук, поэтому вы имеете представление о звуковом эффекте», — сказал Фавро. «Если бы вы могли сделать все правильно и если бы у вас был конечный пользователь, которому было бы удобно слушать и обращать внимание на направленность звука, это могло бы быть очень полезно. Я обнаружил, что иногда людям, которые не привыкли к виртуальной реальности или привыкли просто смотреть фильмы или телепередачи… требуется гораздо больше времени. пассивную роль и пропускают большую часть действия, потому что ими управляет звуковой дизайн, а иногда он теряется их."

Несмотря на то, что виртуальная реальность сейчас, по сути, представляет собой одиночный опыт, Фавро говорит, что, поскольку многие люди испытывают ее вместе с друзьями дома или с группами участников на публичных мероприятиях, требуется время, чтобы полностью оценить глубину хорошего VR. опыт.

gnomesandgoblins_screenshots_0006

«VR, как правило, представляет собой опыт сообщества, где один человек пробует этот опыт, а затем он или она Пусть другие люди вокруг смотрят на экран, разговаривают с ними и отвлекают их», — Фавро. сказал. «Таким образом, в ситуации полного погружения вы получаете совершенно другой набор инструментов, с помощью которых можно сосредоточить внимание пользователя. Но когда людей это ошеломляет, потому что они используют его впервые или используют его в группах, эти тонкости часто теряются. С Гномы и Гоблины, где огромное количество усилий было вложено в звуковой дизайн, мы обнаруживаем, что в первый раз многие люди упускают многое из того, что мы там сделали».

С Гномы и Гоблины все еще находится в активной разработке, и до его окончательного полного выпуска еще есть много времени, Фавро надеется, что появится больше платформ, которые позволят получить тот опыт, который есть у его команды. создание с Гномы и Гоблины.

Благодаря достижениям в области виртуальной реальности на нескольких платформах, включая предстоящий Oculus Touch от Facebook, PlayStation VR и запуск гарнитур смешанной реальности Microsoft Windows 10 в 2017 году, Гномы и Гоблины вполне может быть в состоянии расширить свое присутствие в будущем.

«Я думаю, что все это наверстает упущенное, когда люди начнут чувствовать себя более комфортно с этой технологией», — сказал Фавро. «Сейчас в игре есть действительно сильные игроки, которые отлично умеют разрабатывать эти технологии для своих платформ. И если клиенты заинтригованы контентом, мы увидим, что платформы станут лучше, а оборудование — лучше.

«В конечном счете, мы все следим за клиентами и их потребностями. На дизайнерах лежит обязанность разрабатывать потрясающие приложения, которые проверяют пределы технологии и тем самым создают спрос на то, чтобы технология продолжала развиваться. Это захватывающий цикл, в который мы сейчас вступаем».

Вы можете получить первый взгляд на Гномы и Гоблины в Магазин Steam сейчас.

Обновлено 6 декабря 2016 г.: Этот пост был отредактирован, чтобы уточнить, что в Infinity Ward работал Джейк Роуэлл, а не Пауэлл, и что он проработал там 5 лет.

Рекомендации редакции

  • Утечка HTC Vive Flow может предложить портативный VR
  • Две новые «революционные» VR-гарнитуры могут появиться на выставке HTC ViveCon на следующей неделе.
  • Благодаря новым сменным лицевым панелям Vive Cosmos теперь представляет собой модульную платформу виртуальной реальности.
  • Я разлюбил виртуальную реальность, но Vive Wireless разожгла пламя
  • HTC Viveport Streaming предоставляет полный доступ к VR-играм за одну ежемесячную плату