Игры про выживание имеют обыкновение появляться из ниоткуда и быть действительно интересными и популярными. В 2021 году Вальхаймпокорили игровой мир. В этом году, V Rising’s вампирический прием по формуле — один из самых больших игровых сюрпризов 2022 года. Inflexion Games и Tencent Level Infinite надеются, что Соловей это следующий из этих хитов. Эта игра о выживании от первого лица превращает игроков в Realmwalker, человека, который добывает пищу, сражается, создает и выживает в созданных ими же мирах Фэйвилдов в надежде найти титульный мифический город Соловей.
Рекомендуемые видео
Хотя игра выглядит в хорошей форме, у нее было необычное развитие: она начиналась как облачная игра под Improbable, а затем полностью превратилась в более традиционную игру на выживание. Тем не менее, на протяжении всех этих изменений у руля игры находился Аарин Флинн. Флинн сделал себе имя в BioWare, где он был программистом в таких играх, как
Врата Балдура 2 и Нефритовая Империя прежде чем стать генеральным директором студии между Возраст Дракона: Истоки и Масс Эффект: Андромеда.Соловей это первая игра Флинна после ухода из BioWare. Digital Trends поговорила с генеральным директором Inflexion Games Аарином Флинном на Летний фестиваль игр, игровые дни чтобы узнать больше о том, как его опыт в BioWare повлиял Соловей, чем игра будет выделяться в многолюдном жанре выживания, и насколько от этого оригинального видения облачных игр останется.
Трейлер геймплея — Summer Game Fest 2022 | Соловей
Цифровые тенденции: Соловей сильно отличается от всего, над чем вы работали в BioWare. Какие самые важные уроки вы извлекли из BioWare для этой игры?
Аринн Флинн: Одна из вещей, которую мы обязательно сделали, научившись кое-чему в BioWare, касалась темы построения мира. Мы создали собственный мир, полный интересных персонажей и интересных элементов. Вот почему мы выбрали современный фэнтезийный сеттинг. Когда ты делаешь что-то вроде высокая фантазия или научная фантастика, вам нужно более полно установить правила этой вселенной, чтобы игроки их понимали. Благодаря современному фэнтези мы с самого начала получаем больше интереса, и оттуда мы можем наслаивать великолепное построение мира, интересных персонажей и истории, с которыми можно взаимодействовать.
С какими самыми большими трудностями вы столкнулись при переходе от создания традиционных ролевых игр к игре на выживание?
Мы определенно многому научились и продолжаем учиться. На мой взгляд, одним из наиболее важных элементов игры на выживание является автономия игрока. Игроки могут идти туда, куда хотят, и делать то, что хотят, одновременно занимаясь строительством и крафтом. Нам нужно сделать так, чтобы игрок всегда чувствовал, что у него всегда есть варианты и что ему есть чем заняться, что имеет основополагающее значение для игрового процесса.
Если подумать, отличные ролевые игры тоже предлагают выбор, не так ли? Поэтому мы пытаемся адаптировать многие уроки, которые мы узнали о предоставлении игрокам осмысленного выбора, но приблизить их к игровому процессу и вещам, которые важны для игроков, занимающихся выживанием. Для нас это была интересная задача, но, надеюсь, игроки по-настоящему оценят то, что мы сделали.
Как недавний успех таких игр, как Valheim и V Rising, повлиял на развитие Nightingale?
Успех Вальхайм и V рост это очень воодушевляет и действительно полезно для этих замечательных команд и вдохновляет наших разработчиков. В отличие от Вальхайм, который опирается на богатые нордические знания, и V рост, где почти все знают, что такое вампиры, нам нужно собрать гораздо больше справочной информации, чтобы игроки могли оценить Викторианская установка газового фонаря.
Вот почему мы выбрали альтернативную историю, в которой присутствует большая часть истории нашего мира, но мы добавили сложности магии и Фейри. В конечном итоге это снова превратилось в удовольствие от создания мира.
Не могли бы вы объяснить систему карт миров, которая позволяет игрокам создавать миры для более детального исследования?
Карты миров – это способ дать игрокам больше свободы действий. Мы процедурно генерируем Найтингейл Realms, поэтому все миры, которые вы видите в наших трейлерах, были созданы нашим стеком программного обеспечения после того, как наши художники по окружению усердно работали над созданием его компонентов. Карты Царств позволяют игрокам манипулировать, контролировать и изменять эти вещи из огромного множества вариантов. Он позволяет игрокам выбирать такие вещи, как, например, в какой биом они собираются пойти, днем ли это или ночью, какие погодные испытания существуют и какие там могут быть бонусы или усиления.
Когда вы открываете портал и проходите через него, то, что находится на другой стороне, отражает то, во что вы играли с картами миров. Это также очень социально, потому что, если бы мы играли вместе, вы могли бы положить карту, я мог бы положить карту, и они смешались бы вместе. Таким образом, это поощряет совместную игру и дает нашим игрокам больше свободы действий.
Итак, делает ли это игру на выживание, в которой вы должны постоянно двигаться, или игроки могут успокоиться и строить, если захотят?
Мы определенно хотим, чтобы вы обосновались, чтобы вам не пришлось переезжать. Я думаю, что многие игроки захотят сделать это и продолжать развивать это. Единственное, что могут сделать игроки, — это пройти через миры и вернуть ресурсы, чтобы продолжить строительство своего поместья. Или вы можете оставить свое поместье, чтобы вместе с друзьями построить еще одно в новом королевстве. Вам доступны оба варианта.
Как развивался Nightingale с тех пор, как Inflexion перешла от Improbable к Tencent и Level Infinite?
Основной игровой процесс практически такой же, но самое важное, что мы сделали, это то, что мы перестали вкладывать средства в Технологии Improbable и общий мировой опыт, в котором участвовали сотни и сотни игроков. одновременно в нем. Это было довольно круто, но это стало для нас менее приоритетным, поскольку мы хотели дать игрокам возможность совместной работы в небольших группах, которая так нравится игрокам, занимающимся выживанием.
Итак, есть ли какие-нибудь технология облачных игр остался в Найтингейле на данный момент?
Нет, сейчас все прошло. Это было хорошо для нас, потому что это заставляет нас сосредоточиться на том, что лучше для игрока, и делает Соловей менее технологически сложна в изготовлении.
Это первый новый проект, над которым вы работали за последнее время. Каков был процесс создания нового мира с нуля?
Это привилегия сделать это. Сейчас в индустрии так много легендарных франшиз, что многие разработчики игр могут тратить свое время на одну франшизу на протяжении всей своей карьеры. Тот факт, что разработчикам Inflexion и мне пришлось инвестировать в первые дни создания действительно захватывающей новой интеллектуальной собственности, которая может иметь долгосрочный потенциал, действительно потрясающий.
Соловей выйдет в раннем доступе позже в этом году.