В период между конференциями разработчиков игр 2012 и 2013 годов у Telltale Games был довольно динамичный год. До выхода первого эпизода «Ходячих мертвецов» оставалось еще несколько недель когда я сел поболтать с генеральным директором Telltale Дэном Коннорсом в конце прошлогоднего GDC. Он только что закончил доклад, в котором обсуждал растущую важность моделей цифрового распространения и успех его студии. отмеченный наградами эпизодическое приключение, основанное на комиксах «Ходячие мертвецы», безусловно, подтверждает эти слова.
Когда мы с Коннором в последний раз разговаривали, тон был тихим ожиданием. Назад в будущее имел успех, но парк Юрского периода – самый драматичный шаг разработчика в сторону от своих прошлых игр, с механической точки зрения, не нашел отклика. Ходячие мертвецы все еще было чем-то вроде авантюры, но Коннорс, очевидно, очень верил в нее. Поклонники знали, что Telltale может превзойти сюжет, но сработает ли сама игра, обещание сделать ваш выбор значимым? Успех игры ответил на этот вопрос.
Рекомендуемые видео
Сейчас, в 2013 году, мы видим другой Telltale, усовершенствованный Telltale. Ходячие мертвецы подтвержден второй сезон, Басни: Волк среди нас анонсирован недавно, и хотя разработка игры никогда не является чем-то однозначным, Telltale просто нужно опираться на формулу успеха, выросшую из эпизодического приключения 2012 года. Большая перемена сейчас в том, что Коннорс мыслит шире. Ходячие мертвецы кое-что доказал, но внутри студии считают, что это начало, а не вершина. Через год после нашего разговора на GDC 2012 мы с Коннорсом снова сели, чтобы посмотреть, куда пошли дела с момента нашего последнего разговора и на что фанаты могут рассчитывать в предстоящие месяцы и годы.
Когда мы в последний раз разговаривали, Ходячие мертвецы еще не вышел, и это все еще было под большим вопросом. Тааак… как ты себя чувствуешь в эти дни?
Ну, это действительно здорово! Это был отличный год и Ходячие мертвецы действительно смог показать обоснованность всего, о чем мы говорили годами. Размер франшизы, время ее создания и структура повествовательного игрового процесса, которую нам удалось собрать воедино, действительно совпали и сработали. Так что мне это приятно, особенно когда это превращается в «Игру года» и подобное признание. Мы всегда к этому стремимся, но никогда этого не ожидаем. Это здорово.
Когда мы разговаривали в прошлом году, это было сразу после вашего разговора об изменении бизнес-моделей и важности цифровой дистрибуции. Будучи снова здесь, на GDC, год спустя, как, по вашему мнению, изменился разговор в контексте вашего выступления?
«Мы становимся больше. У нас больше людей, у нас есть новые офисы, и мы просто пытаемся сохранить ту интенсивность, которая необходима для создания этого эпизодического производства».
Это сложно, потому что я чувствую, что консоли, как правило, лидируют в том, что люди считают массовыми интерактивными развлечениями. Сейчас мы находимся в ситуации, когда у нас только что был анонс консоли, и у нас определенно будет еще один, вероятно, через несколько недель. Даже с тем, о котором мы знаем, остается много вопросов без ответов. Даже здесь, на GDC, Sony говорит о будущем, наполненном инди-играми. Модели меняются.
Я думаю, что Apple показала, что если вы включите демократичное создание контента, вы будете генерировать много контента на своей платформе. Это то, что ваша платформа должна выделиться.
Вы абсолютно правы. Большая часть образования на данный момент исходит из более открытого подхода Apple. Было ли легче найти признание Ходячие мертвецы на мобильных платформах или консолях? Как бы вы назвали свое лидерство с точки зрения платформы?
Это было довольно даже среди всех платформ. Я думаю, что одна из самых важных вещей в Ходячие мертвецы заключается в том, что это удостоенная наград игра для телефона и в то же время удостоенная наград консольная игра. Когда это удается на телефоне и планшете, создается ощущение, что это разная аудитория. Такое ощущение, что люди, которые смотрят шоу, с большей вероятностью будут там. Если шоу происходит и происходит что-то большое [там], мы видим это [отраженное в продажах] на планшете и телефоне. Если мы делаем большой рывок… общаясь с геймерами, мы видим движение на ПК/Steam и PlayStation. Microsoft — это своего рода смесь их обоих. [Xbox 360] также будет реагировать на массовую деятельность [как толчок к основной аудитории]. На данный момент телефон по-прежнему является одним из наших самых надежных каналов связи. Я думаю, это потому, что с этим знакомится все больше и больше новых людей. А основная аудитория уже решила, что ей это нравится и хочет в этом участвовать.
Учитывая все похвалы, которые получили «Ходячие мертвецы» с конца прошлого года, у вас возникает ощущение, что многие продолжение бизнеса, которым вы занимаетесь, исходит от людей, которые слышали о большом успехе игры повествовательно? Или это больше связано с успехом франшизы в целом?
Я думаю, что это отношения обоих. Став «Игрой года», она во многом сохранила свою жизнь и привлекла к ней внимание множества людей, которые могли бы отклонили это как нечто, что им не понравится, потому что они могли сопоставить это с типом игры, который им не нравился. в. Но очень многие геймеры пришли и сказали: «Эй, это действительно крутой опыт», и, признавая это, продолжали представлять его повторно. Я также думаю, что успех франшизы в целом дал нам столько возможностей поговорить о Ходячие мертвецы и держать это в памяти [людей]. Они действительно помогают друг другу.
Как Telltale выросла и развилась за последний год?
«Я думаю, что «Ходячие мертвецы» действительно отделяют нас от прошлого».
Разделены ли сейчас усилия студии? Например, существуют ли отдельные Ходячие мертвецы и Басни команды?
Люди работают над разными проектами, но мы стараемся сделать так, чтобы люди могли работать над разными вещами. Эпизодический блок делает его таким, что вы можете работать над одним эпизодом одного и над другим эпизодом другого, перекрестно опылять и тому подобное. Благодаря этому мы можем смешивать вещи для людей и не обязательно посвящать людей какой-то одной франшизе. Хотя есть люди, которые участвуют в некоторых проектах от начала до конца в качестве лидеров. Другие могут немного передвигаться.
Как Шон Ванаман, да? Он довольно хорошо известен как Ходячие мертвецы парень сейчас.
Шон действительно помогает формировать нашу писательскую группу и прививать некоторые ценности Telltale и Методы написания контрольных историй для новых людей по мере их появления, чтобы каждая игра могла делать то, что делали мы. на Ходячие мертвецы более эффективно. Итак, у нас есть Шон, который действительно этим занимается и является частью руководства по контролю качества всего, над чем мы работаем.
В прошлом году, когда мы говорили об одной вещи, на которую вы действительно обратили внимание, это то, что игры Telltale — это не столько приключенческие игры, сколько игры Telltale. У них есть своя индивидуальность. Я чувствую, что эта идентичность развивалась вместе сХодячие мертвецы. Ты бы согласился с этим?
Да, я думаю Ходячие мертвецы действительно отделяет нас от прошлого. Хотя я думаю, что предыдущие игры пытались это сделать, но не настолько отличались, чтобы увидеть, что это нечто особенное. Я думаю, что мы старались довольно агрессивно с [парк Юрского периода], чтобы сломать шаблон во многих отношениях. В каком-то смысле это не нашло отклика у людей, но многое из того, что сработало в Япония многое из того, что стало Ходячие мертвецы. Такой переходный период Назад в будущее, Япония, и Ходячие мертвецы Думаю, именно здесь мы действительно нашли уникальный голос Telltale. Где я думаю Остров обезьян свои корни, свои глубокие корни, в играх LucasArts, благодаря которым Telltale оставалась «маленькой LucasArts», как, я думаю, люди называли нас. Несмотря на то, что он добился больших успехов с захватывающим повествованием, эмоциями и персонажами, которых вы могли бы любовью и заботой, у него не было того игрового опыта, который бы отличал его от того, что было раньше – по сравнению с Ходячие мертвецы, что я думаю и произошло.
Это заставляет вас задуматься? Когда ты смотришь на Остров обезьян, что является очень интересным случаем, когда вы работаете со знакомым IP-адресом в игровой сфере. Это не комикс или сериал, это классическая игра. Несколько лет назад появилась новость о том, что у вас есть лицензия на Королевский квест. Ты переосмысливаешь свой подход к этому или делаешь ли ты что-то подобное, когда это как бы представляет… шаг в сторону от голоса Telltale?
Я думаю, что классические вещи сопровождают ожидания, которые ставят нас в безвыходное положение, когда мы разочаровываемся на каком-то уровне, если не останемся верными своим корням. Прямо сейчас мы находимся в месте, где мы действительно движемся в новом направлении. Я думаю, что есть возможность вернуться в это пространство и модернизировать некоторые старые франшизы, но сейчас мы, безусловно, сосредоточены на Ходячие мертвецы и Басни: Волк среди нас. Они занимают большую часть нашего умственного потенциала. Над тем, что мы будем делать дальше, мы все еще работаем, но я думаю, что нас ждет несколько очень крутых анонсов, ориентированных на будущее. Я думаю, что «современный» — это своего рода ключевое слово. Перенос вещей из прошлого сейчас не является для нас большой задачей.
Давайте поговорим о Басни. Это объявлено сейчас! Замечательно! Это история-приквел; это канон?
Как и во всем, что мы делаем, мы будем очень тесно сотрудничать с [Басни создатель Билл Уиллингем], чтобы сделать это правильно. Мы не собираемся просто делать случайные вещи, которых никогда бы не произошло в мире. Я думаю, что у нас действительно хорошие отношения с DC Comics и Биллом, и все это оценят. будьте спокойны, когда мы скажем, что история будет прямо здесь, канон и все такое еще.
Отношения на Басни произошло раньше Ходячие мертвецы вышел из.. Каким было отношение Уиллингема к Telltale раньше? Ходячие мертвецы? Он играл в это? Насколько он воодушевлен работой с Telltale, отдельно от нее или в связи с ней?
Я не думаю, что он играл Ходячие мертвецы вообще, но ему всегда было интересно работать с нами и рассказывать истории [что мы делаем]. Всякий раз, когда мы работаем с креативщиками, и они понимают, что это не игра, которая пытается превратить их историю во что-то нет, но это игра, которая излагает их историю и дает людям новый способ взаимодействия с ней, она их захватывает очень взволнован. Потому что теперь это средство повествования. Они все рассказчики, поэтому начинаешь говорить об их персонажах и их мире, относишься к этому с уважением, и фонтан просто открывается. Они вникают в это, и это становится кооперативным. Вот когда это в лучшем виде. Поэтому всякий раз, когда нам удавалось связаться с Биллом по телефону, когда он не был слишком занят, у нас были отличные разговоры.
Он дал нам действительно хорошее руководство относительно того, что приходит в голову персонажам и что мы можем сделать, а что просто не работает. Это было здорово. Затем на прошлой неделе мы были на FableCon, и он впервые увидел некоторые работы. Он был очень взволнован этим. Я не думаю, что он играл Ходячие мертвецы, но я думаю, он видит Ходячие мертвецы в списке бестселлеров New York Times каждый месяц, в котором он тоже присутствует. Надеюсь, мы сможем сделать то же самое для Басни что мы сделали с Ходячие мертвецы.
Так в чем же творческий процесс с ним по сравнению с вашей работой с Ходячие мертвецы создатель Роберт Киркман?
Это похоже. Как только вы заслужите доверие, они займутся своим делом. Они не игровые люди, понимаешь? Они не хотят это контролировать, они хотят доверить вам выполнение вашей работы. Как только вы вместе принимаете какие-то решения, и они видят то, о чем вы думаете, обычно они позволяют вам бежать оттуда. Что вам нужно, так это иметь возможность принимать решения, которые сделают игру лучше. Я думаю, они оба достаточно умны, чтобы понимать: если они смогут указать нам правильное направление развития сюжета, им следует оставить нам игровые решения и позволить нам придумать, как заставить это работать. Когда есть доверие, вы находитесь в хорошем месте.
Возвращаясь к Роберту, как он отреагировал на Ходячие мертвецы теперь, когда это сделано? Я уверен, что он увидел конец этого задолго до нас, но теперь об этом можно говорить!
«…это цель; чтобы производство перешло в такое место, где мы будем проводить шоу или сериал таким образом, чтобы у нас было весеннее шоу, осеннее шоу, летнее шоу, и все это сработало».
Киркман геймер?
Да, он играет в игры. Он геймер. Я не знаю, является ли он заядлым геймером, потому что знаю, что он очень занят. Но он определенно знает игры. Это не что-то чужое для него. Он знал, почему Telltale понравилась ему. Когда мы рассказали ему, что мы хотим сделать, он сказал: «Да, это то, что я хочу сделать с франшизой». Это правильное игровое решение для франшизы». Итак, у него было достаточно видения, чтобы знать… что наш подход был правильным. Он действительно придерживался этого, когда оказался внутри.
Воля Басни замедлить высвобождение Ходячие мертвецы: второй сезон?
Мы на самом деле не думаем об этом таким образом. Мы должны, но не делаем. Басни делает все необходимое, чтобы добиться желаемого уровня качества. Мы не собираемся это недооценивать. Но мы также превратились в студию, которая может добиться такого регулярного графика. Я думаю, что бизнес Telltale будет в действительно здоровом состоянии, когда каждый месяц будет выходить новый эпизод. Мы еще этого не достигли, но как только мы это сделаем, мы, по сути, превратимся в тех, кем всегда хотели быть. Прямо сейчас это цель; чтобы производство перешло в такое место, где мы проводим шоу или сериал таким образом, чтобы у нас было весеннее шоу, осеннее шоу, летнее шоу, и все это работает. В этом году, вероятно, будут проблемы роста, поэтому некоторые проекты будут пробуксовывать, в то время как другие набирают высоту, но я думаю, что в ближайшие 12 месяцев или около того ситуация стабилизируется. Мы должны быть там к началу следующего года.
Вы узнали что-нибудь из Ходячие мертвецы который вы теперь захотите перенести в Басни? Очевидно, что каждый проект — это процесс обучения, но игра имела огромный успех. Было ли из этого что-то особенное, что, по вашему мнению, вы могли бы сделать лучше и теперь собираетесь продвигать?
В основе Telltale итерация заложена в нашей ДНК. Даже начиная с первого эпизода [и далее] происходит процесс «Это сработало». Это не сработало. Давайте сделаем это больше. Давайте делать этого меньше. Что, если мы сделаем это?» Создание инструментов и технологий таким образом — это то, что мы делаем хорошо. Это гарантирует, что мы всегда будем брать то, что узнали, и включать это в следующую серию, вносить некоторые изменения. областей, чтобы попробовать что-то новое, действительно, как того требует лицензия, и включить все это в следующую серию и следующую ряд. Итерации и улучшения – вот как мы добились Ходячие мертвецы.
Мы, конечно, не считаем себя сидящими сложа руки и почивающими на лаврах, пытаясь повторить то, что уже было сделано. Нам больше кажется, что мы нашли что-то, что работает, но это только начало. Как Басни иметь игровой опыт, аналогичный тому, что работало в Ходячие мертвецы? Чем похожи Бигби и Ли? Чем Бигби и Ли отличаются? Как вы поместите их в ситуации, бросающие вызов игроку? Это разные задачи для двух продуктов, но мы используем одни и те же методы, а также некоторые новые методы.
Это отличное отношение.
Спасибо. Мы всегда будем к этому идти. Иногда мы делаем вещи, где люди говорят [насмешливо]: «Что, черт возьми, это было?», а иногда мы делаем вещи, где люди говорят [взволнованно] «Что, черт возьми, это было?!» Наша миссия всегда одна и та же, и мы всегда просто пашем вперед. Мы всегда будем придерживаться такой позиции, потому что она становится все лучше и лучше. Даже шаг назад ведет к чему-то лучшему.
У вас определенно есть выдающийся импульс, который можно развивать.
О да, у нас хорошее положение. Инфраструктура, которую мы создали, и платформы, которые мы поддерживаем. Находясь в ситуации, когда мы подходим к переходу на консоли, мы сможем работать на новых консолях, но также поддерживать цифровую версию. каналы на других консолях и поддержка новых платформ планшета и телефона одновременно — я никогда не был в этом месте до. Всегда была ситуация, когда нужно отказаться от старого и полностью погрузиться в новое. Потому что инновации, которыми мы собираемся воспользоваться, будут связаны с подключенными потребителями, цифровыми витринами и всеми этими новыми вещами, которые они встраиваются в PS4 и Durango, мы сможем создавать великолепные, уникальные возможности на новых устройствах, но при этом поддерживать существующие устройства как хорошо. Я чувствую, что для нас это действительно хорошая возможность просто управлять переходом здоровым и эффективным способом, а не превращать его в смертельный подвиг.
Как только выходишь за рамки установленных консолей, становится так мутно, я имею в виду, посмотри на Оюю. Это мобильная платформа, поставляемая в виде консоли, для которой запланированы ежегодные экономичные обновления оборудования. Кажется, что идея «гонки консолей» закончилась, или, если не закончилась, то, по крайней мере, она действует на гораздо более широком игровом поле, чем мы когда-либо видели.
Это восходит к тому, что вы сказали ранее о предоставлении создателям контента возможности выходить и разрабатывать вещи, уникальные для платформы. Это выявляет сильные стороны. Дайте создателям контента возможность создать что-то для вашей платформы, которое воспользуется ее преимуществами и заставит ее петь. Оуе понадобится потрясающее приложение. Для всего необходимо приложение-убийца, которое люди смогут принять. Тот факт, что сейчас так много людей и небольшие группы, работающие над чем-то, принесет опыт, который поможет стать скалой, на которой следующее поколение оборудования сможет проявить себя и победить космос.
[Причина] Apple настолько успешна с этими устройствами, как развлекательные устройства и продажа программного обеспечения… программное обеспечение управляет оборудованием, программное обеспечение управляет оборудованием. Посмотрим, как это будет выглядеть на других платформах. И мы посмотрим, как это будет выглядеть в отношении кабельного телевидения и средств массовой информации по запросу.
Абсолютно. Сегодня утром я был на выставке и встречался с NVIDIA по поводу их инициативы GRID, а по сути это облачная потоковая передача. Но они ведут переговоры с провайдерами кабельного телевидения о конвейерной потоковой передаче игрового контента через существующую инфраструктуру. Так почему бы не отдать его этим провайдерам? Они уже дают нам фильмы, музыку и телевидение. Так почему бы не подарить и нам игры?
Нас интересует, когда эти вещи живут вместе, живут рядом друг с другом, как интерактивное переплетается с неинтерактивным и как они обслуживают друг друга? Как люди это переживают? Это действительно захватывающая перспектива для нас, рассказчиков. Если вы можете связать эти два понятия вместе, то я только что закончил эпизод, и мое поведение в этом эпизоде каким-то образом отразилось на моем опыте шоу. Или то, что я только что посмотрел в своем шоу, каким-то образом отражается в моем игровом опыте. Это забавно, потому что содержание определяет это. Контент определяет, что будет реализовано, и вопрос в том, спрос на контент. Никогда не знаешь, чего захотят клиенты, поэтому не знаешь, сколько вложить в новые вещи. Так что на самом деле способность ориентироваться в этом в течение следующих нескольких лет станет набором навыков, необходимых для определения этого понятия.
Рекомендации редакции
- Я играл в The Walking Dead: Betrayal с одним из разработчиков, и они нанесли мне удар в спину.
- «The Wolf Among Us 2» уже отменена еще до закрытия Telltale Games